Dzięki uprzejmości Marcina Michela z FrontLine Studios, udało mi się uzyskać odpowiedzi na kilka nurtujących mnie pytań, które Wam niniejszym przedstawiam:

Jak układała się Wam współpraca z Nibrisem do momentu rozstania obydwu firm?

Raczej nie można określić naszych aktualnych relacji z Nibris jako współpracę, gdyż takowa zakończyła się jakiś czas temu po nieudanym starcie co-produkcji Sadness. W dalszym ciągu mamy przyjazne stosunki I zgodnie ze strategią FRONTLINE staramy się pomagać Nibris przekazując kontakty do wydawców w dalszym ciągu zainteresowanych projektami Nibris.

Czemu do rzeczonego rozstania w ogóle doszło? Kto zawinił i co tak właściwie się stało, że zakończona została współpraca na linii Kraków-Bydgoszcz?

Główny powód rozstania to zróżnicowane zrozumienie modeli biznesowych jakie są standardami w branży. Jako FRONTLINE, reprezentując koncepty Nibris, byliśmy gotowi podpisać umowy z niejednym wydawcą, gdyż warunki wydawały się obiecujące, a co najmniej umożliwiające kompletna produkcje danego tytułu.

Nibris do tej pory nie odpowiedział na nasze pytania. Czy FrontLine Studios jest upoważnione do tego, by chociaż powiedzieć w jakim stadium znajdowały się prace nad Sadness, gdy zakończyliście współpracę?

Niestety nie możemy potwierdzić stadium rozwoju projektów. Z tego typu pytaniami warto zwrócić się do Nibris.

W Waszych zapowiedziach znajdują się praktycznie tylko gry dedykowane sprzętowi ze stajni Nintendo. Czym jest to spowodowane?

FRONTLINE jest licencjonowanym developerem nie tylko na platformęNintendo, ale również Playstation (PS3, PS2, PSP), oraz Xbox360. Fakt jest taki, ze cały czas wybrednie przebieramy w designs naszej nowej strony, a stara pozostaje nieaktualizowana. Postaramy się odpalić niedługo sekcje PRESS, ze świeżymi materiałami dla prasy.

O nadchodzących tytułach wymienionych na łamach Waszej strony internetowej ciężko znaleźć jakiekolwiek informacje. Możecie o nich powiedzieć coś więcej czytelnikom Valhalli?

Najciekawsze tytuły, które aktualnie realizujemy będą mogły być zaanonsowane w ciągu najbliższych tygodni. Mogę jedynie potwierdzić, że w końcu FRONTLINE dostał szansę wykonania gier o najwyższej światowej jakości. Wcześniej zawsze borykaliśmy się z tak zwanymi produkcjami „budget price” gdzie nierealnie krotki termin realizacji określony przez wydawcę oraz wyjątkowo skromny budżet, zmuszał nas do tworzenia czegoś w co później nie chciało nam się grać 🙂

Nie macie zamiaru w tej chwili tworzyć gier na platformy inne niż sprzęt Nintendo?

Tworzymy aktualnie na PSP, XLA, PC (online) oraz niedawno ruszyliśmy pre-produkcję dużego tytułu next-gen (PS3, XB360).

Która platforma jest dla Was bardziej przystępna – Dual Screen, czy Wii?

Zarówno DS jak I Wii mamy opanowane w dość zaawansowany sposób. Są to mimo wszystko znacznie różniące się platformy, tak wiec aby zapewnić efektywna produkcje, FRONTLINE posiada oddzielne zespoły deweloperskie dedykowane do DS i Wii, dedykowany proces tworzenia gier oraz technologie, która również rożni się znacznie na każda z platform.

FrontLine Studios ma tę dużą zaletę, iż nie musi w znacznym stopniu korzystać z technologii innych firm, bo samo może zaopatrywać się w graficzne silniki. Czy możecie scharakteryzować engine Digital Omerta oraz Nintendo DS 3D Engine?

