Do naszej zapowiedzi gry dołączamy wywiad z Clintem Hocikingiem Dyrektorem Kreatywnym zespołu odpowiedzialnego za Far Cry 2. Clint miał bardzo dużo do powiedzenia i w zasadzie moglibyśmy dyskutować z nim przez godzinę albo i dłużej. Niestety ograniczał nas czas i musieliśmy ostrożnie dobierać pytania. Mamy nadzieję, że to, co powiedział nam przedstawiciel Ubisoftu uzupełni materiał, który opublikowaliśmy kilka minut temu.
Valhalla: Pozwól, że na wstępie pogratuluje dobrego pokazu. Gra wyglądała bardzo dobrze i już nie mogę się doczekać jej premiery. Niestety nie mogliśmy tym razem w nią zagrać. W związku z tym chciałem spytać o wasze plany dotyczące wydania dema Far Cry 2.
Clint Hocking: W tej chwili nie mamy jeszcze w planach wydania wersji demonstracyjnej gry. Będzie można w nią zagrać w trakcie wielu targów, które odbędą się w najbliższej przyszłości. Udostępniliśmy już wersję testową na Ubidays, ale oczywiste jest, że przygotowanie odpowiedniej liczby sprzętu testowego jest dużym wyzwaniem. Na wszystkich następnych targach przedstawiciele mediów będą jednak mogli sprawdzić grę w akcji.
Valhalla: Czyli dema nie będzie?
CK: W tej chwili nie mamy go w planach. Oczywiście wciąż rozmawiamy na ten temat. W tej chwili nie mogę jednak udzielić innej odpowiedzi na to pytanie.
Valhalla: Czy gra będzie wyglądała tak samo na wszystkich platformach?
CK: Okazuje się, że wersje na PS3 i 360tkę będziemy w stanie zoptymalizować tak, by działały jak coś, co nazywamy wysokimi ustawieniami pecetowymi. Udało nam się więc dokonać czegoś więcej niż się spodziewaliśmy. Chcieliśmy, by konsolowe wersje wyglądały jak gra na średnich ustawieniach pecetowych a koniec końców wyszły nam ustawienia wysokie. Gra na konsolach będzie dokładnie taka sama pod względem zawartości. Nie pracuje przy niej oddzielny zespół zajmujący się projektowaniem plansz czy inny zespół odpowiedzialny za projekty grafiki. Wszystkie opracowane rzeczy, dane, są więc przenoszone między poszczególnymi platformami. Jedyną rzeczą odróżniającą te wersje będą nieznaczne zmiany w przypadku rozdzielczości tekstur, agresywne promowanie modów na konsolach oraz zmiany w „zasięgu wzroku” bohatera gry.
Valhalla: Czy jest to spowodowane mocą konsol czy ograniczeniami czasowymi?
CK: Nie mogę w tym przypadku udzielić wyczerpującej odpowiedzi. Myślę, że jest to złożone zagadnienie. Oczywiście czas przeznaczony na produkcję jest jednym z czynników. Podejrzewam jednak, że głównie chodzi tu o ilość dostępnej pamięci na konsolach szczególnie jeśli chodzi o tekstury. Generalnie musimy jednak mieć na uwadze „surową”, rzeczywistą moc konsol. Najmocniejsze pecety, działają przecież na kartach graficznych sprzedawanych mniej więcej od miesiąca.
Valhalla: Czy któryś z elementów Far Cry 2 potraktowaliście priorytetowo np. fabułę, grafikę, udźwiękowienie?
