Kiedy studio Silicon Knights, odpowiedzialne choćby za takie pozycje jak Eternal Darkness, MGS: The Twin Snakes, czy Legacy of Kain: Blood Omen, potwierdziło, iż ich najnowsza trylogia będzie kosztowała Microsoft nawet do trzystu milionów dolarów, internet zawrzał. Czy pierwsza część nadchodzącej serii Too Human okaże się warta swojej ceny, przekonamy się już pod koniec sierpnia. By osłodzić sobie te najbliższe miesiące oczekiwania, spójrzmy na wszystkie najważniejsze informacje dotyczące tej produkcji.
Pierwsze zapowiedzi Too Human na Xboxa 360 pojawiły się już w październiku, w roku 2005-tym, także Silicon Knights mieli naprawdę sporo czasu by starannie przygotować swój potencjalny hit. Fabuła TH będzie obracać się wokół konfliktu zaistniałego pomiędzy cywilizacjami ludzi, a maszyn. Teoretycznie-nordycki bóg Baldur, jako cyborg mający w sobie elementy zarówno jednej jak i drugiej spośród walczących stron, postanowił bronić słabych homo sapiens przed nieuchronną klęską. Właśnie jego, a w zasadzie to nasze próby uratowania ludzkiego gatunku od wybicia są tematem pierwszej części przygód wirtualnego Asa. Warto jednak wspomnieć, że nie ma on zbyt wiele wspólnego z tym Baldurem, którego co poniektórzy mogą znać z nordyckiej mitologii. Tamtejszy syn Odyna i Frigg był doskonałym, nieskazitelnie czystym patronem piękna, dobra i sprawiedliwości. Ekipa kanadyjskiego Silicon Knights wyobraża sobie jednak potomka władcy Asgardu w sposób mocno odległy od wizji ludów Germańskich. Baldur, którego poczynaniami przyjdzie nam pokierować w Too Human to twardziel, choć nie wiem, czy z krwi i kości. Nosi na sobie imponującą cybernetyczną zbroję, której to akompaniuje cały arsenał śmiercionośnych narzędzi, stworzonych jakby na modłę tych z Devil May Cry. W dodatku jego łysa głowa, w połączeniu z pooraną bruzdami twarzą i zimnym spojrzeniem profesjonalnego zabójcy tworząc miks, o efekcie bardzo dalekim od słowa „piękny”. Ale przecież mało który gracz chce ratować świat wymuskanym do granic absurdu młokosem, prawda?
Spis treści
Cyber rzeźnik
Wikingowie…
Too Human w założeniach ma być slasherem z pewnymi elementami RPG, toteż system i mechanika walki z maszynami będą tutaj zdecydowanie najbardziej istotnymi z czynników decydujących o poziomie prezentowanym przez dzieło Krzemowych Rycerzy. Już na pierwszym rzut oka widać, że TH pod tym względem czerpie sporo ze wspomnianej już wcześniej serii Devil May Cry. Ale zdecydowanie DMC nie jest wzorcem, jakiego należałoby się wstydzić. Ba, wręcz przeciwnie – jeśli brać przykład, to przecież od najlepszych! W Too Human przede wszystkim imponuje płynne przełączanie się pomiędzy bronią palną i białą oraz możliwość łatwego wyrzucania przeciwników w powietrze i tam kontynuowania walki z nimi, przy jednoczesnym utrzymywaniu się nad ziemią przez długi czas. To, w połączeniu z błyskawicznym przemieszczaniem Baldura pomiędzy oponentami przy pomocy szybkiego doskakiwania do takowych, daje możliwość tworzenia naprawdę długich i efektownych kombinacji ciosów. Im lepiej nasz cybernetyczny bóg będzie sobie z takowymi radził, tym szybciej podbije on ku górze odpowiedni wskaźnik. Gdy dobije on do końca, będziemy mogli wykonać jeden z różnorodnych ataków specjalnych, które znajdują się w gamie ruchów Baldura.
Sterowanie na piątkę?
