Rezultatem tych modyfikacji gameplayu był tytuł, w którym gracze, zamiast bawić się w pełną rozbudowę baz, skupiali się na prowadzeniu niewielkich drużyn i dobieraniu taktyki adekwatnej do sytuacji zastanej na polu bitwy. Siłą rzeczy Relic wywołał silny rozłam wśród fanów pierwszej części gry, ale tym samym umożliwił sobie wprowadzanie nowych rozwiązań i eksperymentowanie z przebiegiem rozgrywki. W chwili pisania tego tekstu Dawn of War 2 utrzymuje bardzo dobrą średnią ocen wynoszącą 85% (według serwisu metacritic). Kwestia powstania dodatku była więc przesądzona.
Mniej taktyki?
Tak zaczynamy zabawę
Chaos Rising to produkcja wyróżniająca kwestię wyborów. Podczas gdy w DoW2 skupialiśmy się na planowaniu działań, tu mocniej zaznaczono nie tylko jak, ale co i kiedy robimy. Szczęściem w nieszczęściu jest, że wiele rozwiązań, które aż chciałoby się rozpisać dokładnie, byłoby zarazem istotnym spoilerem, psującym przyjemność z odkrywania kolejnych rozdziałów kampanii. Zgodnie z tytułem, nowa historia skupia się wokół sił Chaosu, których przedstawiciele są jednocześnie nowym, rosnącym w siłę zagrożeniem.
Dobrą informacją dla wszystkich, których pochłonęła podstawowa gra, jest powrót znanych bohaterów. Po raz kolejny pokierujemy więc krokami Daviana Thule’a, wciąż bezgranicznie oddanego jedynemu Imperatorowi, zamkniętego w potężnej zbroi Drednota. Powraca też zdystansowany, trzeźwo oceniający sytuację Cyrus, miłośnik ciężkiego sprzętu oraz szybkiej i bezpośredniej akcji – Avitus – a także niespokojny i gorliwy Thaddeus, z zestawem bomb termicznych w plecaku. Do ekipy dołącza szybko Jonah Orion – reprezentujący klasę Bibliotekarza wojownik, który swymi mocami może jednocześnie leczyć i wspierać towarzyszy oraz dość boleśnie, w stylu Imperatora Palpatine, ranić całe oddziały wrogów.
Rozszerzenie w dużej mierze skupia się na dalszym rozwoju należących do nas postaci. Istnieje możliwość wczytania drużyn z Dawn of War II, co pozwala na przeniesienie ich statystyk i ekwipunku. Odniosłem jednak wrażenie, że zabieg taki nie ma większego sensu – zaczynając „na czysto”, startujemy już na 18 poziomie doświadczenia, a w kilka chwil (zwłaszcza jeśli lubimy zaglądać w każdy zakątek map) wszyscy bohaterowie zdobywają znacznie potężniejsze przedmioty. Wszystko zależy od poziomu trudności, jednak na tych niższych ekwipunek stawał się na tyle mocny, że gra przestawała wymagać ode mnie myślenia taktycznego i wręcz zachęcała do stosowania taktyki „na Ułana”.
Splugawieni
Buszując po buszu
Pojawienie się sił Chaosu oznacza, że wszyscy Kosmiczni Marines (poza Davianem) narażeni są na spaczenie. Grając w DoW2 nie mogłem pozbyć się wrażenia, że moje decyzje, choć w założeniu bolesne w skutkach, tak naprawdę nie dały się fizycznie odczuć. Pominięta misja czy cel poboczny nie oznaczały praktycznie niczego poza przyśpieszeniem swojej drogi do finału rozgrywki (bo i co ma wynikać z utraty przyczółku, gdy można swobodnie prowadzić dalsze działania bez jego wykorzystania?).
CR wprowadza specjalny system Splugawienia, który zadanie po zadaniu będzie nam pokazywał, jak blisko „Ciemnej Strony Mocy” są poszczególne jednostki. Zabawa w schwarzcharakter szybko sprowadzi nas na ścieżkę Chaosu. Droga Odkupienia jest za to trudna, przepełniona wyrzeczeniami, wymagająca cierpliwości i uwagi. Ujemne punkty można otrzymać za wszystko – pominięcie jakiegoś celu, obranie krótszej drogi, zignorowanie pobocznego zadania, a nawet nie zabranie danego bohatera na konkretną misję.
Tym samym nieustannie wracamy do rozwoju prowadzonych przez nas jednostek. Im bardziej są splugawione, tym mocniej różnią się ich umiejętności. Nie chciałbym tu przedstawiać konkretnych odniesień do fabuły, czasami jednak aż prosiło się, by granica między dobrymi a złymi decyzjami była bardziej zatarta. W rezultacie Jonah nie zabrany do „misji oczyszczeniowej”, może utracić zdolności leczące. Na stan Splugawienia/Odkupienia wpływają też przedmioty. Cytując klasyka: z wielką mocą przychodzi wielka odpowiedzialność.
