Może jestem dziwny, ale od czasu do czasu lubię się porządnie nastraszyć. Kiedyś najlepszym sposobem na to był dobry film grozy. Niestety od czasu „Obcego – ósmego pasażera Nostromo” coraz mniej było ku temu okazji. Głównie za sprawą mylnego podejścia twórców do problematyki straszenia. Komuś ubzdurało się, że poziom przerażenia widza zależy od ilości wylanych na niego flaków i liczby szczerzonych w jego stronę zębów. W ten sposób doskonałe dzieło Scotta zostało zastąpione takimi „przerażaczami” jak „Piła 15” i inne badziewia. W miejsce pobudzania zmysłów samym wyobrażeniem zagrożenia (wszak sam potwór w Obcym pojawia się raptem dwa czy trzy razy) przyszła ordynarna wizualizacja ohydy, która zamiast nas straszyć może co najwyżej spowodować, że zwrócimy niedawno zjedzony obiad. No cóż – odrodzenie kina gore w pełnej krasie…
W sytuacji kiedy filmy coraz rzadziej zaspokajały moją potrzebę straszenia (się) doskonałym medium do tego stawały się gry. Już sam interakcyjny charakter rozrywki stwarzał olbrzymie pole do popisu zaś wciąż rozwijająca się grafika umożliwiała sprawną i przekonywującą wizualizację. Gra świateł, cienie pełzające po ścianach, dźwięk przestrzenny – wszystkie te elementy to kluczowe ingrediencje, konieczne do stworzenia przerażającej strawy, która sprawi, że włosy staną nam na głowie dęba.
Pomimo dostępności wszystkich tych narzędzi tylko niektóre tytuły potrafiły osiągnąć zadowalający poziom budzenia lęku. Grą, która doskonale wykorzystała dostępne środki był Aliens vs Predator. Do dziś na myśl o misjach z kampanii marines przechodzą mnie ciarki, a odgłos coraz intensywniej pikającego czujnika ruchu przyprawiał mnie niemal o zawał serca, zmuszając co chwila do pauzowania gry. Niestety tytułów, które mogą pochwalić się tak sugestywnym oddziaływaniem na gracza jest naprawdę niewiele (choć niewykluczone, że wkrótce zmieni się to za sprawą m.in. Aliens: Colonial Marines, które ma wprost odwoływać się do mechanizmów znanych z filmowej sagi). Branża gier ostatnio coraz odważniej romansująca z X muzą zapożycza od niej nie tylko mechanizmy ale i trendy. Również w kwestii sposobu budowania napięcia i straszenia widza. Niestety jak napisałem powyżej filmowcy już ładnych parę lat temu pogubili się w tej kwestii. Skutkiem tej polityki jest np. Quake 4, który z założenia miał straszyć, a co najwyżej śmieszył. A jeśli nawet nie śmieszył to był boleśnie przewidywalny. Budowanie grozy w oparciu o szturmujące na nas hordy bezmyślnych przeciwników jest tak samo rozsądne jak budowanie domku z kart na pikniku w wietrzną pogodę. Tendencję tą podtrzymuje wspomniane odrodzenie w Hollywood gatunku gore (i popularny ostatnimi czasy zombizm przyp. Katmay). Na tej fali przerażać graczy miał Clive Barker, którego Undying wspominam bardzo dobrze. Niestety Jericho sygnowane jego nazwiskiem nie powtórzyło sukcesu gry z 2001 roku. Średnio sprzedał się również Manhunt, który miał przytłoczyć nas swoją brutalnością. Twórcy jednak tak bardzo skupili się na tym elemencie, że ostatecznie wyszła produkcja, która bardziej pobudzała Jacka Thompsona niż graczy.
