Co bardziej uważni czytelnicy Valhalli z pewnością zauważyli, że o eXperience 112 wspominałem już kiedyś w moim elektronicznym pamiętniku (nie znoszę wyrazu blog). Skupiłem się wtedy na rzekomej rewolucyjności tego tytułu, a także sugerowałem, że gra tak naprawdę wcale może nie okazać się przygodówką, chociaż jako taka jest anonsowana. Pisałem w dobrej wierze, kiedy jednak zagrałem w angielską betę gry okazało się, że moje ówczesne wnioski bardzo różnią się od tego, czego tak naprawdę można się po tej grze spodziewać. I dlatego powstał ten tekst. Niniejszym odsłaniam całą prawdę na temat eXperience 112. Zapraszam do lektury.

Hello? I can’t hear antyhing? Who is this? Hello?

Zacznę tradycyjnie od fabuły. Lea Nichols nie zmieniła profilu działalności i w dalszym ciągu budzi się samotnie w kajucie wielkiego okrętu. Statek jest jej znajomy, ponieważ kilkadziesiąt lat wcześniej prowadziła na nim, wraz z grupą naukowców, pewne skomplikowane badania. Co się jednak stało później, babeczka nie pamięta. Szósty zmysł podpowiada jednak niewieście, że jakiś dobry człowiek siedzi w sterowni i pragnie jej pomóc w wydostaniu się z jednostki pływającej (synonimy się kończą) oraz w rozwiązaniu tajemnicy związanej z przeszłością. Lea postanawia zwrócić się do niego z błaganiem o ratunek. Tajemniczy nieznajomy nie odrzuca desperackiej prośby zdezorientowanej niewiasty. W końcu zapłacił 79,90, żeby móc ją wybawić, nie chciałby więc marnować tych pieniędzy – postanawia potowarzyszyć jej w długiej podróży po świecie pełnym tajemnic.

Tak pokrótce przedstawia się opowieść, którą zastaje gracz wraz z eXperience 112. Z pewnością jeśli zdecydujecie się na zakup gry, będziecie chcieli osobiście doświadczyć zawiłości fabuły, tak więc ja, ze swoim jednym akapitem poświęconym opisowi historii opowiedzianej w grze, mogę narobić, gdybym nadmiernie się rozpisał, więcej szkód niż pożytku. Ale ocenić opowieść nie tylko już mogę, ale wręcz powinienem. Czynię więc swą powinność. Muszę przyznać, że gra bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Fabuła eXperience 112 jest naprawdę wysokich lotów i z pewnością zadowoli nawet najbardziej wymagających odbiorców. Historia jest zręcznym połączeniem realizmu z fantastyką, ocierającym się nawet o oniryczność. Brawo!

Innym świetnie wykonanym aspektem opisywanego tytułu, który bezsprzecznie zasługuje na uwagę, jest sposób przedstawienia świata w eXperience 112 i związany z nim podział ról. Lea Nichols występuje w grze jako tzw. postać niezależna, natomiast gracz wciela się w rolę wspomnianego dwa akapity wyżej tajemniczego nieznajomego, który zamierza pomóc dziewczynie. Komunikacja między żyjącą własnym życiem bohaterką, a graczem do najprostszych jednak nie zależy. No bo w sumie jak dogadać się z nią, kiedy ona tam, a on tu i widzi ją tylko dzięki kamerom telewizji przemysłowej? Oj, nie będzie łatwo. Gracz kieruje Leą korzystając z włączników świateł, uruchamiając telefony i dźwignie oraz kiwając kamerą na „tak” albo na „nie”. Dziwne? Może, ale to działa. I to zaskakująco dobrze, biorąc pod uwagę te oryginalne metody.

Niestety, nie ma róży bez kolców. Obserwowanie babeczki i kierowanie jej poczynaniami sprawia radość jedynie przez pierwsze dwie, no może trzy godziny gry. Później już tylko męczy. Po pięciu godzinach zabawy zacząłem tęsknić za kultowym point and clickiem, po kolejnych pięciu obudziła się we mnie niezdrowa irytacja, następne przyniosły już tylko złość, a kiedy spędzaliśmy wraz z Leą już dwudziestą godzinę w fantastycznym świecie eXperience 112, doświadczyłem w moim życiu czegoś całkowicie nowego – poznałem jak czuje się człowiek, który będąc na skraju załamania nerwowego rwie sobie włosy z głowy.

