To wszystko w teorii wygląda świetnie – niestety praktyka idzie zawsze swoją ścieżką. Spencer ma do swojej dyspozycji pistolet oraz jeden, cięższy rodzaj broni, do której prawie w ogóle nie ma amunicji. Ten jeden konkretny brak jest szczególnie widoczny podczas walki z wszelkiej maści bossami. Z racji, że nie możemy (dlaczego, tego nie wie nikt) złapać latających maszyn i niszczyć ich ramieniem, siłą rzeczy jesteśmy zmuszani, by przemieszczać się przy pomocy bionicznych zdolności z platformy na platformę, tylko po to, by zabić kilku facetów i zdobyć amunicję. Potem ukrywamy się, przeładowujemy broń i ponownie strzelamy. Po wykończeniu magazynku koło się zamyka, a my znowu musimy polować na żołnierzy. Podobnie jest ze snajperami, których albo wystrzelamy, albo unikamy, bo nie sposób do nich się zbliżyć.
W ciekawy sposób GRIN rozwiązało kwestię osiągnięć, zdobywanych podczas rozgrywki. Wprawdzie nadal musimy zrobić „coś”, by zdobyć kilkanaście punktów do naszego gamertaga, lecz za każdy wykonany achievement, Nathan wzmocni swoje siły. W ten sposób możemy zdobyć lepszą zbroję, zadawać więcej obrażeń robotom/ludziom czy trochę powiększyć magazynki broni. Problem robi się, gdy trafimy na osiągnięcie wymagające wykonania rzadko stosowanej umiejętności. Owszem każde uderzenie można sobie przypomnieć w menu pauzy, lecz bardzo często za późno się o tym zreflektujemy i szansa na zdobycie punktów przemija bezpowrotnie. Poza tym pisałem wcześniej, że ilość ciosów/chwytów/rzutów/uderzeń jest za duża, by je wszystkie zapamiętać, co także uniemożliwia, w wielu przypadkach, zaliczenia osiągnięcia.
Spis treści
Myszką, klawiaturą i padem
Spencerem kierujemy standardowo przy pomocy naszego podręcznego gryzonia oraz stukając w odpowiednie klawisze. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by podłączyć pad od Xboksa 360 i na nim przemierzać Ascension City. Obie formy sterowania są wygodne, lecz gdybym miał wskazywać faworyta, poleciłbym sterowanie przy pomocy myszy i klawiatury. Układ klawiszy jest niezwykle intuicyjny, a sam gryzoń zapewnia większą precyzję, która jest wymagana w Bionic Commando. Zanim jednak będziemy mogli rozkoszować się bezproblemową rozgrywką, musimy uzbroić się w cierpliwość i przełknąć lenistwo pracowników firmy GRIM. Przejawia się ono tym, że na ekranie monitorów widzimy wskazówki dotyczące rozgrywki podawane dla pada od Xboxa. Jest to o tyle rażące, że wszelkie pomoce otrzymujemy na początku, gdy dopiero zaznajamiamy się z produktem, więc ciągłe powroty do menu (lub instrukcji) są bardzo irytujące.
Prawie otwarty świat
Miejski Tarzan
Bionic Commando mógłby stać się wielkim konkurentem takich hitów jak Prototype czy Grand Theft Auto, gdyby twórcy poświęcili mu trochę więcej uwagi i czułości. Ostatecznie wyszło z tego trochę niedopieszczone dziecko, które z jednej strony pragnie stworzyć wrażenie otwartego świata, a z drugiej brutalnie ogranicza gracza. O ile limity górnej części ekranu są regulowane umiejętnościami Nathana, o tyle każde pozostałe trochę dziwią.
Wiadome jest, że po wybuchu bardzo potężnej bomby, miasto ma wyżarte głębokie dziury, do których gdy wpadniemy to żywi nie wrócimy. Dlaczego zatem w płytkich wyrwach (powiedzmy do długości jednego samochodu) nie można się skryć, bo zabija nas promieniowanie? Podobnie zastanawiające są ograniczenia na boki – nagle pojawia się cichy morderca, który szybko pozbawia nas życia. Co gorsze, poza ikonką, gracz nie wie, że przejście w dane miejsce grozi śmiercią i czasami w ferworze skoków z platformy na platformę nie mamy innego wyboru jak zginąć i zacząć od nowa, bo nie zdążymy wrócić na bezpieczne miejsce. Kilka etapów gry jest także zalanych wodą, która oczywiście zabija. Śmieszniejsze jest to, że gdy do niej wpadniemy, wydostanie się nie jest takie proste, bo kamera często schodzi pod powierzchnię, co w teorii miało nam ułatwić zadanie. W praktyce dostajemy rozmazany obraz, z którego nie wywnioskujemy czy ta konkretna plama jest platformą do chwycenia i jak blisko od nas jest.
