Zdarzyło się wam czekać kiedyś na produkcje tak mocno, że pożeraliście wzrokiem każdy materiał, który tylko ukazał się w sieci? Mnie zdarza się to bardzo rzadko jednak kilka razy to przeżyłem. Głód informacji, codzienne odwiedzanie oficjalnej strony gry, wyławianie z potoku newsów tych, w których tytule znajduje się nazwa wyczekiwanej przez nas produkcji i wreszcie oglądanie wszelkich możliwych materiałów – screenów, filmików, charakterystyk ras/postaci. Wszystko to pewnie każdy z nas zna doskonale.
Jedną z pierwszych rzeczy, które rzucają nam twórcy są tzw. concept-arty – wstępne szkice, które mogą (acz nie muszą) stać się inspiracją dla designerów. Oglądamy więc dziesiątki obrazków kolorowych i czarnobiałych, które mogą przeistoczyć się w naszą wymarzoną grę. Fragmenty lokacji, ich detale, głowy i kończyny potworów, schematy statków kosmicznych, twarze głównych bohaterów, efekty czarów, wybuchy, deski rozdzielcze, broń – co dusza zapragnie. Samych wariacji PipBoya była całą plansza! Co z tego, skoro nigdy nie mamy gwarancji, że którykolwiek z zaprezentowanych nam projektów zostanie w ogóle zrealizowany! Dlaczego więc te materiały budzą tyle emocji? Dlaczego wciąż ulegamy sugestii, po co dyskutujemy, skoro gorszy humor głównego designera może sprawić, że wszystko czym tak bardzo się podniecamy może trafić do kosza? Odpowiedzi jest kilka.
Po pierwsze – opublikowane projekty koncepcyjne są najczęściej pierwszymi, które się pojawiają. Wygłodniali rzucamy się na nie niezależnie od tego co przedstawiają. Pamiętacie jak Bethesda uruchomiła stronę Fallout 3 i wrzuciła jeden szkic bodajże zniszczonego Waszyngtonu? Nie było miejsca w necie poświęconego grom gdzie nie toczyłaby się zagorzała dyskusja o tej właśnie grafice. Część piała z zachwytu, druga część kręciła nosem i już skreślała grę z listy swoich „oczekiwanych”. Po co? Nie wiadomo, tym bardziej, że wstępna grafika do ostatecznego wyglądu gry ma się czasem jak inteligencja do statystycznego polskiego polityka.
Drugim powodem dla którego concept-arty odgrywają tak ważną rolę i budzą tyle emocji jest fakt, że w mniejszym bądź większym stopniu oddają jednak klimat produkcji. Jeśli na szkicach zobaczymy jaskrawo różowe lokacje, to jasne, że nie możemy oczekiwać w produkcie finalnym ciemnych, gotyckich wnętrz. Co więcej, w przypadku kontynuacji są dla fanów serii pewnego rodzaju probierzem czy klimat oryginalnej produkcji został zachowany. Dla maniaków nawet sugestia (bo tak należy postrzegać szkice) jest niezwykle istotnym sygnałem.
Trzecim powodem dla którego publikuje się takie materiały w sieci jest najzwyklejszy w świecie marketing. Stare dobre hasło mówi, że nieważne jak byle się mówiło. W myśl tej idei nawet publikacja rysunku, który ostatecznie nie będzie miał nic wspólnego z grą lub na którym nic nie widać ma sens, bo rozbudzi wyobraźnię fanów, a tytuł znów pojawi się na licznych forach stając się obiektem „obróbki” tysięcy graczy.Dlatego też, kiedy tylko na Valhalli pojawiła się pierwsza grafika z Deus Ex 3 (a jak wiecie jestem podobnie jak Coppertop fanem serii) zapominając o całej teorii concept-artów rzuciłem się ją oglądać. Po co? Żeby, choć trochę poobcować z nadchodzącą częścią ukochanej serii, znów poczuć jej ducha, uruchomić wyobraźnię, „wpisać” w przedstawioną lokację potencjalne zdarzenia i wreszcie pogłówkować gdzie mogą być wejścia do szybów wentylacyjnych, kamery, komputery ochrony etc.
Powiecie, że nie ma to nic wspólnego z racjonalną oceną gry. Zgadzam się. I właśnie taka jest idea szkiców koncepcyjnych – to nie logika każe nam je oglądać, ale emocje!
Lubie ogladac szkice, ale glownie ze wzgledu na rysunki same w sobie. Wynika to bardziej ze zboczenia, nazwijmy, „zawodowego” 😉 Zreszta sam kiedys probowalem swoich sil w tym zakresie, ale jakos nic wiekszego z tego nie wyszlo 😉
prawdę powiedziawszy CA nie zawsze jest „sugestią” czasem to kawał dobrej roboty projektowej z przekrojam,i detalami, które można by powiedzieć nie służą niczemu ale. . uwiarygodniają dany obiekt w grze. ludzie lubią poznawać „od kuchni” produkcję gier, w chwili kiedy beth opublikowała CA z F3 oni mieli już solidnie działającą grę, a większość obiektów miała swoje ostateczne wersje tak więc nie raczyli nas zajawką w stylu: tylko tyle zrobiliśmy (bo tak też się robi). CA z DE3 to podejrzewam też już doczekał się swojej realizacji, bo o grze bardzo rzadko zaczyna się mówić dopiero na wstępnym etapie produkcji (patrz wiedźmin). W innym przypadku wszyscy, nawet recenzenci (wydawałoby się obyci z grami i ich tworzeniem, choćby w stopniu podstawowym), uważają że gra powstaje niemiłosiernie długo. Gry tymczasem niemiłosiernie długo powstają, te dobre po kilka lat 4-6 ale w większości przypadków dowiadujemy się o nich na rok góra dwa przed premierą.
Oj Jolo tak czułem, że przez Arta z Deusa nie będziesz mógł spać
Lubię oglądać Concept Art, bo przeważnie to naprawdę dobre rysunki, dopieszone w detalach, na które potem może nei być miejsca/czasu na obejrzenie w grze. . . Np. taki art z D3: http://en. akella. com/Files/Games/28/sketch_Haarhus_1. jpg albo http://en. akella. com/Files/Games/28/empire_rod. jpg . Myślę że przesadzasz jolo z bazin. No i nawet jeśli ostatecznie postać/lokacja/przedmiot nie trafią do ostatecznej wersji produktu, to zawsze troszkę klimatu / pomysłów twórcó ujawnią. . . skończcie wreszcie z tym DX3! Nie tylko to jest obecnie tworzone 😛 Strasznie się monotematyczna zrobiła ostatnio Valhalla.
I mowi to Wujo, pokazujac obrazki z Disciples 😛
Osobiscie concept artow w ogole nie ogladam. Lubie czasami popatrzec na ciekawe grafiki, zwlaszcza jesli pobudzaja wyobraznie, ale akurat niespelnione z regoly wizje developerow mnie nie pociagaja. Szukajac informacji o grze oczekuje konkretow, nie mydlenia oczu.
mnemic – hmm, może mam małą manię na punkcie D3, ale galeria concept artów: http://disciples3. ru/gallery/gallery_eng. htm#S. . . sAndDesign to po prostu małe dzieło sztuki. Ś-L-I-C-Z-N-E! i nie ważne czy to będzie w grze czy nie, bo połowę z tych grafik chciałbym sobie na ścienie powiesić 😛