Szok? A myślicie, że dla mnie czym to było? Szumne zapowiedzi, bardzo dobra realizacja założeń, przyjemne pierwsze godziny praktykowania, a później katorga, męczarnia, dno i włosy na rękach. Co najdziwniejsze w samej grze tak naprawdę nic się nie zmieniało na gorsze, dlaczego więc krzywa mojego nastroju leciała z prędkością światła na łeb na szyję? Jakże to tak? Chyba jedynie słuszną odpowiedzią na te pytania jest stwierdzenie, że pomysł jaki mieli w Lexis Numerique jest, owszem, świetny, ale tylko w teorii. Praktyka pokazuje, że człowiek zdecydowanie woli prowadzić w grze osobę, z którą w jakiejś mierze może się utożsamić. Bycie bezimiennym pomocnikiem żyjącej własnym życiem panny Nichols stanowczo nie jest takie proste – wcielenie się w samą pannę Leę N. byłoby znacznie łatwiejsze.

Klapa? Nie. Bardzo dobre rozwiązanie, które myślę nieraz jeszcze pojawi się w grach komputerowych, ale w trochę innej skali niż w eXperience 112. Oto bowiem jako kilkugodzinny epizod zręcznie wpleciony w nić fabularną, pomysł ten byłby bezsprzecznie hitem, cała gra jednak to już dla tej innowacji stanowczo zbyt wiele. W efekcie bardzo niewiele osób przejdzie całą ją do końca. Szkoda, bo dla fabuły warto.

This meeting started well but it is ending with disorder and disagreement!

A jak się gra oprócz tego, że ciężko? Bardzo przygodówkowato. Jeszcze miesiąc temu miałem co do tego wątpliwości, dziś jednak mogę z czystym sumieniem sprostować. eXperience 112 to bezsprzecznie gra adventure – jako taka podlega oczywiście szczegółowej ocenie w dalszej części niniejszego tekstu – na pierwszy ogień pójdą jak zwykle zagadki. Z przykrością stwierdzam, że twórcy produktu tak podekscytowali się swoim oryginalnym pomysłem przedstawienia rozgrywki, że potraktowali je jak piątą kulę u nogi. No bo jak inaczej wytłumaczyć to, że cała esencja gatunku została w większości przypadków spłaszczona i ograniczona do szukania w licznych dokumentach haseł do pozamykanych drzwi, nieczynnych robotów i profili byłych współpracowników? Czyż nie pójściem na łatwiznę właśnie? Szkoda, szkoda, po stokroć szkoda.

Ale nie jest tak źle, gra ma w końcu także inne plusy, o których jeszcze nie wspomniałem. Opisywany tytuł wyróżnia się pozytywnie na tle innych produktów tym, że gracz nie jest w nim prowadzony za rączkę, jak to bywa w bardzo wielu współczesnych przygodówkach. Owszem, bohaterka rzuca hasło, co trzeba zrobić i w razie potrzeby służy pomocą, nie jest to jednak podawanie użytkownikowi gotowego rozwiązania na tacy – w eXperience 112 trzeba myśleć i to bardzo mi się w tej grze spodobało.

Na swój odrębny akapit zasługuje też długość produktu. Rzadko w dzisiejszych czasach zdarzają się gry, których ukończenie zajmuje więcej niż 10 godzin, tymczasem mi kompletne przejście tytułu, połączone z dogłębną penetracją wszystkich lokacji, zajęło ich około 20. To dobrze… ale i źle. W końcu nie ma nic piękniejszego od wspaniałej wciągającej przygody trwającej tyle godzin. Jednocześnie jednak nie ma nic gorszego od męczącej i dłużącej się gry komputerowej, której czasochłonność oscyluje wokół tej granicy. Nieco wyżej w niniejszym tekście chyba dość dobitnie napisałem, które rozwiązanie sprawdziło się akurat w moim przypadku.

