Nie tylko czym, ale i jak!
Pomimo, iż dla wielu pojazdy są kwintesencją, nie możemy zapominać o podstawie, czyli piechocie. Po pierwsze zapomnijcie o celowniku. Gra obsługuje tak zwany free aim, czyli system swobodnego celowania. Jest to nic innego jak częściowa niezależność ruchu broni od reszty postaci. Broń nie zawsze jest zwrócona w centrum ekranu. To tak, jakby grać w Operation Flashpoint z wyłączonym celowniczkiem. Nie jest to nic nowego, ale jednak rozwiązanie torzadkie i już sama jego obecność cieszy.
Strzelanie w ten sposób na większy dystans różnie wychodzi, więc oddano nam możliwość przystawienia broni do twarzy i dokładniejszego wycelowania. Przy celowaniu nie ma wpływu oddech, natomiast w zamian dostaliśmy coś w stylu zmęczenia pozycją. Jeżeli chwilkę postoimy z przystawioną bronią, to zacznie sie ona powoli kołysać, a po pewnym czasie całkiem mocno latać. W praktyce jest to mało funkcjonalny, ale zdecydowanie miły dodatek, zwiększający poczucie realizmu – a wszystko to w grze sieciowej!
System zmęczenia reprezentowany jest przez rosnącą obwolutę ikonki naszego piechura. Im dłużej biegniemy i więcej skaczemy, tym bardziej zmęczona jest nasza postać, co słyszymy po jej zziajanym oddechu. Im bardziej natomiast nasza postać jest zmęczona, tym ma gorszą celność.
Tutaj mam zastrzeżenia do tego, co zrobili autorzy. Ciekawe kiedy wreszcie ktoś zajmie się tym szczegółem. Sam oddech nie ma żadnego wpływu na grę. Zamiast tego autorzy po prostu zaimplementowali rozrzut pocisków, zależny od stopnia zmęczenia. Jest to bardzo nierealne rozwiązanie, w wyniku którego oddając z ręki strzały w przeciwnika po prawej, możemy trafić gałąź drzewa stojącego dwa metry przed nami z lewej. Panowie, rzucać kostką to ja mogę, ale w Warhammerze, a nie FPP aspirującym do bycia grą realistyczną.
Mamy też możliwość rozstawienia np. RKM-u. Niestety, jak w prawie wszystkich grach broń i jej stopka poruszają się względem nas, a nie my względem jej.
Czołgi w Red Orchestra to wyższa szkoła jazdy.
Są jeszcze bagnety, które możemy nałożyć na karabin. Tak, karabin, bowiem na wielu mapach to właśnie stare Mausery i Mosin Naganty są bronią podstawową. Tu pojawia się prosty zabieg twórców, który daje nam poczucie większego realizmu pola walki. Pocisk karabinowy ma taką siłę, iż bez celowania w głowę załatwia przeciwnika na miejscu przy trafieniu w co i bardziej newralgiczne punkty ciała. Dodajmy do tego zwykle otwarte mapy ze sporymi przestrzeniami, różne krzaki, pola zbóż, trawy i różne obiekty, które dają nam osłonę, a dostaniemy prosty system wymuszający wręcz ostrożność i powolność. Prosty zabieg, a efekt nadzwyczaj skuteczny. Nalezy uważać nawet w potężnym czołgu, gdyż oprócz piechoty z karabinami przeciwpancernymi i panzerfaustami, w zaroślach może się czaić nisko wyprofilowany Stug. Ta gra naprawdę wymaga myślenia rodem z pola bitwy.
Bunkrów nie ma, ale i tak jest…
Walka w okopach nie należała do wciągających, choć w RO jest ciekawie.
Opisując grę nie da się uniknąć kwestii technicznych. Grafika Red Orchestra niczym nie zachwyca i po prostu nie umywa się do współczesnych tytułów. Nie jest jednak tak źle, ponieważ pod względem estetyki, odwzorowania czy doboru tekstur gra prezentuje się dobrze, a w rezultacie tego, mimo iż nie powala na kolana, jest ona zadowalająca i akceptowalna.
