Premiera piątej odsłony Silent Huntera tuż tuż. Dzięki uprzejmości Ubisoftu mieliśmy możliwość rzucić okiem na to co szykują dla nas twórcy w najnowszej części „Cichego łowcy”. Czy zmiany jakie zapowiadano sprawią, że w serię wstąpi nowy duch? Czy piąta część okaże się lepsza od średnio udanej czwórki? I przede wszystkim – jak to jest przespacerować się po u-boocie? Na te pytania postaram się odpowiedzieć w poniższym tekście.
Powrót na Atlantyk – pod takim hasłem odbywa się premiera nowej części Silent Huntera, o czym ma nam dyskretnie (?) przypominać podtytuł. Choć korzenie serii związane są z teatrem Pacyfiku, to jednak druga i trzecia część przekonały o tym, że seria ta doskonale czuje się w zimnych wodach Atlantyku. Kolejna i ostatnia z dotychczas wydanych o wiele mówiącym podtytule Wolves of the Pacific okazała się średnio udaną próbą powrotu do korzeni.
Spis treści
Wielki powrót
Europa, jaka jest, każdy widzi…
Odpowiedzią na postulaty graczy domagających się u-bootów był add-on U-boat missions, jednakże ostatnim pełnoprawnym tytułem traktującym właśnie o niemieckich okrętach podwodnych był SH3 wydany pięć lat temu. Z tym większą uwagą i zniecierpliwieniem setki graczy czekają na najnowszą część „Cichego łowcy”. Kopia, którą miałem możliwość testować, była wersją niepełną toteż posiadającą wciąż liczne błędy czy braki. Tym samym cały ten tekst należy traktować jako refleksje nad tym co faktycznie zobaczyłem, a nie tym jak będzie wyglądał ostatecznie SH5.
Casualizacja czy symulacja?
Gra oferuje możliwość dwojakiej zabawy – w trybie kampanii i pojedynczych misji historycznych. Te drugie to słynne epizody związane z konfliktem na Atlantyku i morzach okolicznych – będzie desperacka obrona Bismarcka, atak na Ark Royal, polowanie na rz. Świętego Wawrzyńca czy to co mnie osobiście najbardziej ucieszyło – masakra arktycznego konwoju PQ17.
Swe pierwsze kroki skierowałem jednak w stronę kampanii. Od początku widać, że twórcy zmienili koncepcję tej części gry dzieląc ją na epizody. Drzewko, które ukazało się moim oczom zaraz na początku zabawy sugerować może, że zaliczanie kolejnych części będzie nam otwierało opcje do wyboru. Na czym polegać będzie ów wybór – nie wiem. Przypuszczam, że będzie odnosił się do różnych teatrów działań (Atlantyk czy M. Śródziemne), lub też do różnych typów misji.
Opisywane etapy wyznaczone są oczywiście przez ramy chronologiczne i geograficzne. Pierwszy – obejmujący mniej więcej pierwszy rok wojny – skupiał się przede wszystkim na wodach wokół Wielkiej Brytanii. Cele strategiczne: zatopić odpowiedni tonaż floty przeciwnika. Zagadką pozostaje dla mnie wciąż to w jaki sposób ów nadrzędny cel będziemy realizować, czy po prostu komputer pozostawi nam wolną rękę, czy będzie nas prowadził wyznaczając kolejne patrole na wybranym przez nas akwenie. Pierwsza opcja byłaby widocznym zwrotem w kierunku casualowych graczy – którym jasno stawia się cel (zatop 10000 BRT), graczom dla których wielogodzinne patrole, które często kończyły się niczym, były po prostu zbyt nudne. Choć dla mnie i mi podobnych fascynatów tematu właśnie takie „nudne” ujęcie pozwalało doskonale wczuć się w faktyczny klimat wojny na Atlantyku – męczącej, długotrwałej, obfitującej tylko incydentalnie w spektakularne ataki na jednostki przeciwnika.
O zwrocie w kierunku niedzielnych graczy mogą świadczyć „paski zdrowia”, które pojawiły się nad zatapianymi przez nas jednostkami. Błyskawicznie informują nas one o stopniu zniszczenia kadłuba i nabieranej przez atakowaną jednostkę wody. Bez wątpienia jest to niesamowite ułatwienie pozwalające na oszczędzenie torped czy prostą kalkulację – ile ich jeszcze potrzeba do zatopienia jednostki.
