Po usłyszeniu hasła „Obsidian Entertainment” większość z nas momentalnie pomyślałaby zapewne o Fallout: New Vegas. Tymczasem amerykańskie studio kilka dni temu zakończyło pracę przy Alpha Protocol – tytule utrzymanym w szpiegowskich klimatach, łączącym elementy akcji i RPG. Takie pozycje są rzadkością w świecie elektronicznej rozrywki. Dziwi mnie więc to, że pozornie niewielu Wikingów przejawia zainteresowanie tym produktem. Przygody Michaela Thortona pokazują przecież w jakiej formie jest studio, mające zaspokoić apetyt graczy czekających na „Fallouta z prawdziwego zdarzenia”. No to w jakiej jest, spytacie? Czytajcie dalej, odpowiem.

W tekście tym skupię się bardziej na mechanice Alpha Protocol i elementach, które w chwili obecnej wyglądają dobrze, jak i tych, które mam nadzieję, zostały poprawione w ostatecznej wersji gry. Bardziej szczegółowe omówienie fabuły i czekających na nas zadań znajdzie się natomiast w recenzji dzieła amerykańskiego studia.

Spis treści

Alpha Protocol: Początek

ABC Peceta

Zabawę zaczynamy rzecz jasna od tworzenia swojej postaci. Choć wcielić musimy się w konkretną osobę – Michaela Thortona – to Obsidian pozwala nam określić kim dokładnie jest nasz bohater. W pierwszej kolejności wybieramy więc jego przeszłość. Tu decydujemy czy przed przeistoczeniem się w agenta był on zawodowym żołnierzem, wolnym strzelcem czy chociażby ekspertem od nowoczesnych technologii. Dla pewnych siebie graczy przygotowano także przeszłość rekruta (otrzymuje on dodatkową opcję dialogową na początku gry) i weterana. Ostatnia opcja zostanie jednak odblokowana dopiero po jednokrotnym przejściu Alpha Protocol.

Poszczególne „profesje” powiązane są z podstawowymi zdolnościami, w których specjalizuje się nasz protagonista. Żołnierz lepiej zna się na broni palnej, a ekspert od nowych technologii do likwidowania przeciwników używa przede wszystkim gadżetów.

Kolejny krokiem jest rozdzielenie niewielkiej liczby punktów pomiędzy dziewięcioma różnymi zdolnościami. Tu czekają nas nas między innymi ciche poruszanie się, walka wręcz, wytrzymałość czy zdolności strzeleckie (dla czterech różnych rodzajów broni palnej). Już w tym momencie miło zaskoczeni powinni być wielbiciele gier RPG.

Wszystkie paski zdolności podzielono na piętnaście pól. Każde z nich to nowa umiejętność lub dodatni modyfikator do ilości punktów życia czy ilości zadawanych obrażeń. Oznacza to, że kiedy tylko wydamy punkty, nasz człowiek nauczy się czegoś nowego, albo po prostu stanie się silniejszy. Umiejętności jest multum, więc ciężko je wymienić w tym tekście. W wielkim skrócie napisać mogę jednak, że wraz z wchodzeniem na kolejne poziomy doświadczenia zwiększymy swą odporność na ciosy, nauczymy się nowych rodzajów uderzeń czy też posiądziemy umiejętność spowalniania czasu i strzelania do kilku wrogów na raz. Możemy nawet zasypywać przeciwników gradem kul z półautomatów bez potrzeby zmieniania magazynków (przez pewien czas). A to dopiero początek.

W dalszej części gry wybierzemy też jedną z kilku specjalizacji. Czekają na nas takie „profesje” jak komandos czy szpieg. Każda z nich odblokowuje kolejne części paska kilku zdolności. Wybór specjalizacji wysuwa na pierwszy plan najmocniejsze strony naszego bohatera, przy okazji częściowo blokując możliwość rozwoju pozostałych.

Gdzie jestem?

Wciskaj E,E,E,E,E,E…

Gotowy agent, niczym Shepard w Mass Effect 2, budzi się w szpitalnym łóżku. Zanim w pełni dojdzie do siebie, odzywa się przenośny komunikator, na ekranie którego pojawia się kobieta tłumacząca co musimy zrobić. Tak, przed nami trening. Podzielono go na kilka części. Pierwsza – objaśniająca podstawy gry – jest obowiązkowa. Kolejne, czyli nauka strzelania, posługiwania się gadżetami i cichego poruszania się są już opcjonalne. Warto je jednak przejść ponieważ już tu ukryto pierwsze zadania opcjonalne, do których uzyskamy dostęp poprzez odpowiednie prowadzenie rozmów.

Po ukończeniu treningu uczestniczymy w krótkiej odprawie. Chwilę później przenosimy się do Arabii Saudyjskiej (w dalszej części gry zwiedzimy też Rzym, Moskwę i Tajpej). To tu zestrzelono samolot pasażerski za pomocą nowoczesnego pocisku rakietowego. Michael Thorton musi wyjaśnić jaki związek z zamachem mają korporacja zbrojeniowa, tajemniczy handlarz bronią i organizacja terrorystyczna. Pozornie sprawa jest prosta. Pozory lubią jednak mylić.