Nadzieję budzi fascynacja Hollywood horrorem japońskim posługującym się zupełnie innymi środkami niż filmy pokroju Wzgórza mają oczy czy Hostel. Inspiracji tym modelem nie da się przeoczyć również w grach wideo. Przykładem takiej produkcji, który bez wątpienia zasługuje na uznanie jest oczywiście F.E.A.R niezwykle sprawnie wykorzystujący wszystkie możliwe sztuczki aby stylowo i sugestywnie nastraszyć graczy. Tupot stóp, pełzające po ścianie cienie, krwawe ślady, oniryczne wizje czy głosy dochodzące z pustych pomieszczeń. Nie mówiąc o samej postaci Almy – małej dziewczynki, która ukazywała się w najmniej spodziewanych przez nas momentach i muszę przyznać, że za każdym razem udawało się jej mnie mocno nastraszyć. W produkcjach tego typu rzadko kiedy stajemy oko w oko ze Złym, lecz przeraża nas sama myśl i obawa, że czai się on za naszymi plecami, w pokoju obok, w szafie do której właśnie zaglądamy czy w telewizorze. Tutaj za nasz lęk odpowiedzialna jest tylko i wyłącznie własna wyobraźnia. Posługując się podobnymi środkami olbrzymią popularność wśród graczy zyskała seria Silent Hill, której piątą odsłonę zobaczymy już niedługo. Czy nastraszy nas bardziej niż nadchodzący Project Origin – kontynuacja F.E.A.R? Zobaczymy. Niezależnie, który z tych tytułów zyska naszą sympatię najbliższy czas zapowiada się nad wyraz dobrze dla fanów horroru. Cieszy to tym bardziej, że ostatnie kilka lat nie rozpieszczało nas w tej kwestii, czego przykładem średnio udane produkcje typu Obscure. A przecież od wydania porządnie straszących tytułów (The Suffering II – 2005 r., Fatal Frame II a.k.a. Project Zero II – 2004 r.) minęło już sporo czasu.
Wiele można było spodziewać się również po Bioshocku. Sama fabuła stawiała go w pozycji uprzywilejowanej – ogarnięte chaosem podwodne miasto – czyt. wyraźnie ograniczona przestrzeń, klaustrofobiczne klimaty, a co najważniejsze żadnej drogi ucieczki czy choćby miejsca gdzie choć przez chwilę możemy złapać oddech. To właśnie syndrom zamknięcia w klatce wydaje się kluczem, a przynajmniej niezwykle ważną częścią składową wszystkich tytułów mających ambicje nastraszyć widza. Potwierdza to przykład Obcego. Pierwsza część – Nostromo, druga – kolonia na LV 426, trzecia – więzienie. W tym świetle Rapture wydawało się wręcz wymarzoną lokacją do rozegrania przygody. I faktycznie tak było. Efekt, który uzyskano wprost idealnie nadawał się do straszenia gracza na każdym niemal kroku. Niestety twórcy gry skupiając się chyba na czym innym zaniedbali ten element, marnując tym samym potencjał – strasząc nader rzadko i trochę bez wyobraźni. Znów pojawiła się gra cieni, głosy, śpiewy czy choćby kobieta wyciągająca niespodziewanie z dziecięcego wózeczka dubeltówkę – brawo! Jednak gros ataków odbywał się wprost, bez finezji, w pełnym świetle reflektorów i to uważam za zmarnowany potencjał. Dlaczego? Bo sami twórcy dowiedli, że potrafią nastraszyć i to naprawdę porządnie! Kiedy w pewnym momencie gry nagle zgasło w pomieszczeniu światło, a dookoła bohatera usłyszałem tylko tupot stóp i szaleńcze śmiechy miałem autentycznie pietra! I takich momentów powinno być w Bioshocku zdecydowanie więcej!! Niestety tym co zabiło, a przynajmniej poważnie osłabiło potencjał Bioshocka okazały się Vita Chambery. Mocny klimat permanentnego zaszczucia został rozmyty przez kabiny, które psiejsko-czarodziejsko przywracały nas do życia bez żadnych konsekwencji poniesionej przed sekundą śmierci. Czy gdyby Ripley w każdym momencie mogła nacisnąć guzik i po prostu odlecieć z Nostromo, żeby potem wrócić i dokończyć dzieła zniszczenia emocjonowalibyśmy się tak jej zmaganiami z ósmym pasażerem? Wątpię… Mimo wszystko Bioshocka należy zaliczyć do grona gier, które potrafiły oddziaływać na gracza.
