W zasadzie nie powinniśmy mówić, że pojawiły się w sieci. W jubileuszowym 200 numerze magazynu PC Zone Gaming Deus Ex 3 trafił na okładkę. Oczywiście nie licząc okładki w miesięczniku znajdziemy całe mnóstwo wieści na temat nowego dzieła Eidos Montreal. Potwierdziły się plotki mówiące o tym, iż gra będzie prequelem pierwszego Deus Ex. Akcję jej trzeciej odsłony osadzono w 2027 roku, a produkcji przyglądają się Warren Spector i Harvey Smith (ojcowie Deus Ex). Twórcy trzeciej części serii obiecują, że największy nacisk położą w niej na mocnym, wielowarstwowym scenariuszu.
W grze wcielamy się w Adama Jensena pracownika prywatnej spółki zajmującej się ochroną tajnego laboratorium specjalizującego się w biomechanicznym wczepach (to prekursor znanej z kolejnych części gry nanotechnologii). Pewnego dnia ośrodek badawczy atakuje zespół komandosów, którego jedynym celem jest wymordowanie wszystkich pracowników laboratorium i jego całkowite zniszczenie.
Tyle na temat fabuły. Wiemy jednak co nieco o mechanice rządzącej Deus Ex 3. Choć Eidos Montreal obiecuje, że nie znajdziemy w niej kiepskich rozwiązań, na które narzekali miłośnicy serii (jeden typ amunicji do każdej broni), to część ich pomysłów na pewno zostanie skrytykowana przez największych fanów pierwszej odsłony gry. Pomimo tego, że w Deus Ex 3 znajdziemy wiele różnych umiejętności i współczynników opisujących naszą postać, to nie wpłyną one w żaden sposób na naszą celność. Ta uzależniona jest tylko i wyłącznie od tego jak sprawnie operujemy gryzoniem. Statystyki wpłyną natomiast na samą broń, którą możemy ulepszać dzięki rozbudowanym magazynkom czy różnym rodzajom celowników. O co dokładnie chodzi? Nie pytajcie ponieważ po prostu nie wiemy.
Dowiedzieliśmy się natomiast, że bardzo istotny w grze będzie system osłon, chowania się za przeszkodami terenowymi a nasze zdrowie będzie się regenerowało tak jak robi to w każdym nowym shooterze. Twórcy Deus Ex 3 zdradzili także, że w końcowej wersji gry znajdziemy około dwudziestu wszczepów. Są wśród nich „macki” służące jako kotwica, którą możemy przyczepić do ściany, a następnie zamienić je w linę bungee chroniącą nas przed wbiciem się w chodnik z siłą pocisku balistycznego. Inny wszczep umożliwia przebijania ścian gołymi pięściami. Co stanie się z żołnierzem stojącym po drugiej stronie? Tego nie musimy tłumaczyć.
Jak widzicie w sieci pojawia się coraz więcej konkretnych informacji na temat Deus Ex 3. Najbardziej cieszy to, że nie są one złe czy kontrowersyjne jak wieści o palecie barw wykorzystanej w Diablo 3. A jeśli już jesteśmy przy oprawie graficznej, to możemy jeszcze dodać, że autorzy gry twierdzą, iż łączy ona cyberpunka i modę, klimat Renesansu. My mówimy – mniam! Mieliśmy nawet pod ręką kilkanaście fotek z Deus Ex 3, ale już zostały one usunięte. Porozglądajcie się jednak w sieci, na pewno je znajdziecie.
Aktualizacja: Znów znaleźliśmy grafiki z Deus Ex 3. Możecie je przejrzeć tutaj. Radzimy się spieszyć. Zapewne niebawem zostaną skasowane.
Eidos to firma którą mogę określić jednym słowem takim brzydkim na „G”. Urośli na Tomb Raiderze a potem spadli w błotoi od lat próbują się wygrzebać i nic poza tym. Nie wierzę, że DE3 będzie dobrą grą. Nawet na to nie czekam.
Myślę, że trzeba będzie zobaczyć wymienione elementy w akcji aby przesądzić czy są ciekawe – np. te macki. System osłon może być fajny, ale jakoś nie do końca jestem przekonany o trafności pomysłu automatycznej regeneracji. Szkoda też, że statystyki nie będą wpływały na biegłość posługiwania się brońmi. Ta cecha jedynki pozwalała się ukierunkować i jednocześnie wprowadzała ograniczenia.