CK: Zbudowaliśmy nasz silnik od podstaw. Prawdopodobnie najważniejszą rzeczą, którą miał on wspierać jest sposób w jaki zanurzasz się w świecie gry, to jak ją przeżywasz. To brzmi dość abstrakcyjnie, chodzi mi jednak o to, że chcieliśmy stworzyć grę, w której świat jest „dynamiczny”. Podjęliśmy taką decyzję, jeśli chodzi o technikalia, po to, żeby gracz wierzył, że jest w centrum wydarzeń. Wiesz, w trakcie zabawy ani razu nie uświadczysz przerw na doczytywanie danych. Możesz robić co chcesz. Jesteś częścią otwartego, dynamicznego świata. Deszcz, wiatr, rozprzestrzenianie się ognia, wszystkie te elementy plus widok z kamery, która pokazuje świat z oczu postaci nawet kiedy wsiadasz do pojazdu, nigdy nie przeskakuje do widoku TPP, nigdy nie teleportuje Cię w jakieś miejsce, to wszystko ma sprawić, że gracz poczuje się jakby fizycznie był w świecie gry. Jeśli będzie on czuł upał, zmęczenie mięśni, swoją obecność w przestrzeni, to zacznie się przejmować tym, że jego przyjaciel łapie go i ciągnie po ziemi, próbując wydostać spod ostrzału. Tym samym buduje się pewna więź z postaciami występującymi w świecie gry. Te postaci stają się „prawdziwe”. To czy przeżyją albo umrą ma dla ciebie znaczenie. Kiedy przyjaciel podnosi cię z ziemi czujesz, że to naprawdę przydarza się tobie ponieważ tak mocno zanurzyłeś się w świecie gry.
O to właśnie chodzi. Musimy sprawić by świat gry stał się wiarygodny. Rozumiesz, jeśli gracz siedząc przed komputerem zacznie myśleć „o, potrzebuje Franka do wykonania tej misji, po to by wyciągnąć jak najwięcej z naszej relacji”, jeśli myślałbyś w ten sposób o ludziach w prawdziwym życiu nazwano by cię socjopatą. Dlaczego miałbyś więc myśleć w ten sposób o postaci z gry? Powinieneś wierzyć, że jest to człowiek z krwi i kości. Powinieneś martwić się o to czy on przeżyje czy zginie.
Naszą główną myślą było więc, by to zanurzenie się w stworzony przez nas świat napędzało sposób w jaki wczuwamy się w postać, fabułę i wszystkie rzeczy, które wydarzą się w grze. Chcemy by gracz połączył się z postacią, w którą się wciela. To dość złożona odpowiedź, ale mam nadzieję, że cię ona satysfakcjonuje.
Valhalla: Skoro już mówimy o postaciach, to chciałbym żebyś powiedział coś więcej na ich temat. Do tej pory myślałem, że jest tylko jeden główny bohater. Dziś dowiedzieliśmy się jednak, że będzie ich dziewięciu nie licząc dodatkowych postaci kobiecych. Czy mógłbyś więc powiedzieć coś o nich i o stronach konfliktu w grze?
CK: Dwie główne frakcje w grze to APR, to jest Alliance for Popular Resistance oraz UFLL czyli United Front for Liberation and Labor. Nie można ich lepiej podsumować niż jednym słowem – dupki. Oni nie są tutaj po to, by wygrać konflikt i przynieść tubylcom demokrację. Ich nadrzędnym celem jest grabienie wszystkiego co się da i niszczenie wszystkiego po drodze. W ich szeregach znajdziemy władców, szefów, którzy kierują tymi organizacjami. Bossowie mają swoich poruczników i kapitanów. Wszystkie te postaci, zdaje się, że jest ośmiu poruczników i czterech kapitanów, a nawet wszyscy nasi kompani, oni wszyscy mogą zginąć. Fabuła gry na bieżąco nanosi odpowiednie korekty w oparciu o to kto żyje a kto zginął, więc może się zdarzyć, że po zabiciu jednego z poruczników zastąpi go któryś z kapitanów. Gra w takim samym stopniu kładzie więc nacisk na relacje między tymi postaciami, co na fabule czy na głównym celu, którym jest zabicie Szakala. Wszystkie postaci będą oczywiście w pocie czoła pracowały nad wypełnieniem swoich zadań, chcemy by były one czymś, kimś świeżym w świecie elektronicznej rozrywki, by były unikatowe, by wszystkie miały swój powód dla którego znajdują się w Afryce. Chcemy by wszystkie postaci miały zadania poboczne, questy, w których wykonywaniu możesz im pomóc.
Valhalla: Czy można którąś z wymienionych przez ciebie frakcji nazwać dobrą lub złą czy raczej są one różnymi odcieniami szarości?