Zmiana interface’u dowodzi, że zmienił się również system komunikacji z graczem. Choć nie potrafię tego dosłownie wyjaśnić, miałem wrażenie, że SH5 stał się bardziej grą niż symulatorem. Pojawiające się okienka – przejrzyste, czytelne, podające konieczne nam informacje, kojarzyły mi się z grą komputerową, a nie symulatorem starającym się odwzorować realia wojny podwodnej.
„Co u pana żony?”, czyli spacerek po pokładzie
Bauer? 24h?
Największą rewolucją SH5 miało być wprowadzenie w pełni dostępnego dla nas okrętu, po którym będziemy mogli się przechadzać nadzorując pracę swojej załogi. Wraz z tą zmianą twórcy postanowili lekko sfabularyzować naszą przygodę – przekonujemy się o tym już na samym początku kiedy budzi nas członek załogi mówiąc, że wzywa nas kapitan. Chwile później jesteśmy świadkami rozmowy między załogantami obawiającymi się nadejścia wojny. Takich fragmentów pewnie będzie więcej.
Możliwość przechadzania się po okręcie jest bez wątpienia przyjemna. Opcja ta ma (jak się domyślam) zbliżyć nas do członków załogi i sprawić, że jeszcze bardziej będziemy identyfikować się z postacią kapitana. Napotkanych kolegów możemy zapytać o losy ich rodzin, czy ich własne samopoczucie. Nie wygląda jednak na to aby rozmowy te jakkolwiek wpływały na relacje kapitan-załoga.
Atrakcyjna (z pozoru?) opcja okazuje się mniej przydatna i funkcjonalna w praktyce. Pierwszym problemem jaki dało się zauważyć jest samo poruszanie się po okręcie. O ile przemieszczamy się w najbardziej intuicyjny dla gier sposób (W,S,A,D + prawa mysz) to dało się odczuć niedoskonałe rozwiązanie z wchodzeniem po drabinie. Wielokrotnie w czasie zabawy miałem problem z trafieniem w „ścieżkę” pozwalającą mi wdrapać się do kiosku. Było to tym bardziej irytujące, że właśnie tam znajduje się peryskop bojowy. O ile w warunkach treningu/samouczka (a tak właśnie wygląda początek kampanii) mogłem sobie pozwolić na ponowne próby to domyślam się, że w czasie prawdziwej walki z szarżującym na mnie niszczycielem takie marnotrawstwo czasu mogłoby być nie tylko irytujące co zabójcze dla mojego okrętu.
I tu dochodzimy do kolejnego problemu. Wydaje się, że twórcy chcąc postawić na realizm przeżywania doświadczeń na okręcie podwodnym poszli za daleko. Otóż w SH5 aby cokolwiek zrobić musimy udać się na odpowiednie stanowisko bojowe. Chcesz atakować – idź do kiosku i kliknij w peryskop. Chcesz strzelać z działa – idź do oficera odpowiedzialnego za jego obsadzenie lub udaj się bezpośrednio na pokład okrętu. Wygląda na to, że praktycznie zlikwidowano skróty klawiaturowe dla podstawowych aktywności na okręcie. Owszem część z nich pozostała (zanurzenie, wynurzenie) lub przeobraziła się w tzw. umiejętności specjalne, które w dość niejasny sposób są przypisywane do klawiszy funkcyjnych od F5 poczynając. Czy będzie je można jakoś programować? Tego nie wiem. Rozwiązania o których piszę, zamiast porządkować i ułatwiać (umożliwiać?) nam grę powodują kompletną dezorientację. Do teraz nie mam zielonego pojęcia jak wywołać dziennik do identyfikacji statków, aby określić podstawowe parametry ataku. Przypuszczam, że twórcy w jakiś pokrętny sposób wmieszali w to pierwszego oficera, jednak pomimo kilku prób nie udało mi się tego ostatecznie ustalić. Podobnie zresztą było początkowo z namiarem hydrolokacyjnym. Na szczęście w tym przypadku udało mi się rozwiązać zagadkę. Trudno tu więc mówić o pełnym komforcie grania, skoro nie do końca jasne są dla nas zasady współpracy z grą.