Bardziej szczegółowe informacje o naszej technologii zamieścimy w sekcji Press na naszym portalu.

Laboratorium

Superprodukcja…na miarę filmu Wiedźmin

Jeśli myśleliście, że Techland to jedyny dinozaur na polskiej scenie developerskiej, to pragnę Was w tym momencie wyprowadzić z dużego błędu, w jakim się znaleźliście. Tak się składa, że na swoim rodzimym podwórku mamy weteranów, którzy swoją przygodę z tworzeniem gier zaczynali w czasach, których spora część dzisiejszych konsumentów rynku elektronicznej rozrywki najzwyczajniej w świecie nie pamięta. Ich pierwsze produkcje bowiem trafiały na Commodore 64 i Amigę – maszyny, które takim wapniakom (z całym szacunkiem chłopaki – to taki tylko frywolny żarcik) jak Jolo i Malacar kojarzą się z czasami podstawówki i całymi nocami zarywanymi przy SimCity, czy innym Attack of the Mutant Camels.

Chodzi oczywiście o Laboratorium Komputerowe Avalon – team, o którym warto pamiętać choćby dlatego, iż to właśnie chłopaki z eLKi odpowiadają za powstanie pierwszego shootera z perspektywą pierwszoosobową, wyprodukowanego w naszym pięknym, mlekiem i miodem płynącym kraju. Nosił on tytuł Stalowe Nerwy i być może nie złotymi zgłoskami, ale przynajmniej pogrubioną czcionką, zapisał się w historii polskiego game developingu.

W bogatym repertuarze nieco starszych gier Laboratorium Komputerowego znajdują się jeszcze takie tytuły jak przygodówka z sołtysem Wąhocka w roli głównej, Skaut Kwatermaster albo platformówka Robbo – największe rodzime osiągnięcie, w dziedzinie pisania gier na Commodore 64.

To są jednak dzieje sprzed ponad dekady. W dzisiejszym LK Avalon jedyny ślad, jaki po nich pozostał, to ciągłe zamiłowanie do produkowania gier przygodowych. Choć też już nie tylko – dziś eLKa działa na kilku frontach. Między innymi tworzy edukacyjny software, o bardzo szerokim wachlarzu tematycznym. W ich ofercie znajdziemy program pomagający w korekcji wad kręgosłupa, jak i multimedialny kurs tańca i gry na gitarze. Nie brakuje też aplikacji typowo imprezowych – przeznaczonych dla fanów karaoke oraz tych, skierowanych w stronę najmłodszych użytkowników komputera.

Oblivion (prawie)

Największym dotychczasowym osiągnięciem LK Avalon są Reah i dwie część Schizm. O ile przeciętny, pragnący rozrywki na przystępnym poziomie gracz mógłby być nimi zawiedziony i sfrustrowany, o tyle przygodówkowy nałogowiec znalazłby się u progu siódmego nieba rozwiązując kolejne zagadki o wyśrubowanym poziomie trudności. Jednym z ostatnich produktów Avalon również jest gra przygodowa – wydana w 2004-ym roku Alida została przyjęta znacznie gorzej od swoich poprzedników. Od tamtej pory niestety niczego ciekawego Laboratorium nie wydało i obawiam się, że tak już zostanie. Dział zapowiedzi na ich stronie świeci niemal kompletnymi pustkami, a ostatnia aktualizacja danych na serwerze z materiałami prasowymi została dokonana ponad rok temu. Niestety – zalewu gier od eLKi już się raczej nie doczekamy.

Również Tomasz Pazdan okazał na tyle chęci i dobrej woli, by odpowiedzieć na moich kilka krótkich pytań. Oto one:

Czemu akurat gry przygodowe stały się wizytówką Avalon? Nigdy nie interesowały Was inne gatunki?

Owszem interesowały, ale właśnie w przygodówkach mogliśmy wykorzystać nasz potencjał i doświadczenie niemal w 100%.