CK: Nie da się nawet o nich mówić w kategorii odcieni szarości. Oni wszyscy są po prostu pieprzonymi draniami. Jak mówiłem ich nie interesuje szerzenie pokoju. Ich interesuje tworzenie…
Valhalla: Wojennej zawieruchy?
CK: Nie, w zasadzie nie powinniśmy mówić o wojnie. Powinniśmy ich działania odbierać jako takie, które mają na celu stworzenie państwa bezprawia. Wyobraź sobie sytuację, w której ich przedstawiciele stoją po przeciwnych stronach ulicy. Wszyscy wymierzyli w siebie broń, ale nie powinniśmy tego nazywać wojną na wielką skalę, otwartym konfliktem zbrojnym. I to w zasadzie jest bardzo zła sytuacja. Mamy przecież uzbrojonych po zęby gości, którzy nie zawsze będą chcieli strzelać do siebie. To tak jakby lisy wpatrywały się w kurnik.
Mamy w świecie gry również cywili, których strzeże ruch oporu, ale z drugiej strony stoją ci wszyscy uzbrojeni goście, więc w każdej chwili te straszne rzeczy, o których myślimy mogą się wydarzyć. To bardzo niebezpieczna sytuacja.
Valhalla: Czy możemy wykonywać misje dla ludności cywilnej?
CK: Tak. Pewnie. Kolejną frakcją jest ruch oporu. Twój bohater zarażony jest malarią. To jedna z najważniejszych rzeczy w grze. Stopień opanowania twojego ciała przez chorobę określa maksymalną ilość twojego zdrowia, punktów życia. Musisz wykonywać misje dla ruchu oporu, by dostać odpowiednie przepustki umożliwiające przemieszczanie się ludności cywilnej. Będziesz zdobywał zasoby potrzebne ruchowi oporu do przerzucania ludzi poza granice kraju. Wszyscy cywile ukrywają się, nie możesz ich zabić. Kiedy spotykasz przedstawicieli ruchu oporu oddajesz im swoją broń. W zamian za wykonywanie misji, o których wspominałem przed chwilą otrzymujesz lekarstwa, które pomogą ci zwalczać chorobę.
W chwili gdy zaczniesz pracować dla którejkolwiek ze stron, będziesz musiał balansować na ostrzu noża. Jedni zdradzają ciebie, ty zdradzasz innych, generalnie wszyscy się zdradzają. Jednocześnie rośnie jednak twoja reputacja. Ludzie zaczynają widzieć w tobie najgroźniejszego sukinsyna w okolicy. Co to oznacza? Z jednej strony przybliżasz się do swojego głównego celu – Szakala – którego musisz zlikwidować, ale jednocześnie ruch oporu przestaje ci ufać. Partyzanci myślą sobie „ok potrzebne nam są odpowiednie przepustki, ale przecież nie chcemy żebyś masakrował UFLL, niszczył ich obozy, powodował, że konflikt między nimi a APR staje się coraz bardziej zażarty ponieważ to utrudnia nam życie”. W pewnym momencie jeśli twoja reputacja wzrośnie, ludzie będą widzieli w tobie zabójcę, a ruch oporu przestanie cię zaopatrywać w lekarstwa. Zacznie ci wtedy spadać zdrowie. Musisz więc odpowiednio „żonglować” reputacją mając na uwadze, to że potrzebujesz medykamentów.
Valhalla: A jak wygląda sprawa przechodzenia gry na nowo. Czy będą w niej różne zakończenia, czy misje, które otrzymamy będą zależały od postaci, którą wybierzemy?
CK: Tak. Gra jest całkowicie różna przy każdym podejściu. Jej poszczególne elementy są dynamicznie składane w trakcie zabawy w zależności od tego, którą postać wybierzesz, kogo spotkasz w trakcie rozgrywki, frakcji dla których będziesz pracował. To, kto zwycięży w ostatecznym rozrachunku zmieni sposób w jaki potoczy się fabuła opowiedziana w grze. Jeśli UFLL wygra pod koniec pierwszego aktu a APR przegra, ludzie których spotkasz mogą nie być tymi samymi postaciami, które spotkam ja w trakcie swojej przygody. Również najemnicy których spotkasz pojawiają się w grze w zależności od twoich poczynań. Już w tej chwili doszliśmy do wniosku, że grę można przejść na tyle sposobów, że nikt na świecie nie przeżyje tej samej przygody. Gra jest zupełnie inna za każdym razem kiedy się nią bawisz.