Broń palna
A skoro już przy atakach jesteśmy, warto wspomnieć o ciekawym, innowacyjnym pomyśle Silicon Knights na rozwiązanie kwestii sterowania w Too Human. Teraz za kolejne ataki naszego podopiecznego nie odpowiadają już przyciski po prawej stronie kontrolera, a jedna z gałek analogowych. Na pierwszy rzut oka pomysł wydaje się świetny, bo tylko poszerza wachlarz naszych ofensywnych możliwości, ale pamiętać należy, iż może to za sobą pociągnąć pewne problemy. Otóż tak się składa, że kamera w TH ma być w pełni automatyczna i nie dająca możliwości ingerowania w swoje położenie. I o ile na dostępnych materiałach nie dostrzegłem żadnego związanego z tym kłopotu, o tyle mam pewne obawy, czy ten aspekt będzie trzymał równie wysoki poziom przez całą grę. Bo nie ma chyba nic bardziej irytującego w szybkim slasherze, niż zacinająca się, słabo pracująca kamera, której jak na złość nie da się dostosować do własnych upodobań.
Broni tutaj dostatek!
Cyber miś
Oczywiście na nic zdałoby się stworzenie ciekawego systemu walki, gdyby nie było jej czym prowadzić. Na szczęście taki problem Too Human z całą pewnością dotyczył nie będzie, bowiem Baldur ma mieć dostęp do bardzo szerokiego wachlarza narzędzi siejących spustoszenie tu, czy tam. Nasz cybernetycznych bóg dostanie możliwość władania aż dziewięcioma rodzajami broni białej i gnatami w identycznej ilości. W samych zaś kategoriach znaleźć ma się całe mnóstwo zróżnicowanego uzbrojenia, tak, by każdy dostał coś dla siebie.
Czas młota
Fani Dantego bez problemu połączą dwuręczny miecz z dwoma krótkimi pistoletami, zaś entuzjaści „rozwałki” na większą skalę zapewne zdecydują się na granatnik, z akompaniującą mu włócznią, mającą umożliwić trzymanie wrogów na dystans. Nie wolno zapominać również o pancerzu Baldura. Według zapowiedzi kanadyjskiego dewelopera zbroja głównego protagonisty składać się będzie z sześciu elementów. Konkretne „modele” mają się jednak od siebie znacząco różnić, także ci, którym uda się uzbierać cały zestaw złożony z jednakowych części mogą oczekiwać dodatkowych bonusów przyznawanych z tego powodu.
W co-opie siła!
Baldur bije
Nie wolno zapominać o tym, że duża ilość ekwipunku to nie wszystko, co Too Human ma mieć wspólnego z większością tytułów typu RPG. Silicon Knights mają zamiar w swojej nadchodzącej wraz z końcem sierpnia produkcji zaimplementować typowy dla role play’ów podział na klasy postaci. Będzie ich pięć (Champion, Commando, Berserker, Defender oraz Bioengineer), przy czym każda wyróżni się od pozostałych rodzajem ekwipunku, z którym czuje się najlepiej, siłą, czy też paletą umiejętności. Te ostatnie wprowadzają do gry jeszcze jedno urozmaicenie, bowiem w każdej z klas znajdziemy trzy drzewka rozwoju, odpowiedzialne za poszczególne specjalności naszego bohatera. Mało prawdopodobne, by dało się przejść przez wszystkie mając zaledwie pięćdziesiąt poziomów doświadczenia do zdobycia. Takie ograniczenie spowodowane zostanie tym, iż w kolejnych częściach trylogii przyjdzie nam kontynuować przygody tej samej postaci. Mnie osobiście wydaje się to trochę niefortunnym zagraniem ze strony Krzemowych Rycerzy – bo co będą mieli począć gracze chcący zacząć od drugiej odsłony albo tacy, co im zapisy poginą? Mam jednak nadzieję, iż kanadyjska ekipa znajdzie jakieś wyjście z tej kłopotliwej sytuacji.
Pośród graczy coraz częściej pojawiają się głosy mówiące o tym, że więcej produkcji powinno zostać wzbogacone o tryb kooperacji. Byli podopieczni Nintendo wychodzą takim oczekiwaniom naprzeciw, w Too Human montując kilkunastogodzinną kampanię dla dwóch graczy. Niestety (zapewne ze względu na przyjęty przez SK schemat sterowania) nie będzie mowy o zabawie na jednej konsoli – w co-opie pobawimy się tylko za pośrednictwem Xbox Live. Tryb ten zapowiada się jednak mocarnie, zważywszy na to jak ciekawe połączenia można będzie uzyskiwać. Współpracujący gracze mogą również liczyć na zawyżenie poprzeczki w kwestii poziomu trudności, toteż zapewne gra nie będzie polegać na siekaniu potworów „każdy sobie”. Główna rola w tej materii przypaść powinna nie indywidualnemu eksponowaniu mocnych stron swojej postaci, a raczej wzajemnemu uzupełnianiu się przez kooperujących zawodników.