Sama kampania stanowi naprawdę przyjemną mieszankę różnych typów misji, przepełnionych wątkami zdrady, przychodzenia z odsieczą czy osiągania często pyrrusowego zwycięstwa. Całość została podzielona na kilkanaście rozdziałów, z których część jest opcjonalna, ale w ciekawy sposób rozwija wątki naznaczone przez główne zadania. Daje to solidną dawkę rzeczy do zrobienia, przy zaznaczeniu, że czeka na nas jeszcze zabawa przez sieć.
Chaos we własnej osobie
To właśnie gracze decydujący się na rozgrywki online najlepiej zapoznają się z nową rasą. Chaos, przewijający się przez singla tylko w roli mięska do odstrzału, jest w multiplayerze frakcją całkowicie grywalną. W roli jednostek dowodzących zobaczymy więc brutalnego Lorda Chaosu, bardziej defensywnego Czempiona służącego Nurgle’owi oraz Czarownika Tzeentcha, pełniącego rolę wsparcia. Wśród „zwykłych” jednostek znajdują się oczywiście Kosmiczni Marines Chaosu czy odziały Heretyków.
Sąd Zgnilizny
Na wyższych poziomach rozwoju grający otrzymują dostęp do ciężko opancerzonych Drednotów, które odpowiednio rozwinięte mogą zasypać wroga serią pocisków. Najwytrwalsi skorzystają z Predatorów, mocno „obudowanych” czołgów, a nawet Wielkiego Nieczystego – demona stworzonego przez samego Nurgle’a. Zadbano też o pozostałe rasy, dodając od jednej do nawet trzech nowych jednostek. Twórcy dokonali całkiem rozsądnych wyborów, uzupełniając zazwyczaj wojska w taki sposób, by wzmacniać ich słabe punkty. Przykładem są Eldarzy, którzy mogą korzystać z przyzywanej ciężkiej piechoty – Upiornej Straży.
W październiku ubiegłego roku Relic udostępnił darmowy dodatek typu DLC, który wraz z jedną z łatek wprowadził do Dawn of War II specjalny tryb Ostatnia linia obrony, skupiający się na rozgrywkach w kooperacji. Chaos Rising rozwija go nieznacznie, dodając przedstawiciela zapomnianych wcześniej Tyranidów – Tyrana Roju, jak również reprezentanta nowej rasy, Czarnoksiężnika Chaosu. Dodatek wprowadza też kilka nowych map do rozgrywek sieciowych, które mają szansę rozruszać nieco kostniejący tryb.
Dobre dla dobrego
Niewiele zmieniło się w kwestii oprawy audiowizualnej gry. Essence Engine 2.0 odpowiedzialny za grafikę zaczyna już odczuwać upływ czasu, ale dalej miewa „momenty”, zwłaszcza gdy pokusimy się o odpalenie dodatku na wysokich ustawieniach. Szczególnie miło grało mi się na nowych typach lokacji, a więc zlodowaconej planecie Aurelia oraz kosmicznym wraku Sąd Zgnilizny, w którym zalągł się rój Tyranidów. Klimat dopełniają nowe motywy muzyczne, czasami mocniej podkreślające mroczny ton kampanii. Można więc powiedzieć, że CR wygląda i brzmi dobrze, jednak Relic będzie musiał wytężyć siły, jeżeli planuje wydać kolejne rozszerzenie.
Dodatek można kupić za około 70 złotych, co uznaje za cenę całkiem przystępną za całokształt tego, co otrzymujemy. Nowa rasa, pełna kampania zapewniająca kilkanaście godzin zabawy, dodatkowe mapy do multi i uzupełnienie trybu kooperacji. Na pewno fanatyczni miłośnicy uniwersum Warhammera 40k nie mają powodów do narzekań. Co prawda nasze wybory moralne mogłyby być bardziej „szare”, a granica pomiędzy Splugawieniem a Odkupieniem bardziej zatarta, ale mając tyle do zrobienia, można na to przymknąć oko. A gdy już zakończymy obecny rozdział historii Krwawych Kruków, Relic zapewne będzie miał coś nowego do zaoferowania.
Wydany w ubiegłym roku Warhammer 40,000: Dawn of War II okazał się krokiem równie prawidłowym, co ryzykownym. Sami twórcy określili swoje decyzje jako wzięcie wszystkiego co najlepsze z pierwowzoru i połączenie tego z elementami charakterystycznymi dla serii Company of Heroes. Relic Entertainment zmienił więc dość klasyczną i miejscami mało oryginalną strategię czasu rzeczywistego w prawdziwie taktyczną grę akcji z wieloma elementami typowymi dla chociażby gier RPG.
Ogolnie dodatek jest bardzo dobry i mozna go uznac za calkiem nowa gre. Jest dosc duzo nowych postaci, nowe dialogi itd. Troche tylko przegieli z finalowym bossem, ktorego naprawde ciezko sie tlucze. Zdecydowanie zbyt latwo odzyskuje on zdrowie.