I to tyle jeśli chodzi o elementy gatunkowe sensu stricte. Nie będę wypowiadał się na temat dialogów, dlatego że takowe praktycznie w grze nie występują. Nie wspomnę też nic o zbieraniu przedmiotów, chowaniu ich do inwentarza, a potem używaniu w odpowiednim miejscu, bo tym też gracz w opisywanym tytule się nie zajmuje. Oryginalny sposób prezentacji świata zwyczajnie wykluczył powyższe elementy. Czy to dobrze? Gdyby nowy interfejs okazał się strzałem w dziesiątkę z pewnością uznałbym, że są one niepotrzebne, jako że jednak wycelowany pocisk z ledwością zmieścił się w tarczy, napiszę jedynie, że nie wiem – zwyczajnie ciężko mi sobie wyobrazić, jakby świat gry wyglądał, gdyby one jednak były.

Sorry but I don’t know you well enough to change in front of you!

No to technikalia. Graficznie produkt wypada średnio. Owszem widok z kamery przemysłowej, a tylko tak zaprezentowano świat w opisywanym produkcie, z założenia nie jest najpiękniejszy, ale biorąc pod uwagę to, co jednak widać, można stwierdzić, że eXperience 112 nieco odstaje od dzisiejszych standardów. W dodatku produkt wymaga bardzo mocnego sprzętu, widok z trzech różnych kamer jednocześnie potrafi bowiem zarżnąć nawet najnowszego peceta. Tak więc stosunek grafiki do wymagań sprzętowych wypada bardzo niekorzystnie. Dla odmiany muzyka jest jednym z wyrazistszych plusów gry. Rzadko kiedy zachwycam się ścieżką dźwiękową w przygodówkach – ostatnio tak jak ta gra działał na mnie chyba Dreamfall. A kiedy to było?

I to by było na tyle marudzenia. Jako że nie testowałem finalnej wersji produktu wstrzymam się z krytykowaniem błędów i niedoróbek, którymi była naszpikowana moja wersja. Nie napiszę też nic na temat beznadziejnych angielskich dialogów, gdyż Techland zapowiada wypuszczenie na rynek gry całkowicie zlokalizowanej. Polska premiera eXperience 112 już 18 kwietnia – wtedy nadrobię wszystkie te zaległości i wystawię ocenę końcową. Może to i dobrze, że nie wybieram cyferki dzisiaj, natenczas bowiem gra dostałaby pewnie coś w granicach 6,0. Szczerze wierzę, że polskie wydanie jest w stanie podnieść końcową ocenę produktu o pół, a może nawet o całe oczko.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

8 KOMENTARZE

  1. Ehm, pozwolę się lekko nie zgodzić w kilku kwestiach.

    A jak się gra oprócz tego, że ciężko? Bardzo przygodówkowato.

    Ja odebrałem to zupełnie inaczej. Cała interakcja sprowadza się w zasadzie do mrugania światełkami, otwierania drzwi i grzebania w dokumentacji. To tyle. Z interfejsu rasowego adventure (nawet tego dzisiejszego) pozostało więc bardzo niewiele.

    Graficznie produkt wypada średnio.

    Graficznie produkt wypada wręcz żałośnie. Nie wiem, kto budował modele, rysował tekstury i ustawiał oświetlenie, ale z pewnością żaden grafik. Jakość i staranność wykonania siatki po prostu żadna. To nawet nie jest low-poly, to jest no-poly i to w dodatku koszmarnie brzydkie. Tekstury? Rozumiem, że na starym zardzewiałym tankowcu (czy co to tam jest) stojącym s zasolonym środowisku, wszystko nie wygląda zbyt pięknie. Tu niestety nie wygląda to wcale. Tekstury są więc makabrycznie brzydkie, niechlujne, płaskie, i wręcz śmieszne. Brzydota wygryza gałki oczne przy każdej okazji. Nawiasem mówiąc muszę tu wspomnieć o pewnej ciekawostce. Jak dla mnie, silnik powinien być logicznie skonstruowany tak, aby była jedna scena i kilka kamer ją śledzących. To logiczne nie? Otóż chyba w/g autorów gry nie do końca. W jednym miejscu zauważyłem pewna ciekawostkę. Na stole leżał śrubokręt. Obserwowany z jednej kamery wyglądał niby ok (pomimo swojej makabrycznej brzydoty wykonania), ale patrząc z innej, okazało się iż część metalowa leży obok plastikowej rączki. Ja się więc pytam, jak to możliwe? Czyli to jednak nie jedna scena z kilkoma kamerami? Jeżeli mam rację (a sądzę iż mam) to już chyba wiadomo dlaczego gra chodzi niczym Crysis na 486.