Sympatią twórców gier wciąż cieszą się wszelkiej maści nieumarli. Dowodem na to niezwykle popularna seria Resident Evil, której kolejną część zobaczymy już niedługo. Zombizm nie jest jednak pożywką tylko dla tej serii. Tytułem, który ma nadzieje skorzystać z jego popularności jest zapowiadany przeze mnie jakiś czas temu Left 4 Dead. Jeśli tylko ambitne plany i obietnice twórców zostaną spełnione wszyscy mamy spore szanse wylądować na OIOMie z zawałem serca.
Króla horroru obiecują nam również ludzie z EA (?!) pracujący nad Dead Space – kosmicznym przerażaczem opowiadającym o perypetiach mechanika, który miał wyjątkowego pecha i trafił na jednostkę przejętą przez tajemniczych kosmitów. Znikoma ilość amunicji, otaczająca nas zewsząd ciemność rozświetlana tylko światłem kombinezonu głównego bohatera i przerażające Necromorphy – obcy przejmujący kontrolę nad zabitymi ludźmi. Jednym słowem – jest potencjał niczym w Obcym. Tylko czy ludzie z EA będą potrafili go wykorzystać?
Niewiadomą pozostają też obiecująco zapowiadające się Alan Wake i kolejna odsłona Samotnego w Ciemnościach. Przyszłość pokaże, które z tych tytułów zapiszą się złotymi zgłoskami w annałach komputerowej rozrywki, a które trafią do piekła zapomnienia. Jedno jest pewne – wszystko wskazuje na to, że w najbliższym czasie nie będziemy się nudzić. Oby tylko góra nie urodziła myszy. Póki nie dostaniemy wspomnianych gier i sami nie sprawdzimy czy obietnice zostały spełnione nie ma co załamywać rąk. Ja jestem pełen nadziei. Czy się przeliczę?
bo strah panie to witaminy. zagrasz w 2 takie straszace gry i masz komplet na caly miesiac ;)a tak na powaznie – np znakomita wiekszosc fpsow ktore uwazam za najlepsze – straszyla. ciezko powiedziec czemu ale zdaje sie ze strach i gry bardzo sie lubia. i ja takze je lubie 😉
jak już piszemy o świerzynkach to nie wiem jak możliwe było pominięcie fantastycznego klimatu okolic funeralnego imperium w bioshocku i stalkerowej zarąbistej fazy w okolicach czerwonego lasu z widmowymi psinkami i nieuchwytnym iluzjonistą w tle ( kontroler to nie był na bank) oraz o pierwszej pijawce. BTW wszelkie kazamaty z rzeczonej gry to sam miód z boczkiem pozostawiający daleko za sobą nawet te bloodowate klimaty z pierwszego aktu bioshocka
żadna inna gra nie spowodowała u mnie takiego dead-stressu jak FEAR. Szczególnie odpalona późną nocą, pierwszy raz, bez świadków, w pustym domu, przy wsparciu zestawu głośników 7. 1. Zabrzmi to może dziwnie ale w każdy późny wieczór miałem poważne wątpliwości czy uruchamiać grę, pamiętając wydarzenia nocy poprzedniej. Ufff. . . Z wcześniejszych tytułów warto tu nadmienić chociażby Dooma 3, który jednak mimo słabszej oprawy, potrafił nieźle wystraszyć no i rzecz jasna Return To Castle Wolfenstein. Obok tej gry do dzisiaj nie mogę przejść obojętnie. Mam nadzieję że w końcu ujrzymy drugą część tego hitu.
pik, pik. . do konca zycia zapamietam ten dzwiek obiektu na radarze marine. Po sesju wracam do Aliens vs Predator. To jest jedna z nielicznych ponad czasowych gier. edit.
doom3? co tam bylo strasznego? Po kilkunastu min gry, potrafilem dokladnie przewidziec moment, kiedy pojawia sie potwory. Strach poteguje NIEWIEDZA. Doom3 nie zaskakuje. . RTCW? zwykla mlucka. . strachu zero. . Fear? Mialem wrazenie ze tworcy proboja ‚na sile’ straszyc. . bardzo szybko ta gra mi sie znudzila. .
ciebie ekscytuje AliensVPredator, mnie to nie rusza na przykład w ogóle. Poza tym z perspektywy czasu każda gra staje się mniej straszna, a to że nie ma w grze potworów, zombie i innych mutantów (co jak dla mnie jest wielkim plusem) nie oznacza że nie może potęgować strachu.