Horyzont jest brzydki
Dobrze, że nie oślepł…
Graficznie Bionic Commando wygląda przyzwoicie, lecz, jak w większości elementów tej gry, ma on swoje wzloty i upadki. Każdy metr mapy przypomina graczowi, że Ascension City było ogromną i nowoczesną metropolią. Olbrzymie wrażenie robią uszkodzone, strzeliste budynki, które zostały trafione wszelkim fruwającym po wybuchu żelastwem. Wszystko to podane zostało w bardzo kolorowych i żywych barwach, więc zniszczone miasto nie jest tak przytłaczające, jak np. w Fallout 3. Przez kilka chwil będziemy przemieszczać się także w podziemiach oraz parku, które w porównaniu do samego Ascension City są tylko odskocznią, więc nie znajdziemy tutaj niczego wartego większej uwagi. Po dłuższej rozgrywce doszedłem do wniosku, że Bionic Commando lepiej prezentuje się podczas wertykalnej eksploracji, niż horyzontalnej. Większą część akcji przeprowadzamy z góry na dół, do tej osi także przypisane jest więcej uderzeń, a wszystko to sprawia, że gracz czuje większą frajdę z pionowego przemieszczania się po mapie. Przykładem niech będzie wyskok z budynku, złapanie się w ostatniej chwili szyn kolejowych i ponowne wzbicie się w powietrze, by finalnie „z nieba” uderzyć w grupkę terrorystów. Brzmi to nawet bardziej przyjemnie niż: „strzelałem z karabinu i rzucałem w przeciwników uszkodzonymi samochodami, a każdy, kto podszedł za blisko, dostał fangę w nos metalowym ramieniem”.
Z hitu do średniaka
Bionic Commando miał być hitem. Miał, bo niestety nim nie jest i jeszcze sporo trzeba by poprawić, by się takowym stał. Wprawdzie mamy świetnie rozwiązaną akcję, szybką i dynamiczną, bioniczne ramię oraz quasi otwarty świat, lecz właśnie przeciwko nim staje cała reszta. Jednak widzę w tym tytule pewien potencjał, który można bez wątpienia rozwinąć. Dlatego też, jeżeli pojawi się druga część bionicznego komandosa, na pewno ponownie będę chciał poprowadzić Nathana „RAD” Spencera do zwycięstwa.
Rynek gier komputerowych zaczyna się przepełniać. Nowe i na tyle oryginalne pozycje, które przyciągnęłyby gracza na dłużej, można wymienić na palcach obu rąk. Nic dziwnego, że producenci wracają do klasyki – gier, które zmieniały oblicze zabawy komputerowej. Do tego grona trafiła ostatnio firma GRIN (znana m.in. z Bandits: Phoenix Rising czy obu części Tom Clancy’s Ghost Recon Advance Warfighter), wydając Bionic Commando – sequel hitów z końca lat 80tych ubiegłego stulecia.
No nie powiem, macie zaplon. . .
Jednego nie rozumiem. . . Jak każdy duży portal staramy się opisywać jak najwięcej produkcji, ale siłą rzeczy nie zawsze jest to wykonalne. Gdy idzie więcej materiałów, pojawiają się zarzuty, że lecimy w masówkę. Gdy tekstów jest mniej, biadoli się, że nie ma co czytać. A gdy nadrobimy coś, rzucimy jeden tekst więcej, to pojawiają się komentarze w stylu powyższego. . . Czy nie logicznym było dodanie recki „reaktywowanego” Bionic Commando jako towarzystwa dla równie wznowionego Alien Breed, zwłaszcza że brakowało jej w naszej encyklopedii? Czasami wstyd mi, że żyję w kraju, w którym każdy potrafi tylko wyszukiwać sobie powodów do narzekania.
Muszę powiedzieć, że, mimo wielu wad, w BC grało mi się bardzo przyjemnie. Nadmienię, że używałem pada i grałem na ‚hardzie’, co w wielu miejscach dodawało adrenaliny. PC mam raczej średniego, ale na najwyższych detalach i rozdzielczości 1280×1024 grafika prezentowała się jak na moje oko więcej niż dobrze (szczególnie w parku – który notabene wyglądał jak dżungla w środku miasta). No i muzyka, w większości składająca się z remixów głównego motywu, znakomicie współgrała z rozgrywką. Podsumowując, dla mnie miłe zaskoczenie, w połączeniu z BC: Rearmed można się mocno wkręcić w serię 🙂
Gdy opanuje się wszystkie sztuczki związane ze sztucznym ramieniem gra nabiera dużo rumieńców. Ogólnie pod względem optymalizacji i miodności dobra gra. Szkoda tylko, że wszystko jest tak „ściśnięte” przez radioaktywne zanieczyszczenia i trzeba się zazwyczaj poruszać jak po sznurku. I zdecydowanie za krótka, w sam raz do pożyczenia (chyba że ktoś zbiera jeszcze porozrzucane przedmioty, mnie wszystkich się nie chciało).