    Dla odmiany muzyka jest jednym z wyrazistszych plusów gry.

    To prawda. Bardzo ładnie podkreśla klimat. Szkoda że kawałków jest mało i powtarzają się, do tego przeskakując dość często z jednego na drugi bez wyciszenia. Kolejne niedbalstwo. Co do scenariusza, to faktycznie zapowiada się na prawdę ciekawie. Tylko czy ktoś będzie miał na tyle siły, aby brnąć przez tenże przy akompaniamencie ultra kanciastych pomieszczeń, obciągniętych (tak obciągniętych) jakimś wyrobem teksturopodobnym? Wątpię. Sam zawsze uważałem, że scenariusz jest najważniejszy. To prawda, lecz w Experience autorzy popłynęli z tym tematem tak daleko, że słowo „przegięcie” staje się tu nie na miejscu. Naprawdę lepiej było by już zrobić z tego czystą tekstówkę. Podsumowując – bardzo ciekawy pomysł, spartaczony do niemożliwości. Całość wygląda, jakby grę robiła grupa 12 letnich dzieciaków, nie mających bladego pojęcia za co się zabierają. Najlepszym określeniem jest tu słowo Niechlujstwo. Niechlujstwo na każdym praktycznie kroku i w każdym aspekcie poza scenariuszom. Wielka szkoda, bo na prawdę nie tego spodziewałem.

    • Ja odebrałem to zupełnie inaczej. Cała interakcja sprowadza się w zasadzie do mrugania światełkami, otwierania drzwi i grzebania w dokumentacji. To tyle. Z interfejsu rasowego adventure (nawet tego dzisiejszego) pozostało więc bardzo niewiele.

      Zgoda, z tym że interfejs tak naprawdę wcale nie jest wyznacznikiem przygodówkowatości. Dla mnie o tym, czy daną grę można zaliczyć do adventure, czy nie, świadczą przede wszystkim zagadki. A te, jakie są, takie są, ale jednak są i to na nich opiera się ten tytuł. Stąd też będę się upierał przy tym, że eXperience to przygodówka – no może wzbogacona o mruganie światełkami i otwieranie drzwi (bo grzebanie w dokumentacji też jest zgodne z kryteriami gatunku adventure).

      To prawda, lecz w Experience autorzy popłynęli z tym tematem tak daleko, że słowo „przegięcie” staje się tu nie na miejscu. Naprawdę lepiej było by już zrobić z tego czystą tekstówkę.

      Wierz mi lub nie, ale mnie się to „przegięcie” bardzo spodobało. Zazwyczaj krytycznie podchodzę do wszelkich tego typu prób przenoszenia akcji z mniej lub bardziej realnej rzeczywistości do absolutnego szaleństwa, w eXperience jednak jakoś wydało mi się to strawne i fajne. Może się starzeję :).

      Podsumowując – bardzo ciekawy pomysł, spartaczony do niemożliwości. Całość wygląda, jakby grę robiła grupa 12 letnich dzieciaków, nie mających bladego pojęcia za co się zabierają. Najlepszym określeniem jest tu słowo Niechlujstwo. Niechlujstwo na każdym praktycznie kroku i w każdym aspekcie poza scenariuszom. Wielka szkoda, bo na prawdę nie tego spodziewałem.

