Od piątku gram w Dead Space – grę zapowiadaną jako przerażający horror w klimatach znanych z Obcego. Opustoszały statek, coś niezdefiniowanego co zabija, ciągły stan zagrożenia i ograniczona ilość dostępnej broni. Nie można złego słowa powiedzieć również o grafice. I choć bawię się nieźle nie rozumiem jednej rzeczy – dlaczego w takiej grze nie można było zadbać o porządny model fizyczny.

Dziwicie się? Ja nie. Przywykłem do tego, że rzeczy mało istotne dla fabuły są robione po macoszemu. O ile przedmioty kluczowe dla rozgrywki zachowują się tak jak powinny – czuje się ich masę, wielkość i bezwładność w momencie kiedy nimi poruszamy (np. za pomocą telekinezy), o tyle te pozostałe sprawiają wrażenie pudełek wypełnionych powietrzem. Porozrzucane po stacji pudła i walizki wcale nie są małych rozmiarów, jednak maszerując dzielnie Clarkiem roztrącam je z takim impetem jakby były to pudła kartonowe. Czepiam się? Pewnie tak, ot marudzę choć gra jest całkiem przyzwoita. Jednak od lat wkurza mnie to, że psuje mi się przyjemność z zabawy właśnie przez takie niedoróbki.

Pewnie, sposób w jaki upada strącona przeze mnie walizka nie ma wpływu na samą grę, jednak zdecydowanie odrealnia wrażenia. Przypomina o sztuczności świata, w którym toczy się zabawa. A przecież realizm ponoć jest teraz priorytetowy – przynajmniej wg zapewnień speców od marketingu.

Do szału doprowadzają mnie natomiast zwłoki zabitych przeciwników. Twórcy włożyli sporo wysiłku aby model ich zachowań był realistyczny. Strzały szarpią ich ciała, odrzucając na krótki moment, uderzeni „na odlew” odskakują. Póki walczą – są twardzi, nieustępliwi, istnieją fizycznie w świecie gry. Gdy giną – automatycznie zmieniają się w kukłę, która niezwykle realistycznie… owija się wokół moich nóg niczym szmata. Doceniam, że każde z ramion porusza się zgodnie z zasadami fizyki, dlaczego jednak nie udało się nikomu zaprogramować „sztywności” i wagi tych ciał. Oczywiście to nie problem tylko i wyłącznie Dead Space, można by rzec – to growa codzienność. Jednak w Dead Space szczególnie rzuciło mi się to w oczy. Nie wiem, może to przez wąskie korytarze i wynikającą z tego niemożność wyminięcia zwłok (co powoduje zahaczenie o nie i „efekt szmaty”)?

Nie znam się na programowaniu gier, nie rozumiem jednak wyraźnie widocznych różnic między zachowaniem przedmiotów o znaczeniu kluczowym i drugorzędnym. Czy do obu tych grup stosowane są odmienne modele fizyczne? Logicznie rozumując to mało prawdopodobne. Skąd więc biorą się napełnione powietrzem pudełka, które po uderzeniu podskakują jak piłeczki obok takich, które zachowują się tak jak powinny?

Czyżby pęd ku lepszej grafice sprawił, że twórcy gier zaniedbali pewne rzeczy, których zaniedbać nie powinni? Jak przypuszczam Ragdolle i Havoki cały czas są udoskonalane. Jeśli tak – kto zapomniał wrzucić je do Dead Space?!

A wy, irytują was w grach szmaciane lalki, w które zmieniają się po śmierci nasi wirtualni przeciwnicy? Co ze skrzyniami zachowującymi się jak piórka? I wreszcie, jak to się ma do realizmu, o którym tyle się mówi?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

8 KOMENTARZE

  1. no cóż przyznam, że wynurzenie jest ciekawe i dość dobrze pasuje do tego bloga, a co już sądzisz o autorce to twoja sprawa i nie wiem czy specjalnie na temat.

  2. Liczenie czegokolwiek w grze kosztuje odpowiednią ilość fps. Aby gra ładnie wyglądała i wogóle trzeba zrobić trochę optymalizacji. Pewnie tak było z Dead Space. Ogólnie rzeczy które mają znaczenie i będą statystycznie częściej potrącane, niszczone itp. dostały pełną obsługę fizyki, a reszta coś a la nasz rodzimy Chrome.

  3. Rzeczywiście problem z odwzorowaniem fizyki w tej grze istnieje. Ja natomiast na fizykę w Dead Space nie narzekałem, jest to zauważalne, ale cały klimat i to co się w grze dzieje skutecznie odwracają od tego uwagę. Nawet się nad problemem fizyki nie zastanawiałem, do dziś, kiedy to twój wpis zobaczyłem. Uważam, że mogli by coś z tym zrobić, ale nasuwa się pytanie, czemu do tej pory tego nie naprawili. Wiele było gier z taką a nie inną fizyką. Przeważnie w takich grach nie występowało poruszanie elementów, a w wielu przypadkach nawet poruszania ciał wrogów. Myślę, że to ma związek z ciasnotą z jaką się w grze spotykamy. Wydaje mi się, że twórcy mogli myśleć nad urealnieniem fizyki, w końcu stwierdzając, że byłoby to kłopotliwe. Wystarczy sobie wyobrazić sfrustrowanych graczy, przechodzących przez zawalone zwłokami korytarze. Dojście do równowagi pomiędzy wagą i interakcją z otoczeniem byłoby moim zdaniem ciężkie, tu można winić tylko programistów. Być może ten problem wcale nie jest problemem? Na statku i na planecie mogą panować inne warunki grawitacyjne niż u nas. Jak wiemy pole grawitacyjne planety zostało naruszone, statek też za bardzo sprawny nie jest to i przyciąganie jest takie a nie inne a wszystko waży tyle ile trzeba.

  4. Jolo ma całkowita rację. Gumowe truchła zabitych obcych to dosłownie porażka. Na początku kilka razy myślałem, że one po prostu jeszcze żyją i waliłem w nie po 3 magazynki 😉 Problem leży jednak imo gdzie indziej. Wiadomo że fizyka może być bardziej lub mniej złożona, a co za tym idzie może wymagać mniej lub więcej mocy obliczeniowej, jednak z podobnym problemem jak w DS spotkałem się już kilka razy. Problem ten nazwałem sobie „ekstrapolacją rzeczywistości”, a po ludzku chodzi o to, że koderzy celowo przeginają przy programowaniu fizyki, aby zachowanie przedmiotów było dla gracza bardziej widoczne, zaakcentowane i aby bardziej przyciągało uwagę. Jednym może się to podobać innym nie. Inną sprawą jest fakt, że z tego co zauważyłem, martwi przeciwnicy to typowy, szybki w liczeniu ragdoll, a reszta jest raczej oprogramowana na bardziej złożonym silniku. Także przyczyn może być wiele. Jedno jest pewne. Truchła zabitych nekromorfów, czy jak im tam, zachowują się co najmniej zabawnie, ale nie aż do tego stopnia, aby psuć zabawę.

  5. odnośnie linka na początku – nie czytałem całości a tylko podany artykuł i myślę, że jest zarówno na miejscu jak i bardzo konkretny – dobre uzupełnienie tutejszego bloga 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here