Valhalla: Wróćmy jeszcze na chwilę do technikaliów. Nie raz widzieliśmy ładne efekty takie jak rozprzestrzeniający się ogień czy możliwość niszczenia elementów otoczenia. W trakcie prezentacji strzelałeś z rakietnicy do małej chatki i ona niestety nie została zniszczona. Czy to element gry, który zostanie jeszcze poprawiony?
CK: Nie możemy sprawić żeby gracz mógł zniszczyć wszystko. To jest oczywiste. Są pewne ramy wewnątrz których musimy pozostać. Przykład, który podałeś jest jednak bardzo dobry. To jest właśnie jeden z elementów, nad którymi pracujemy w tej chwili. Chcemy by możliwość niszczenia otoczenia została rozszerzona. Przyznaję jednak, że w tej materii czeka nas jeszcze sporo pracy.
Valhalla: Zauważyłem, że przeciwnicy czasem nie reagowali, nie widzieli cie kiedy stałeś bardzo blisko nich. Czy to kwestia poziomu trudności czy też bug, który czeka na naprawienie?
CK: Zasięg ich wzroku raczej się nie zmieni. Sposób w jaki zareagują na twoje posunięcia zależał będzie od poziomu trudności. W tej wersji jest jeszcze dużo bugów, błędów nad którymi i tak będziemy pracowali. Tak, to zapewne usterki w tej wersji.
Valhalla: Czy możesz mi powiedzieć coś na temat wymagań sprzętowych wersji pecetowej?
CK: Nie ogłosiliśmy jeszcze ostatecznych wymagań sprzętowych. Oczywiście wersja, którą dzisiaj pokazywaliśmy nie jest jeszcze końcowym produktem. Sprzęt na którym ją uruchamialiśmy należy jednak do najmocniejszych na rynku. W obudowie mamy procesor Dual Core albo Quad Core, nie jestem nawet do końca pewien. Mamy tu również nowiuteńką kartę graficzną Nvidii. Chcemy jednak wstrzelić się w rodzinę kart 7900 tak, by bez problemu uruchamiały one grę. Oczywiście jeśli masz bardzo mocnego peceta to pograsz w najwyższych ustawieniach. Już teraz mówimy jednak, że posiadając sprzęt, który ma mniej więcej dwa lata powinieneś bez problemu móc uruchomić grę w średnich ustawieniach. Gra powinna działać u większości fanów elektronicznej rozrywki. Na pewno będzie dobrze zoptymalizowana pod kątem wielu różnych konfiguracji sprzętowych.
Valhalla: Czyli wymagania będą niższe niż w Crysis?
CK: Szczerze mówiąc nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie ponieważ nawet nie patrzyłem na wymagania sprzętowe Crysis. Komputer na którym grałem w ten tytuł jest niesamowity, więc nie jestem nawet pewien jakie wymagania miał ten tytuł.
Valhalla: Już na zakończenie muszę cię spytać o rzecz, z którą wciąż walczymy w Polsce. Chodzi o piractwo. Ostatnimi czasy problem ten został mocno nagłośniony w mediach branżowych. Różni deweloperzy twierdzą nawet, że z jego powodu granie na pecetach umiera. Co ty sądzisz na ten temat?
CK: Myślę, że piractwo to bardzo złożona kwestia. Spójrz chociażby na przemysł filmowy czy muzyczny. Rzeczywistość jest jednak taka, że póki w obrocie są różnego rodzaju dane ludzie będą je piracić. Nie można w zasadzie znaleźć trwałego rozwiązania dla tego problemu. Na pewno bardzo ważna jest ochrona danych, stwarzanie nam możliwości zarabiania na naszych produktach a dzięki temu umożliwianie nam tworzenia nowych gier. Myślę jednak, że twierdzenie, że granie na pecetach umiera jest dość ekstremalne. Elektroniczna rozrywka na pecetach raczej nie będzie się rozwijała w takim samym tempie jak na konsolach. Na pewno najbardziej, mocniej niż pecetowy, rozwijał będzie się rynek casualowy. Mimo to jestem zdania, że zawsze na rynku będzie miejsce dla grania na pecetach chociażby dlatego, że zawsze będą gracze, którzy chcą bawić się bardzo hardcore’owymi pozycjami. Dzieje się tak również dlatego, że zawsze towarzyszy nam rozwój technologiczny, zawsze będą z nami rozwiązania z najwyższej półki, tak samo jak zawsze będą ludzie, którzy będą chcieli tworzyć gry wykorzystujące te technologie.