Przeciwpancernym ładuj!
Pełno robotów
Dobry slasher, a taki z licznymi elementami RPG to już w ogóle, oczywiście nie może obyć się bez zestawu interesujących przeciwników, zwanych również mięsem armatnim. W Too Human spotkamy na swojej drodze całego tabuny różnego tałatajstwa, zaczerpniętego prosto z licznych światów fantasy i przemodelowanego na potrzeby futurystycznych klimatów tej gry. Dzięki temu mroczne elfy i gobliny zamienią się w niewielkie roboty obdarzone śmiercionośnymi szponami, atakujące nas całymi stadami, zaś trolle przybiorą postać imponujących mechów, uzbrojonych w olbrzymią broń obuchową. Do tego dojdą mniejsze i większe pajęczakowate cyborgi i zapewne wiele, wiele innych. Nie bójcie się jednak – znajdzie się również coś dla osób znudzonych ciągłym unieruchamianiem maszyn, bowiem do akcji zapewne wkroczą również eteryczni nieumarli oraz paru innych bogów nordyckich, w tym na pewno gromowładny Thor i podstępny Loki.
Nie taki UE wspaniały jak go malują
Bohater
Too Human ma działać na trzeciej inkarnacji silnika Unreal Engine, co teoretycznie powinno pomóc w wyciśnięciu siódmych potów z konsoli Microsoftu. Grze Silicon Knights daleko jednak do graficznego ideału, co może być efektem tego, że prace nad grą zaczęto już dość dawno. Nie twierdzę co prawda, że TH wygląda brzydko, ale mimo wszystko oczekiwałbym w tej kwestii nieco więcej po jednej z najdroższych produkcji w historii branży (licząc całą trylogię – najdroższej). Niby nie ma się do czego jakoś szczególnie przyczepić, bo tekstury stoją na wysokim poziomie, animacja jest szybka i płynna, część efektów specjalnych bardzo dobra, a i aliasingu na prezentowanych dotychczas trailerach nie dane mi było doświadczyć. Mimo wszystko – brakuje tutaj czegoś, co pozwolę sobie roboczo nazwać „efektem wow”. Po prostu Too Human, choć graficznie prezentuje się przyzwoicie, to niczym nie wyróżnia się na tle innych znanych gier. Modele postaci wypadają średnio przy tych z Gears of War, a Baldur, w porównaniu do Nero i Dantego porusza się jak beznogi kombatant, który połknął miotłę. Na ekranie jednak bez przerwy coś się dzieje i na sporych przestrzeniach pełno jest naszych zmechanizowanych oponentów, wiec zapewne mało kto będzie zwracał uwagę na pewne niedoskonałości grafiki.
Warte każdych pieniędzy?
Mówiąc szczerze, nie mam pojęcia, co w Too Human sprawia, iż będzie to jeden z najdroższych w produkcji tytułów na przestrzeni całej historii elektronicznej rozrywki. Owszem, gra zapowiada się bardzo ciekawie, głównie przez połączenie najlepszych elementów z takich pozycji jak Devil May Cry czy Onimusha i hack’n’slashów typu Diablo. Gdy dodamy do tego ciekawy pogląd twórców na kwestię sterowania i pracy kamery oraz nordyckie klimaty podlane szczyptą bardziej fiction niż science to możemy się spodziewać całkiem przyjemnej rzeźni. Dodatkowo, Silicon Knights zapewniają, iż nie mają zamiaru traktować po macoszemu fabuły. Cóż, trzymam za słowo, wciąż nie mogąc wyjść z podziwu jak w tego typu pozycji można upchnąć tyle milionów dolarów i liczę na cichego bohatera bieżącego roku pod postacią Baldura. Europejska premiera już pod koniec wakacji, ekskluzywnie na X360.