Dziupla

Ważnym miejscem w grze są kryjówki Thortona. Spędzamy w nich czas pomiędzy kolejnymi misjami. Każdy „safe house” wyposażony jest między innymi w specjalną szafkę, która pozwala nam zmieniać wyposażenie naszego bohatera. W domu możemy też modyfikować wygląd agenta albo na ekranie potężnej plazmy obejrzeć najnowsze doniesienia ze świata. Prowadzona przez nas postać kolekcjonuje również trofea zdobywane w trakcie wykonywania zadań. I je możemy przejrzeć w trakcie wypoczynku.

Nigdy mnie nie zobaczą

Najważniejszy jest jednak superkomputer z mocnym łączem internetowym. Możemy dzięki niemu odbierać i wysyłać pocztę elektroniczną, która jest źródłem cennych informacji, a nawet pieniędzy (sprzedaż przechwyconych tajemnic korporacyjnych/rządowych). Pecet pozwala też zajrzeć na czarny rynek. To tu kupimy różne rodzaje broni i modyfikacji do niej, amunicję czy pancerze i odpowiednie ulepszenie do nich. Osoby mające dużo pieniędzy nabyć mogą nawet dane wywiadowcze, ułatwiające przechodzenie kolejnych misji. Odchudzanie portfela pozwoli nam zaopatrzyć się w mapy interesujących nas terenów, zdobyć informacje na temat dodatkowych celów do zrealizowania czy ukrytych skrytek z bronią lub pieniędzmi. Możemy nawet sprawić, że lokacje, w których wkrótce się znajdziemy będą strzeżone przez mniejszą liczbę wrogich patroli.

Jeśli już o czarnym rynku mowa, to ilość dostępnego sprzętu powinna zadowolić każdego fana treściwych gier RPG. Mnie przynajmniej w pełni wystarczała. Do wyboru mamy nie tylko różne rodzaje pukawek, ale i cztery miejsca na modyfikacje do nich, które możemy zapełnić wieloma mniej lub bardziej przydatnymi drobiazgami. Pieniądze możemy też wydać na pancerze (i ulepszeniami do nich) albo gadżety i wybuchające niespodzianki. Oczywiście im dalej jesteśmy w grze, tym więcej sprzętu pojawia się w sklepach.

Detale

Pisałem przed chwilą, że ze swej kryjówki możemy wysyłać pocztę elektroniczną. I właśnie tego typu drobiazgi sprawiły, że Alpha Protocol mocno urósł w moich oczach. Dzięki nim świat gry wydaje się pełniejszy, bardziej żywy i złożony.

Podczas zabawy praktycznie cały czas coś się dzieje. W trakcie każdej rozmowy widzimy jak wzrasta albo maleje zaufanie do naszej osoby. Poprawianie relacji odblokowuje perki (specjalne umiejętności) przynoszące różnorakie korzyści od obniżki cen w sklepach, przez różne dodatnie modyfikatory. Samych perków jest po prostu mnóstwo. Dość powiedzieć, że po wykonaniu pierwszego dużego zadania zgromadziłem ich około dwudziestu.

Miał być Chuck Norris

Jeśli ktoś lubi natomiast zagłębiać się w świecie gry, to może zdobywać i przeglądać dane wywiadowcze na temat organizacji i postaci, z którymi spotkamy się w trakcie gry. Sami bohaterowie również są ciekawi. W interakcję wejdziemy z takimi ludźmi jak tajemniczy boss korporacji zbrojeniowej czy z jego bezdusznym szefem ochrony. Rozmawiać będziemy z handlarzami bronią, seksowną dziennikarką czy innymi agentami. Każda z tych osób posiada własną, charakterystyczną osobowość – ceni zupełnie inne podejście do pracy czy poglądy na świat. Analizowanie jej może nam przynieść dodatkowe korzyści, a nawet doprowadzić do tego, że Thorton wyląduje z kimś w łóżku.

Również dialogi stoją w grze na wysokim poziomie. Rozwiązano je na podobnej zasadzie jak w Mass Effect. Z prostego okienka w krótkim czasie musimy wybrać jedną z przedstawionych odpowiedzi, postaw. Możemy zachowywać się profesjonalnie, możemy żartować czy zachowywać się na luzie. Możemy tryskać ironią, być złośliwi, tajemniczy albo nie mówić nic. Pamiętać należy jednak o tym, że nie zawsze warto być sobą. Jeśli wiemy co dana postać chce usłyszeć, to warto „grać” tak, by czerpać zysk ze znajomości.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

1 KOMENTARZ

  1. @Katmaymyslisz, ze jest szansa aby poprawili jeszcze, ktorys z elementow rozgrywki przed premiera?bo juz malutko czasu im zostalo. . . opis gry zarowno u Was jak i na gamecornerze brzmi tak, jakby chlopaki potrzebowali jeszcze przynajmniej z pol roku spokojnego „piłowania” (bo szlifowanie to na pewno by nie bylo. . . ) tytułu. coz. . . kiedys bety byly bardziej dopracowane niz dzisiejsze ‚full versions’. pozdrawiamPS. @Katmay – ktos w redakcji ma chyba joystick, i moglby pare razy przeleciec sie na nowym Lock On’ie?jeszcze bardziej niszowego silent huntera mieslicie czas zrecenzowac. . .

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here