Powinniśmy więc zadać sobie następujące pytania. Jak możemy pomóc osobom, które uważają się za hardcore’owych wejść w posiadanie tych technologii? W jaki sposób mamy sprawić, by osoby te rozumiały, że jeśli wciąż chcą się delektować swoimi ulubionymi grami, powinny płacić za gry? Ludzie ci muszą zrozumieć, że jesteśmy w jednej drużynie. Możemy oczywiście rozwijać weryfikowanie online i tym podobne patenty, ale wiesz LP (Louis-Pierre Pharand producent z zespołu odpowiedzialnego za Far Cry 2 przyp. red.) rozmawiał ze mną przed odlotem. Mówił, że bardzo chce wziąć ze sobą Portal na laptopie bo mógłby w niego pograć w samolocie, ale przypomnieliśmy sobie, że to nie ma sensu bo gra musi mieć dostęp do Internetu. Jak widzisz musimy znaleźć sposoby umożliwiające nam kooperowanie ze sobą. Jeśli tego nie zrobimy granie na pececie zawsze będzie wlokło się gdzieś tam z tyłu, nie będzie tam gdzie mogłoby być.
Valhalla: Ok, dzięki za rozmowę.
CK: Dzięki za przyjście na pokaz.
Fajnie przeprowadzona rozmowa, tylko nadal nie mogę się powstrzymać od przeczucia, że FC2 to przede wszystkim grafika.
Oczywiście świetny wywiad i, co ważne, sensowne pytania :). Super. Ale do rzeczy ;)Z mojej strony przede wszystkim gra dostaje wielki plus za pomysł z malarią. Brzmi bardzo ciekawie i może sprawić, że postać w grze nabierze bardziej ludzkich cech niż tradycyjny „gadający (lub czasem nawet nie) pojemnik na kamerę”, do którego zwykle się ogranicza. Jeśli tylko nie zmarnują tej koncepcji to może ona bardzo pomóc w budowaniu więzi między graczem a protagonistą. Lekko wymijająca wydaje mi się odpowiedź na pytanie o priorytety, choć z drugiej strony pokazuje, że twórcy mają do swojej gry podejście „z sercem” co dobrze wróży. Cenię gry, w których NPC’e są czymś więcej niż wypełniaczem. Powiało mi trochę przysłowiowym bullshitem kiedy przeczytałem, że Już w tej chwili doszliśmy do wniosku, że grę można przejść na tyle sposobów, że nikt na świecie nie przeżyje tej samej przygody. Jeśli faktycznie tak jest to chylę czoła, jednak nie wydaje mi się to prawdopodobne. Nawet przy 50 kilometrach kwadratowych bezloadowego, otwartego terenu. Ciekawie brzmi odpowiedź na pytanie o piractwo. Gość mówi naprawdę z sensem co jest miłą odmianą po absurdach jakimi raczy nas na każdym kroku tatuś pierwszego FarCry, osławiony Cevat. Dobrze też, że widzi ograniczenia dzisiejszych form DRM’u, choć ja osobiście uważam, że jakiekolwiek tego typu konstrukcje nie mają większego sensu. Ważniejsze jest by gracze zrozumieli, że są, jak to powiedział właśnie pan Hocking, w tej samej drużynie co developerzy i wydawcy (nawet jeśli wydawcy to Zuo ;D). Jedynym co spowodowało u mnie chwilowy brak tchu jest to celowanie w 7900-setki. Brzmi to dla mnie strasznie, choć zdaję sobie sprawę, że ja i mój komputer po prostu stoimy w miejscu i czas najwyższy ruszyć na przód. Tak czy siak zastanawia mnie czy oznacza to, że na tych kartach da się grać na maksymalnych (bardzo wątpię), średnich na jeża, czy tylko minimalnych wymaganiach? Sądzę, że na odpowiedź to pytanie będę musiał poczekać do oficjalnych informacji na temat wymagań. Najważniejsze jednak, że choć nadal, podobnie jak Neth, mam przeczucie, że FC2 jest graficznym fajerwerkiem to jednak widzę w nim teraz znacznie większy potencjał niż widziałem wcześniej. Fabuła trącąca trochę thrillerem (powiedziałbym psychologicznym z racji konieczności, jak to określili twórcy w innym wywiadzie, „stania się Szakalem”, ale chyba byłoby to lekkie nadużycie. Przynajmniej na chwilę obecną), podejście do rozgrywki jako do przeżywania (choć może to być tylko „tekst pod publiczkę”, zdaję sobie z tego sprawę) czy choćby chwalona już przeze mnie koncepcja zarażenia malarią pozwalają mi nieco przychylniejszym okiem spojrzeć na FC2.
