Człowiek jest istotą okrutną. Gdy tylko dać mu taką możliwość, zaraz spróbuje palić przechodniów miotaczem płomieni, zrzucać bezwładne ciała z dachu budynku i ciachać przeciwników na kawałki. Zupełnie zwyczajni, dobrotliwi, czasem nawet noszący okulary (!), szarzy księgowi, programiści i nauczyciele, w obliczu wirtualnego zagrożenia stają się sadystami i złowrogimi eksperymentatorami w dziedzinie, którą skrótowo nazwałem „możliwości i rodzaje zadawania ran animowanemu chłopkowi, czyli co też ci projektanci tym razem wymyślili?”

Nic w tym zresztą dziwnego – gry tworzone są jako odskocznia od rzeczywistości i z góry mają dać nam możliwość wyprucia animowanych flaków, kiedy to w rzeczywistości nie skrzywdzilibyśmy nawet muchy. Katowanie potworów z Marsa, złowrogich kreatur z wymiaru X (bądź piekła), tudzież nazistów jest wpisane w historię gier komputerowych niemal od początku, a już na pewno od czasu pierwszego Soldier of Fortune. I to jest jeszcze dla mnie całkowicie zrozumiałe. Intryguje mnie natomiast zjawisko autosadyzmu, czyli (sam to wymyśliłem, więc wyjaśnię)… dręczenia własnego bohatera.

Kiedy tylko gry wideo zaczęły wyglądać na tyle dobrze, że wrażenie śmierci/bólu było jako-tako przekonujące (czyli pewnie od czasu pierwszego Mortal Kombata) od razu zaczęliśmy eksperymentować ze swoimi postaciami. Co to będzie, gdy Larę rozszarpie Tyranozaur? Jak bardzo książę Persji będzie cierpiał, nabity na szpikulce? Czy głównego bohatera w GTA można podpalić? I tak dalej i tak dalej. Autodestrukcja, czy raczej autosadyzm kiełkował w nas długo, zdecydowanie istniał w naszych umysłach i teraz jakoś nie umiemy mu się oprzeć.

Bodaj pierwszą grą, która otwarcie sankcjonowała wyżywanie się na własnej postaci była – o dziwo – ścigałka. Nie przypominam sobie, żeby jakakolwiek gra przed FlatOutem pozwalała, a wręcz zachęcała do efektownego wyrzucania kierowcy z samochodu przez przednią szybę. W specjalnym trybie FlatOuta mieliśmy do dyspozycji specjalny tor z przeszkodami, dzięki któremu mogliśmy z gracją wyrzucać naszego bohatera z wozu, gwarantując albo niesamowite doznania artystyczne, albo celując nim do tarczy… Graficznie daleko temu było do Manhunta, ale jednak przesłanie było… i budziło we mnie sprzeczne uczucia.

Dziś doszliśmy do punktu, w którym niektóre gry są popularne nie dlatego, że mają piękną grafikę albo są grywalne. Tysiące ludzi pobiera albo nawet kupuje je tylko dlatego, że fajnie można się w nich poznęcać nad swoją postacią (nawet jeśli bynajmniej nie było to zamierzeniem twórców). Nikt mi nie powie (a może jednak?), że takie Trials 2 to niesamowicie wciągający symulator motocykla krossowego. Bynajmniej – grafika średnia, poziomy takie sobie, cena – jak na tak undergroundową propozycję – dość wysoka, bo całe 20 dolarów. A jednak Trials 2 się sprzedaje, bo dzięki zaawansowanej fizyce, nasz biedny, anonimowy motocyklista (na szczęście w hełmie) na milion sposobów potrafi spaść, uderzyć się łbem o betonową rurę i połamać wszystkie nogi. Tysiące ludzi uwielbiają na to patrzeć i w duchu myślą sobie „Niech żyją animacje ragdoll”!

Czy to dlatego lubimy katować swoje postacie, bo nie takie jest ich przeznaczenie? Potwora czy wrogiego siepacza z zepsutymi zębami to nie sztuka zabić, co? Fajnie jest się natomiast powyżywać na tym superbohaterze w białej koszuli, który teoretycznie ma ocalić świat. Możemy wtedy poczuć całkowitą kontrolę i utrzeć mu nosa. Chyba o to chodzi w tej manii autodestrukcji, bo jakoś inaczej nie umiem sobie tego wytłumaczyć. A może WY wiecie coś na ten temat?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

10 KOMENTARZE

  1. Jakoś nie potrafię się zmusić do dręczenia własnego bohatera, a w grach typu KOTOR czy Mass Effect zawsze gram po jasnej stonie mocy, inaczej mi po prostu nie wychodzi 🙂

  2. Bierzemy Larę Croft i znajdujemy jakąś wysoką półkę u stup której jest ładny kawałek płaskiej skały. Bierzemy rozbieg i skaczemy. Ważne żeby znać specjalny ruch pozwalający Larze skakać na główkę. Lara pięknie się składa w locie i z impetem łbem wali w kamień. Robiłem to w każdej części, w której się dało 🙂 Było to naprawdę odstresowujące po tym jak kilkanaście / dziesiąt razy coś mi się nie udało.

  3. Ja pamiętam podobne akcje w pierwszym Unrealu. Zaraz po wyjściu ze statku było tam piękne urwisko z którego cudownie się leciało 😛

  4. A propo Tomb Raidera – ja od Legend wzwyż przestałem miejscami naciskać cokolwiek w sekwencjach interaktywnych. Naprawdę, twórcy wykazali się makabrycznym poczuciem humoru. Lara waląca głową w reflektor, T-Rex odgryzający jej głowę po przywaleniu innym dinozaurem, fotel lecący prosto w pannę Croft. . . Może to ja jestem chory, ale to jest po prostu śmieszne, zwłaszcza przy tak dobrej animacji.

  5. aballach—> robiłem dokładnie to samo z naszą ulubioną Larą 😉 Skok na pałę z wysokiej półki i ten przepiękny odgłos łamanego karku 🙂

  6. Widać, że Lara wcale nie miała takiego lekkiego życia;) no ale. . . czy to tylko ja, czy niektórzy zapomnieli o Lemmingach?:D Tak fajnie czasem spadały. . . ^^

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here