Można się nie zgadzać z tym, co mówi Miyamoto, ale wtedy wypada się zastanowić czy nie jesteśmy w swoich osądach mniejszością. Statystyki dotyczące liczby sprzedanych konsol wyraźnie pokazują, że specjaliści z Nintendo wiedzą co robią i o czym mówią. Sam Miyamoto w wywiadzie z japońskim magazynem Famitsu twierdzi: „O ile widzimy wyraźny podział pomiędzy grami skierowanymi do graczy hardcore i casual gracze z pierwszej grupy lubią bawić się tytułami przeznaczonymi dla drugiej części rynku. Uważam, że bardzo ciężko jest dostroić poziom trudności gry tylko i wyłącznie dla największych fanów elektronicznej rozrywki (graczy hardcore przyp. red.). Nawet my, mielibyśmy olbrzymi problem z właściwym wyważeniem gry. Myślę jednak, że przyszłość gier należy do produkcji, które nie są trudne, ale jednocześnie sprawiają wiele przyjemności”.
Jakoś nie możemy się zgodzić z tym, co ostatnimi czasy mówią twórcy gier. Zewsząd słyszymy, że powinny one być krótkie i łatwe. My natomiast chcemy gier długich i dość trudnych. Czy jesteśmy gatunkiem na wymarciu? Zastanowimy się nad tym już po zakończeniu pracy a na koniec zostawimy was z opinią, z którą się dla odmiany zgadzamy. „Istnieje pewien wzór na którym zawsze staram się skupiać. Gracz powinien mieć możliwość wyczucia przyjemności płynącej z gry już po krótkim kontakcie z nią. Dotyczy to rzecz jasna również Super Mario Galaxy. Bardzo ważne jest żeby czerpać radość z gry już w pierwszej planszy 1-1” – to jeszcze jedna wypowiedź Miyamoto, którą opublikował magazyn Famitsu.
Kiedys nienawidziłem gier FPP. . . wszystkie zdawały mi sie zwyczajnie głupie. . . Po pierwszej minucie gry w demo Quake 3 Arena wiedzialem ze to jest moja nowa miłość i poświęcę jej tysiące godzin. podobnie bylo z diablo2, half life2. . . to są gry kultowe, bez wątpliwości. . właśnie dlatego ze mają to „coś” i dlatego zgadzam sie z Miyamoto, Mam wrażenie ze redakcja vallhali próbuje wcisnąć w jego usta słowa które powiedzial ktoś inny – to ze Miyamoto uwaza ze gra powinna wciągać od pierwszej minuty nie znaczy ze powinna byc krótka. .
No może faktycznie dokonano pewnego skrótu myślowego ale nie oszukujmy się – nikt nie będzie robił długich gier dla targetu casual. Łatwo, przyjemnie, krótko – tak się robi biznes na grach. Celem casuala jest wydawanie pieniędzy na co raz to nowe pozycje, a „długie” tytuły są tego zaprzeczeniem. Spójrzmy na to co wydaje się na Wii – Zelda to typowy wyjątek potwier. . . . . itd. , itp.
a myslisz ze dla graczy hardcore robic sie gry super dlugie?bzdura. . dlugosc gry nie ma zwiazku z tym do jakiego grona jest kierowana.
Nie próbujemy nic takiego zrobić. Przytaczamy dokładne wypowiedzi Miyamoto a przy okazji zastnawiamy się nad różnymi wypowiedziami, różnych osób – chyba nie ma w tym nic złego przecież obie na swój sposób łączą się ze sobą.
Na swój sposób, to prawda. . ale czytając ten artykuł za pierwszym razem odniosłem właśnie takie wrazenie i mysle ze podobnie odniesie sie do niego większość czytających po czym Miyamoto otrzyma tytuł prowodyra nowego trendu w grach. Nintendo oczywiscie nie od wczoraj wypuszcza mase krótkich, prostych gierek, ale ich superprodukcje takie jak mario czy zelda nadal trzymają starą szkołę i wlasnie dzieki przyjemności jaka płynie z gry w te tytuły są one zawsze „killer hitami”.