Odpowiedź na to pytanie znajduje się chyba w tym miejscu:
Mówiąc o dwuletnim sprzęcie ma chyba na myśli właśnie Geforca 7900. Jeżeli tak jest to Crysis chyba ma podobne wymagania, co raczej patrząc na grafikę i ogromny teren nie powinno dziwić.
Rewelacyjny wywiad, bardzo mila laktura. Co do samej gry to mam bardzo podobne odczucia co coppertop. Nie do konca wierze w nieskonczenie wielka ilosc zakonczen, jednak bez wzgledu na ich ilosc bardzo spodobal mi sie pomysl choroby w grze, ktora moze wplywac na kondycje i percepcje bohatera. Rewelacyjny pomysl! Ciekawi mnie tylko jego stopien zaawansowania. Szkoda bylo by zmarnowac go i uproscic tak jak element RPG w S. T. A. L. K. E. R. Koncepcja ma duzy potencjal. Pozyjemy zobaczymy. Jesli zas chodzi o interakcje z otoczeniem, a raczej wspolprace z frakcjami to juz wczesniej w internecie pojawialy sie informacje na temat takowej, jednak nie sadzilem, ze bedzie to na az taka skale. Przeciez we wspomnianym przeze mnie Stalkerze rowniez mozna bylo wspolpracowac z NPCami jednak w FarCry 2 zonglowanie reputacja w duzo wiekszym stopniu moze zalezec od powodzenia misji. Zapowiada sie ciekawy tytul i oby nie zmarnowal swojego potencjalu 🙂
No, no coraz bardziej mi się ten Far cry 2 zaczyna podobać!
Eeeeee, jestem niezmiernie zawiedziony, nie było ani słowa o odstrzeliwywaniu patyczków z drzew 🙂
Niestety nie zdążyłem zadać nawet połowy pytań, które przygotowałem. Niestety musiałem wybierać te, które moim zdaniem były najważniejsze – miałem zaledwie kilkanaście minut na przeprowadzenie rozmowy. Być może dowiesz się jeszcze kilku rzeczy z naszej zapowiedzi gry.
Dobry stuff! Dzieki za niego. Poszerzylem dzieki niemu swoja wiedze na temat tego tytulu, i powiedziec musze, ze jeszcze bardziej zachecil mnie ten tekst do FC2. Oczywiscie, najwazniejsze jest to, aby zachowac trzezwe spojrzenie i nie lykac wszyskiego co nam podadza, ale mimo iz kilka faktow jeszcze potwierdzic nie mozna, ani sie o nich przekonac, to gra zapowiada sie fabularnie interesujaco. Pomysl z atakujaca nasz organizm choroba, nie brzmi co prawda rewolucyjnie, ale milo slyszec, ze nasza rola w grze nie bedzie ograniczala sie jedynie do wybicia tych niedobrych bandytow, a w miedzy czasie postrzelania sobie do zyraf i palenia scierniska.
Oby nie skończylo się ładnymi widoczkami i szumnymi zapowiedziami. Bez dema nie ruszam 😀