      To jeszcze taka mała dygresja. Przeczytaj sobie większość fachowych serwisów o grach. Redaktorzy z uporem godnym lepszej sprawy wychwalają betę gry (w którą zakładamy, że grali) pod niebiosa. Każdy, kto spędził na statku więcej niż 5 godzin wie, że ta gra posiada znacznie więcej wad niż zalet, oni jednak są innego zdania. Nie mam pytań.

    • Nowy redaktor albo coś ominąłem? ;-Dgj i powodzenia 😉

      Hmm biorąc pod uwagę fakt, że pierwszego newsa na nowej Valhalli opublikowałem 19 września 2006, to wcale nie taki nowy ;). Druga rzecz, że za często wpisów do „blogu” nie publikuję, stąd może nie jestem rozpoznawalny jak Malacar czy Jolo, ale i tak dziękuję za dobre słowo 😀

  2. Wiesz sammy, to nie jest czepianie się, dla samego faktu czepiania. Od zarania dziejów gram w rozmaite przygodówki ( z tego co zauważyłem to również Twój ulubiony gatunek), widziałem dość sporo super pozycji i super gniotów. Ta pozycja, nie wiem z której strony by się do niej nie zbliżyć jest po imo prostu słaba. Innowacyjna – jak najbardziej. Tylko że ta innowacyjność, jak słusznie napisałeś, nie za bardzo sprawdza się w praktyce. Dla mnie, gry adventure są przede wszystkim sposobem na opowiedzenie ciekawej historii w której mogę dodatkowo uczestniczyć. To trochę jak ze średniowiecznymi opowieściami w tawernach. Co z tego, że historia jest ciekawa, jeśli bard ciągle się jąka, nie ma talentu do snucia opowieści, a na dodatek ma sklerozę?Nie wiem, dla mnie gra jest wykonana fatalnie i jak już napisałem po prostu niechlujnie. Mam wrażenie, że została potraktowana po macoszemu na zasadzie mamy innowacyjny pomysł snucia opowieści i samą opowieść, więc olać całą resztę – i tak kupi ją pewnie kilka tysięcy miłośników gatunku. Powiedz, jak mam uwierzyć w autentyczność wykreowanego świata, skoro to co widzę jest tak brzydkie i nieudolnie wykonane, że nawet posiadając niezmierzoną wyobraźnię nie byłbym w stanie się w nim zatopić?Kolejną sprawą jest (ale to już kwestia tej konkretnej konwencji) niemożliwość rozmaitej manipulacji posiadanymi przedmiotami. Toż to czysta kastracja podstawowej idei tego gatunku. To jakby stworzyć FPP shootera i nie dać do użytku bohaterowi żadnej broni ;] Strasznie tego brakuje i jest to podstawowy powód, dla którego zastanowił bym się dwa razy nazywając tą grę przygodówką – bo sama historia przygodówki nie tworzy.

  3. 1. Bardzo dobrze, że nie gra się typowo. Dzieki temu gra jest świeża i mimo że jej przechodzenie jest dość żmudne i trudne, nie nudzi się. W przeciwieństwie do np. Call of Duty 4 – łatwej, nudnej i typowej. 2. Grafika jest dość słaba (i rzeczywiście szalenie wymagająca – TO jest największa wpadka tej gry), ale mechanika i ekspozycja z kamer jest tak skonstruowana, że nie przeszkadza to bardzo, a nawet czuje się że jest to „uzasadnione” widokiem przez stare kamery. W przeciwieństwie do np. GTA: San Andreas, gdzie grafika była równie słaba i nie jest to niczym uzasadnione. 3. Muzyka oryginalnie skomponowana do gry jest nie tylko dobra, ale jest jej całkiem sporo. Można ją ściągąć za darmo (legalnie) np. tu: http://forums. ffshrine. org/showthread.php?t=51113. Ponad 85 min. W przeciwieństwie do np. Bioshock, gdzie oryginalne kompozycje (wielokrotnie nagradzane oczywiście) do gry to tylko <20 min, reszta to licencjonownane kawałki. Swoją opinię piszę na podstawie pełnej, w 80% ukończonej gry (sprowadzony ze stanów 2 tyg. temu, „The Experiment”). Łatwo się pisze „żałośnie”, „mało”, „niedbalstwo” o nowatorskich, eksperymentalnych, nieoszlifowanych grach. I równie łatwo jest zapomieć, że największym należy się to tak samo często.