A mnie nieźle potrafił przestraszyć System Shock 2. Może byłem wtedy słabym graczem, ale pamiętam, że wiecznie brakowało mi amunicji i. . . no wszystkiego mi brakowało :-). Cieszyłem się jak głupi z każdego znalezionego magazynka i oszczędzałem każdą kulę. Pamiętam, że grałem na słuchawkach w ciemnym pokoju i pewnego razu niepostrzeżenie do pokoju wszedł mój pies. Kiedy trącił mnie zimnym nosem domagając się głaskania wystraszyłem się niesamowicie. Musiałem zrobić sobie długą przerwę, żeby dojść do siebie :).
Dla każego gracza lubiącego się bać, ale bać w sposób wysmakowany, a nie skakanie na widok „wyskakującego potworka”, polecam serię Condemned, a szczegolnie jej drugą część.
zgadza sie – kazdy boi sie czego innego. mi takze przypadl niesamowicie do gustu fear – bo to takie cos co straszy tym czego nie pokazuje. w drugim dodatku jest scenka gdzie sie wlazi w slepy zaulek i w momencie jak sie obracasz naprzeciwko ciebie na ulamek skundy stoi maszkaron. z wrazenia wyleciala mi mysz a to zdarza sie mi raz na 5 lat 😉 anyway fajnie ze takie akcje nie sa nagminne, bo to wlasnie imho decyduje o tym jaki jest fear. co do dooma3 – zawsze powtarzam ze gdyby zastosowac zabiec z feara to mozliwe ze d3 bylby jednym z najlepszych fpsow ever, a tak wyszli jak wyszlo. ps: system shock 2 potrafil przestraszyc nawet w trybie cooperative – gralismy we 2 noca u mnie w domu z kumplem i pamietam byly scenki ze jeden z nas mial zawal a drugi bezmyslnie zaczynal uciekac na oslep – tak sie czlowiek zachowuje w obliczu zagrozenia, czysty instynkt z nas wylazi wtedy 😉
Mnie na śmierć wystraszył Another World, a konkretniej czarny „lew” wyskakujący zza skał na początku gry, to był moment drastyczny choć cała gra trzymała w napięciu 🙂
Zalewanie gracza wrogami to nieporozumienie. Człowiek najbardziej boi się tego czego nie zna, przez co najlepsze horrory do ostatniego momentu czekają z ujawnieniem źródła strachu. To co wydaje się straszne dla jednych, dla innych może wydać się śmieszne dlatego zupełnie bezcelowe jest pokazywanie „potwora” na samym początku, a niekiedy w środku akcji. Nastrój zagrożenia można także zbudować posługując się obrzydzeniem. Człowiek obrzydzony jest psychicznie osłabiony i dlatego podatny na strach.