Teoretycznie autoleczenie było już w 1. Oczywiście jeśli będzie to po kosztach straty jakiejśtam energii (zależnie jak nazwą) to jestem na tak. Ale zapewne nie ma co się łudzić.
Że też ja dopiero teraz mam chwilę, żeby dodać swoje kilka groszy do tego wiekopomnego newsa. No cóż, life.
Zapewne dokładnie o to samo, co w pierwszej i drugiej części. Tam wszak również mieliśmy do dyspozycji wiele różnych modyfikacji pozwalających zwiększyć celność, siłę rażenia czy chociażby rozmiar magazynka danej broni. Różnica była taka, że w pierwszej części były one zaledwie dodatkiem do statystyk postaci (i augmentacji) a teraz będą jedynym czynnikiem, wpływającym na naszą skuteczność. Podobne rozwiązanie istniało w Invisible War i sprawdzało się. . . . średnio. Z jednej strony kiedy jest jedno rozwiązanie drugie zdaje się zbędne, ale siłą DX zawsze była właśnie mnogość możliwości – rezygnowanie z tego elementu gdziekolwiek w grze zdaje się być błędem. Szczególnie w sytuacji, kiedy umiejętności jako takie w grze są, więc nie do końca rozumiem co stanęło na przeszkodzie zachowania skillów „ofensywnych”. Ale zobaczymy jak zostanie to rozwiązane – póki co, nawet mając w pamięci DX:IW, nie przesądzam. Do gustu przypadł mi natomiast zdecydowanie styl graficzny gry. Cieszę się, że wpadli na tak ciekawy pomysł jak połączenie renesansu z klasycznym cyberpunkiem. Nieco dziwny miszmasz, ale zdaje się dawać radę i wygląda naprawdę interesująco. Miło, że screeny trzymają się klimatu zaprezentowanego w pierwszym art-worku. Poprzeczkę postawił on dość wysoko, i bałem się, że pierwsze screeny rozwieją wszelkie złudzenia – na szczęście moje obawy zdają się teraz bezpodstawne. Nawiasem mówiąc intryguje mnie inspiracja renesansem. Ciekawe jak wpłynie na fabułę i klimat gry. Właśnie, fabuła. Trochę szkoda, że informacji na jej temat jest tak mało. Wiadomo, że nie można spoilować na jakieś dwa lata przed premierą, ale czuję niedosyt. Szczególnie, że ujawniony początek brzmi. . . najzwyczajniej sztampowo. Przydałoby się przynajmniej suche tak lub nie w kwestii chociażby obecności Unatco albo zdanie w rodzaju „w grze (nie)spotkacie postaci z pierwszej części gry”. To by mi trochę bardziej nakreśliło stronę, w którą kieruje się Eidos Montreal w tym, nader istotnym dla Deus Ex elemencie. Póki co fabuła pozostaje po prostu wielką niewiadomą. Martwi mnie natomiast troszkę kierunek w jakim idą wszczepy – szczególnie jeden. Podczas gdy siła, pozwalająca przebijać ściany eliminując znajdujących się za nimi przeciwników wydaje się mieć spory sens i brzmi nader ciekawie, tak macki. . . z pleców. . . do skoków na bungie. . . Nie kupuję tego. Oczywiście Neth ma całkowitą rację, że z ostateczną oceną trzeba wstrzymać się do czasu zagrania w najnowsze DX, jednak na chwilę obecną jestem zdania, że taki wszczep pasuje do uniwersum jak pięść do oka. No i dochodzimy do „znaków czasów” czyli samoleczenia i systemu osłon. Moje zdanie na temat tego pierwszego pewnie znacie – nie trawię tego wynalazku i uważam, że jest najzwyczajniej w świecie głupim krokiem wstecz. Gothel napisał, że w jedynce też było – owszem, ale wtedy był to wszczep, którego można było używać lub nie, był zależny od posiadanej energii bioelektrycznej i tak dalej. Ale co najważniejsze, były również apteczki. Po raz kolejny gracz miał wybór – Medbot, apteczka, czy zużycie bioenergii? Nawiasem mówiąc jeśli chodzi o leczenie to nic nie przebije Invisible War i rozkładania ciała przeciwnika – szczególnie ten komunikat na zakończenie „breakdown complete”. Zawsze mnie ciarki przechodziły. Był to jeden z niewielu pomysłów (jak znam życie pojawił się już gdzieś kiedyś wcześniej ale to inna sprawa) z IW, które moim zdaniem powinny, w praktycznie niezmienionym kształcie, trafić do trójki. Szkoda, że samoleczenie to uniemożliwi. No i oczywiście tracimy kolejną możliwość wyboru – znika kolejna sytuacja, w której to gracz musiał podjąć decyzję jaką drogą chce iść. A to jest niestety sprzeczne, moim zdaniem, z ideą pierwszej części. Szkoda, ale, jak powiedziałem – znak czasów i nie ma co rozpaczać. Znakiem czasów jest też system osłon, choć tu akurat nie mam nic przeciwko. A właściwie nie miałbym, gdyby nie jeden fakt – ale do tego dojdę za chwilę. System ów ma być wykorzystywany do gry stealth w zastępstwie cieni, które, jak doskonale wiemy, są już passe. Ale gdyby na tym się kończyły rewelacje to najzwyczajniej pomyślałbym „hmm. . . no dobrze, zobaczymy jak się sprawdzi” i przeszedł do porządku dziennego. Niestety nie mogę. Dlaczego? Bo w czasie skradania się kamera ma przełączać się do. . . widoku trzecioosobowego. . . Najpewniej takiego rodem z Gears of War. . . Szkoda, nawet bardzo. Ten manewr ma szansę wybijać mnie ustawicznie z rytmu. Już wolałbym, żeby zrobili całą grę w TPP – wtedy przynajmniej byłoby konsekwentnie, ale mieszania widoków najzwyczajniej nie lubię. I na koniec to, co jest dla mnie osobiście najmniej ważne, szczególnie w takiej grze jak Deus Ex, czyli techniczna strona grafiki. Na screenach ewidentnie widać, że DX3 nie wyznaczy nowych standardów w tej kwestii. Czy jest to wina wybranego silnika czy świadomego wyboru developerów to się okaże z dniem podania wymagań sprzętowych. Mimo to grafika wydaje mi się ładna i solidnie wykonana, choć na ocenę przyjdzie czas przy gameplay’ach i screenach. Póki co jestem na umiarkowane tak i cieszę się, że gra nie stanie się drugim Crysis’em – bo i po co?Podsumowując nie jest źle. 20 zapowiadanych wszczepów, ciekawy design, interesujące, a nawet intrygujące, inspiracje (mam tu na myśli renesans naturalnie), potwierdzenie informacji, że gra będzie prequelem oraz zachowanie „międzynarodowej” natury lokacji – mowa jest co prawda tylko o Szanghaju (ciekawe czy przyćmi Hong Kong z pierwszej części. . . ciężko będzie), jednak na screenach widać gliniarza z napisem Detroid PD na mundurze, więc z pewnością mamy co najmniej dwie, bardzo różne lokacje. Do tego, rzecz, o której wcześniej nie wspomniałem, zapowiadany jest hacking w formie minigry w stylu RTS – czegoś takiego brakowało w pierwszym i drugim DX. Ciekawi mnie jak połączą to (oczywiście zakładając, że połączą) z umiejętnościami. Rozczarowaniem mogłoby być podążanie za największymi tr(ą)ędami rynku w rodzaju cudownego samouleczenia za wstawiennictwem czy wprowadzenia widoku TPP (kombinowanego z FPP) ale nie spodziewałem się, że DX3 wyrwie się z tego owczego pędu więc i rozczarowany specjalnie nie jestem.
Kombinacja TPP i FPP jest chora, zwłaszcza jeśli gracz chce szybko przechodzić z dynamicznej akcji do osłony. Skończy się zapewne fruwaniem kamery, które totalnie zmasakruje skuteczność ataków z zaskoczenia. W 1 uwielbiałem ganiać się z przeciwnikami po obszarach gdzie mogłem szybko się ukryć i zaatakować od tyłu. Z drugiej strony system osłon i FPP ciężko rozwiązać. Chodzi mi o nienaturalne usztywnienie ruchów postaci, problem z „widocznością” czy faktycznie jesteśmy ukryć itp.