    • digital_cormac -> Czyli ogólnie rzecz ujmując mamy ten sam pogląd w kwestii eXperience 112, z tym że Ty ujmujesz rzecz bardziej radykalnie, do czego oczywiście masz pełne prawo. Jak dla mnie jednak ta gra to jest przygodówka. Fakt, że nie posiada wszystkich elementów charakterystycznych dla gatunku, nie jest IMHO dyskredytującym, chociaż przyznam, że manipulowania przedmiotami brakuje. Dla mnie najważniejsze w adventure są zagadki, a na nich gra się mimo wszystko opiera i fabuła, o której złego słowa nie powiem, choć też zgodzę się, że graficzne przedstawienie gry mocno utrudnia jej przyswajanie. Zresztą nie znam żadnego innego gatunku, do którego możnaby tę grę zaklasyfikować – może, gdyby Lexis Numerique poszło w innym kierunku, powstałaby całkiem niezła symulacja życia a’la Simsy :D. p53 -> Po pierwsze, rozmawiamy o przygodówkach (chociaż digital_cormac ma nieco inne zdanie :)), więc stosowne byłoby podanie przykładów innych gier adventure na poparcie swoich tez. Przykład CoD 4 ani GTA: SA do mnie nijak nie przemawia – w CoD nie grałem, a w GTA: SA wytrzymałem może z pół godziny, po czym odrzuciło mnie to, że Bogu ducha winny człowiek jest tam traktowany jak przestępca (a może jest przestępcą, never mind :D).

      Łatwo się pisze „żałośnie”, „mało”, „niedbalstwo” o nowatorskich, eksperymentalnych, nieoszlifowanych grach. I równie łatwo jest zapomieć, że największym należy się to tak samo często.

      Jasne, że łatwo, z tym że trzeba umieć swoje zdanie uargumentować i wtedy nie widzę przeciwskazań, dlaczego mielibyśmy tak nie pisać. Popatrz, jeżeli kupisz sobie załóżmy spodnie i okażą się dziurawe albo rozprute, to nie będzie Cię interesowało, że wyprodukowało je przedsiębiorstwo dopiero wchodzące na rynek przy użyciu unikalnej technologii. Dla Ciebie będzie ważne, że zakupiony przedmiot nie nadaje się do użytku i pójdziesz go wymienić albo zwrócić. Podobnie rzecz się ma z eXperience 112. Co z tego że gra jest nowatorska i eksperymentalna – podlega tym samym kryteriom, co każda inna gra. Lexis Numerique wcale nie musiało decydować się na wypuszczenie tego tytułu. Wydając jednak go na świecie bierze na siebie pełną odpowiedzialność za niego i musi zdawać sobie sprawę, że gracze nie wydadzą 80 złotych, po czym stwierdzą: „No nic, gra eksperymentalna i nieoszlifowana – wkurza mnie, ale nie szkodzi, następną grę zrobią lepszą”. Gracze zareagują niechęcią i złością, dlatego też napisałem powyższy beta-test – ktoś, kto go przeczyta, będzie już mniej więcej wiedział, w co się pakuje. Gracze nie są tacy tolerancyjni jak Ty ;). A największych też będziemy kosić, jeśli na to zasłużą 🙂

      • digital_cormac -> Czyli ogólnie rzecz ujmując mamy ten sam pogląd w kwestii eXperience 112, z tym że Ty ujmujesz rzecz bardziej radykalnie, do czego oczywiście masz pełne prawo.

        Nie chciał bym tu być uważany za jakiegoś ekstremistę, broń Boże ;] Lubię oceniać rzeczy obiektywnie i nazywać je po imieniu. To w gruncie rzeczy prosta filozofia. Jeżeli coś uważam za brzydkie to jest to brzydkie, nie „niezupełnie udane” czy „nowatorsko potraktowane”. Sam straszliwie zawiodłem się na eXperience, na którego dość długo czekałem i może właśnie stąd tak surowa ocena.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here