Nie uważacie, iż produkcja tytułów relatywnie trudnych ograniczało Wasz target? Czy z marketingowego punktu widzenia nie byłoby lepszym zrobienie gier odrobinę prostszych?

Coś w tym pewnie jest, ale grzechem był zabijać ambicje ludzi chcących robić rzeczy na najwyższym poziomie. Komercja była istotna, ale nie najważniejsza. Gdybyśmy myśleli wyłącznie kategoriami finansowymi to nasz dorobek byłby dużo uboższy. W tym biznesie trzeba ryzykować i myśmy się tego ryzyka nie bali.

Ostatnią grę wydaliście bodaj w 2004-ym roku. Nie macie w planach dalszej działalności na polu elektronicznej rozrywki?

Obecnie zajmujemy się multimediami i użytkami, i póki co nie mamy takich planów, ale… jeżeli będą realne możliwości zrobienia dobrego produktu, to nie wykluczam ze tak się stanie.

Czy jeśli wrócicie na rynek z kolejną grą, będzie to przygodówka, czy może spróbujecie czegoś innego?

Nie miałbym nic przeciwko przygodówce…i to nie tylko z sentymentu. Po prostu odpowiada mi ten rodzaj rozrywki, w przeciwieństwie do tej ociekającej krwią… może to wiek, ale tak właśnie jest.

Lepiej wspominacie „garażową” prace nad projektami dla Commodore i Amigi, czy może swoje, już zdecydowanie bardziej profesjonalne działania na scenie PC-owej?

Oj, to dwa różne światy. Nie da się ich porównać. Z sentymentem można wspominać czasy, kiedy grę tworzyło kilka osób przez 2 miesiące i to przy okazji szkoły, czy innej pracy…Dziś potrzeba dziesiątków fachowców, kilku lat i masy kasy. Pasje twórców sprzed lat zastąpił zawód, ale tak musiało się stać, by ten biznes mógł się rozwijać.

Tworzenie gier wydaje się być jednym z mniej ważnych elementów, składających się na działalność LK Avalon. Czy faktycznie tak jest?

W tej chwili nie zajmujemy się tworzeniem gier. To historia, ale może i przyszłość – pożyjemy zobaczymy.

Która z dziedzin, którymi się zajmujecie jest dla Wasz najważniejsza?

Naszą teraźniejszością jest edukacja i oprogramowanie użytkowe do zastosowań domowych. Jedno co pozostało od początku to współpraca z wieloma niezależnymi, polskimi grupami developerów, z którymi wspólnie realizujemy ciekawe projekty.

To by było na tyle

Oczywiście te kilka firm, które postarałem się Wam przybliżyć, to nie wszystkie developerskie teamy, jakie w naszym kraju istnieją. To właśnie ta dziewiątka (licząc z Reality Pump, o którym wspomniałem przy okazji opisywania TopWare – dziesiątka) wydała mi się jednak najistotniejsza i najbardziej warta tego, by to zwrócić nań uwagę. Mamy jeszcze spółki zajmujące się produkcją gierek na komórki, a i kilka pecetowo nastawionych zespołów by się znalazło, ale, przynajmniej w moim mniemaniu, nie są one tak interesujące jak te odnotowane w poprzednim artykule.

[Głosów:0    Średnia:0/5]
1
2
PODZIEL SIĘ
Poprzedni artykułGdzie są rodzice?
Następny artykułTylko re-edycje!

2 KOMENTARZE

  1. Bardzo fajne artykuły. Ale poprosze jeszcze artykulik o polskich firmach odnoszących sukcesy na dynamicznie ise rozwijającym rynku gier dla urządzęń przenośnych. Zwłaszcza warto zauważyć absolutnie topową firmę Infinite Dreams (www.idreams.pl), która tworzy bezdyskuzyjnie najlepsze produkcje dla Smartphonów z systemem Symbian. Polak potrafi.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here