Podziwianie świata i kilka (nie)miłych zaskoczeń
Peryskop stale w użyciu
Warto wspomnieć choć w kilku słowach oprawę audiowizualną. Od strony dźwiękowej jest poprawnie, choć mam wrażenie, że w tej dziedzinie niewiele zmieniło się od czasów SH3. Wizualna zaś strona nadchodzącego tytułu jest po prostu powalająca. Morze wygląda znakomicie, a eksplozje… cóż, to po prostu należy zobaczyć. To, co zwróciło moją uwagę (nie pamiętam czy było już w SH4) to fakt, iż wreszcie w kadłubach statków pojawiają się piękne dziury po uderzeniach torped. O ile morze i jednostki pływające wyglądają wyśmienicie, o tyle mam wrażenie, że mniej wysiłku włożono w stworzenie modeli naszych współzałogantów. Nie żeby byli oni jakoś nadmiernie niedopracowani, to raczej efekt, tego, że ich twarze są martwe – pozbawione wszelkich emocji, a przez to nieautentyczne. Mam jednak świadomość, że Silent Huntera uruchamiać będziemy nie dla wyrazu przerażenia widocznego na twarzy naszego kuka czy torpedysty, toteż ten zarzut można zupełnie pominąć.
Mapa nawigacyjna pozostaje bliźniaczo podobna do tej znanej nam z SH4, choć tym razem udostępniono nam również jej wersję zminiaturyzowaną, cały czas obecną w lewym dolnym rogu ekranu. Okazuje się to szczególnie pomocne w czasie ataku kiedy obserwujemy okolicę przez peryskop. Żałuję natomiast, że twórcy nie zdecydowali się wprowadzić nowych narzędzi kreślarskich – jak choćby ekierki pozwalającej w szybki sposób wyznaczać linie prostopadłe, tak przydatne podczas planowania podejścia i ataku na konwój.
Zaskoczył mnie również (w muzeum – części poświęconej prezentacji dostępnych w grze jednostek) fakt, że jedynymi typami u-bootów w grze będą typy II i VII (w różnych wersjach). Brak typu IX (okręt o zdecydowanie większym zasięgu niż typ VII) jest w świetle wojny na Atlantyku dla mnie po prostu niezrozumiały, dlatego też pozostaje mi wierzyć, że jego brak wynika tylko i wyłącznie z testowej i niepełnej wersji gry.
Będzie dobrze?
Na to pytanie dziś uczciwie nie potrafię odpowiedzieć. Trudno mi również napisać coś więcej, gdyż moja kopia SH5 miała bolesną przypadłość skutecznie paraliżującą zabawę – a mianowicie wysypywała się do Windowsa przy każdej próbie kompresji czasu. Pozostaje mieć nadzieje, że błędy wytknięte przeze mnie są jedynie efektem niepełnej wersji i zostaną poprawione/usunięte. Nie wspominam tu nawet o takich wpadkach jak przenikanie członków załogi przez maszyny na okręcie czy ludzie-duchy na pokładach zatopionych statków.
Otwartym pozostaje pytanie czy zmiana jaka zapowiada się wraz z nadejściem SH5 okaże się dobra dla serii? Z punktu komercyjnego (znaczne poszerzenie grona odbiorców) może okazać się to strzałem w dziesiątkę. Czy nie będzie to jednak strzał śmiertelny dla fanów-marynistów? Zobaczymy…
Ja, ja co u ciebie Franz? Jak żonka? Cy wasza pociecha już maszeruje z pochodniami w brunatnym mundurku? Ja? to gut gut!Będzie grubo!! 🙂
Jeżeli powyższe okaże się prawdą to zdecydowanie zostaję przy SH3 + GWX mod. I żadne tam piękne obrazki tego nie zmienią. Mam jednak nadzieję, że będzie to jedynie opcja (tak jak i te paski zdrowia!) i część V nie okaże się drugą już z rzędu porażką rumuńskiego studia.