Ja to widzę tak (oczywiście jak to ja, przez pryzmat Deus Ex, najlepszej gry wszech czasów, nie zapominajcie ;)). Deus Ex miał zróżnicowany poziom trudności. Od Easy aż po Realistic. Czy ten „realistyczny” miał coś wspólnego z realizmem. . . no cóż, nie miał. Gra nawet na najwyższym poziomie trudności jest imho dość prosta. Szczególnie jak masz trochę doświadczenia (zarówno jako gracz jak i postać) i snajperkę – wtedy ownujesz wszystkich z zamkniętymi oczami a trudno robi się dopiero w starciach z Simonsem, MIB (np. w mieszkaniu Paula jeśli chce się go uratować) czy w Strefie 51. Choć ja osobiście nie lubię się w grach wysilać. Dlatego zawsze na Simonsa czy agentkę Navarę znajdowałem jakiś prosty sposób (pierwszemu najczęściej posyłałem rakietę z GEP Guna z dedykacją jak tylko kończyła się cut scenka w Ocean-lab, a na Navarę moim sposobem zawsze było zaminowanie samolotu w miejscu, gdzie się spawnuje :P) żeby nie musieć się nimi przejmować i móc zająć się swoimi sprawami czyli delektowaniem się samym światem gry. Z tego samego powodu zawsze zaopatruję się w Paryżu w KillPhrase Gunthera. No dobra, ale do czego zmierzam? Wolę gry, które nie są specjalnie trudne. Nie chodzi o to, że nie lubię wyzwań. Chodzi o to, że lubię zająć się zgłębianiem świata gry i odkrywaniem scenariusza a nie głowieniem się jak pokonać tego czy tamtego NPC’a czy bossa. Takie rzeczy mnie nudzą. Jak dla mnie gry powinny być niezbyt trudne (rzadko sięgam po poziom trudności wyższy niż Normal (no, poza Deus Ex gdzie gram na realistycznym bo znam już tą grę na pamięć)), długie (ale też bez przesady, nie chciałbym, żeby mnie przy jakimś tytule starość zastała) i powinny mieć ciekawą, wciągającą historię. Imho kwestię trudności gry ładnie rozwiązała ekipa tworząca nasz polski Chrome. Tam na najniższym poziomie trudności był pure pleasure a na najwyższym pure pwnage ;D A po drodze było tyle trybów, że każdy mógł znaleźć coś dla siebie. Natomiast jak najbardziej podpisuję się pod opinią, że gracz powinien móc wczuć się w grę od pierwszej planszy. Ja osobiście jeśli już od pierwszego odpalenia nie czuję, że gra ma „to coś” to mój poziom sceptycyzmu względem niej rośnie w zatrważającym tempie. Aha, a jak ktoś lubi na prawdę trudne gry to polecam (również polski) Pył. Co prawda gra jest stara jak świat, ciężko ją skombinować a nawet ciężko ją odpalić (działa pod dosem a do tego goście wybrali nie tą technologię i gra chodzi afair tylko w software albo na Glide 3dfx. . . Były petycje do właścicieli kodu żeby wydali go na GPL’u a wtedy społeczność OpenSource zrobi porty na OpenGL a pewnie i na Linuksa, ale niestety bez odzewu. . . ). Ale imho warto. Pamiętam jak kiedyś grałem w demko – dawno to było, ale z tego co pamiętam na najprostszym poziomie trudności wychodziłem z pierwszego korytarza na kilka save’ów, a jak wszedłem do pierwszego większego pomieszczenia to zostałem zdjęty w trybie instant ;D
Gra ma być dobra, długa, wciągająca i przy tym niezbyt łatwa.
Każdy kij ma dwa końce. Gra ma być dobra. I nie ma na to bezpośredniego wpływu jej długość, poziom trudności itp. A niektórym autorom we łbach się poprzewracało. Niby wychodzą naprzeciw oczekiwaniom graczy (gra łatwiejsza etc. ), a w rzeczywistości zasłaniają tym impotecję twórczą.
Nie do końca się z Tobą zgodzę gra ma być dobra i dostatecznie długa. Niechcę gry na 4 godz. tylko na 250 godzin. full zabawy. Przerywam kiedy ja mam dość a nie kiedy historia gry sie kończy :P. Przerywana zabawa jest nie zdrowa 😛 Jak sex :D. „A niektórym autorom we łbach się poprzewracało. Niby wychodzą naprzeciw oczekiwaniom graczy (gra łatwiejsza etc. ), a w rzeczywistości zasłaniają tym impotecję twórczą” tu się zgodzę w 100 %.
No nie mieszajmy cukru z solą i nie patrzmy od dup. . strony 🙂 Nikt nie powiedział, że hardcore ma być długi. Pisałem coś o casual 🙂 Poza tym: normalne, długie, super długie, jak to zmierzyć. . .