FEAR był przereklamowany
Pierwsza gra, ktora wywolala u mnie ciarki wcale nie byl survival horror. Balem sie jak dzieciak (nie smiac sie) grajac w Ultime Underworld. Potem byl System Shock. Dostawalem tez palpitacji przy pierwszym i drugim Silent Hill, a na makaroniku przy niezapomnianym Resident Evil:Code Veronica. Od tamtego czasu niczego sie nie boje, tak sie zaprawilem 🙂 Teraz czekam na Dead Space. „8”
„Najcieplej” wspominam Resident Evil – pierwsza czesc. Klimat panujacy w tej grze przyprawial mnie zawsze o dreszcze, przez cala rozgrywke. Najwiekszy wplyw nadajacy calej tej przerazajacej gracza otoczce, mialy ustawienia unieruchomionych kamer. Gracz zawsze wchodzac do jakiegos pomieszczenia, mial bardzo ograniczone pole widzenia, co doskonale potegowalo w graczu strach. W koncu nie ma nic bardziej przerazajacego od tego, co sobie sami wyobrazimy :>. Ciagle braki w amunicji oraz apteczkach i ta obawa, czy przy nastepnym starciu z przeciwnikiem nie zabraknie nam naboi, albo czy wystarczy nam „roslinek” ?Uwielbiam sie bac grajac w gry, aczkolwiek paradoksalnie boje sie grac w nie po nocach. Ale jak juz mam „swoj dzien” (w sensie gotowosci bojowej – nie switu) to zasiadam przed komputerem, w zupelnej ciemnosci, zakladam na uszy sluchawki i staje „twarza w twarz” ze swoimi wlasnymi lekami. Faktem jest jednak, ze ostatnio straszna posucha jest w tym temacie. Jedynie S. T. A. L. K. E. R. nieco zaspokoil moj apetyt na dreszczyk emocji, bo wchlanialem pelnymi godzinami ponury klimat Czarnobyla, zawsze po polnocy. Ale chcialbym jeszcze kiedys poczuc sie jak wtedy, kiedy przemierzalem waskie korytarze w opuszczonym domu, w Resident Evil, trzymajac w reku gotowy do wystrzalu pistolet z trzema ostatnimi kulami w magazynku.
Przeczytałem wpisy i – o dziwo – nie znalazłem wzmianki o pierwszym Thiefie. Do dziś słyszę to charczenie zombiaków, w pustej kopalni, tuż nad moją głową. A już od zmysłów odchodziłem, kiedy przyczajony w kącie czekałem, aż gdzieś sobie pójdą a one. . . nagle milkły. I już wiedziałem, że mnie wyczuły – zapadała śmiertelna cisza, poprzedzająca ich atak – jakby nabierały powietrza, która trwała realnie ok 2 sek. ale dla mnie to było chyba 40 godzin tortur. Po jakimś czasie tak bałem sie tego ataku, że zacząłem kompulsywnie wciskać F5 byle tego nie słyszeć. O cholera. . . udzieliło mi się. . . idę zrobić sobie herbatkę. . .
Gry przy ktorych najczesciej obgryzalem paznokcie to: poczatki serii Resident Evil (1 i 2; veronica x i nemesis zatracily juz klimat), Silent Hill (wstyd sie przyznac, ale gralem tylko przy swietle ;p), Project Zero (brak broni, jedynie aparat w dloniach wywolywal strach, poczucie osaczenia i bezradnosci), Forbidden Siren (odglos syreny w oddali przebijel nawet ten slyszany w SH), Kuon (tajemnica, mord, okultyzm i wszystko w feudalnych klimatach) – jak widac kreca mnie japonskie produkcje wzorowane na najlepszych horrorach tego kraju.
a ja jak mantrę będę powtarzał: Call of Cthulhu. Szaleńcza ucieczka z pokojowego hotelu, ta wszechobecna atmosfera przygnębienia. . . brr! Poza tym STALKER, FEAR – owszem, dziewczę w czerwonym wdzianku straszyło, że hej! Była jeszcze Penumbra, pamiętacie??
A ja pamietam moment w drugim residencie w elektrowni jak sobie drzwi otworzylem a tu 2 zombiaki wyskoczyly hehe
The Thing czyli „Coś” zawsze bałem się włączyć tą grę kolejny raz. Niesamowity klimat grozy budowany brakiem zaufania do własnego teamu, obcą formą życia i to wszystko okraszone lokacjami na biegunie gdzie między pomieszczeniami w których była istna masakra było widać tylko zamieć i światła wskazujące ścieżki. Mimo że to stary tytuł to jednak polecam. Oczywiście STALKER też potrafił zbudować klimat grozy, wystarczy przypomnieć laboratoria – puste korytarze na terenach opuszczonej elektrowni atomowej lub sam świat gry – noc, burza, wycie psów, odgłosy walki w oddali. . .