Gra nie ma ogromnych wymagań sprzętowych. Obecnie korzysta z silnika Unreal Engine 2.5+ i zasadniczo, mimo sporych terenów, chodzi lepiej niż Unreal Tournament 2004. Szczerze mówiąc, miło zobaczyć grę, która osiąga zamierzony efekt bez odwoływania się do najdroższego sprzętu w katalogach.
„te pojedyncze kawałki, które usłyszymy, np. ładując mapę, są zadowalające” – dziwne, ja żadnej muzyki nie słyszałem w czasie ładowania. . . „Najrealistyczniejsza gra” – ekhm, najbardziej realistyczna się mówi, pisze i w ogóle. Takie stopniowanie przymiotnika realistyczny jest błędem – i do tego strasznie dziwnie wygląda :)poza tym trochę za dużo rozpisywania się odnośnie kwestii technicznych, a za mało wrażeń z samej gry. Aha, i w „Make Something Unreal” do wygrania była licencja na komercyjne zastosowanie silnika Unreal 2. 5, dzięki czemu w ogóle można w RO zagrać bez UT2004.
A co! Słowotwórstwo jest modne ostatnio ;). Najrealistyczniejsza poprawiona, co do reszty to niech się autor tekst tłumaczy :D.
przecztalem recenzje. . . i nie wiem jaka jest gra. . . chociaz 3 strony sa pelne tekstu. . .
Juz sie tlumacze 😉 Jezeli chodzi o rozne formy, czy dziwne zdania to sam padlem tu ofiara przyzwyczajenia, ktore jak wiadomo jest druga natura czlowieka. Od jakiegos czasu bowiem sam zamieszczalem swoje teksty, przy okazji je wielokrotnie czytajac i edytujac. Jest to oczywiscie moja wina, mam nadzieje jednak, ze jednorazowa. Co do licencji to oczywiscie pozwolila ona szybciej przeistoczyc sie w produkt stand alone, oraz pozniej zredukowac jego cene, jednak wydawca wciaz jest potrzebny i tak jak napisalem wygrana zapewne pomogla w zdobyciu takowego, zarowno pod wzgledem pozycji jak i kosztow. Natomiast odnosnie komentarza trzeciego. Red Orchestra jest gra stricle sieciowa, a wiec i jej recenzja jest pod tym katem. Tym samym zamiast pisac, ze lazimy miedzy stodolami slyszac gdzies w szczerym polu czolgi, skupilem sie na poszczegolnych elementach gry, systemie w niej zastosowanym itp. elementach skladajacych sie na obraz gry. Takie podejscie pozwala przy okazji zminimalizowac wplyw subiektywizmu. Spotkalem bowiem ludzi, ktorzy nie znali zastosowanych w grze rozwiazan, a ktore ich od niej odrzucily. Nie jest to gra dla wszystkich i lepiej aby czytelnik mial tego swiadomosc zanim gre kupi. Jezeli ten tekst nie wystarczyl, to ja tak naprawde nie jestem w stanie komus powiedziec czy ta gra mu przypadnie do gustu o ile z ta osoba nie nawiaze dialogu. I szczerze mowiac, dla dobra tej osoby wole aby tak sie stalo.
Seraphim ja wiem dlaczego nie słyszałes muzyki 🙂 Zapomniałeś włączyć głośniczków :))) Duża buźka dla „zespołu gier” :))
Aaaaa i pamiętaj, że lada moment moja recenzja Episode One. . . będziesz miał używanie :)) Ale to nie mój topic więc już siedzę cicho. . .
Jednak nie, cofam tlumaczenia. Jezeli ktos sie zastanawia dlaczego na koniec jest „wspomniane parokrotnie. . . Infiltration”, a tych wspomnien w tekscie nie ma to ja tez nie wiem. Co robi tekst o stopce rkmu pomiedzy zdaniami dotyczacymi rozrzutu tez nie. Dlaczego gra dla nie chcacego rezygnowac z pojazdow, dlaczego gra lepiej chodzi od ut2k4. Dodam od siebie, ze gra byla modyfikacja z rodzaju totalnych konwersji bo jedno nie implikuje drugiego, oraz ze nie musimy celowac karabinem w newralgiczne miejsca bo czy walniemy w tors czy ramie to przeciwnik padnie.
To już druga recenzja tej gry jaka czytam i nie wiem czy ją chce 🙂 Ale na szczeście jest tania wiec moge prztestować na sobie 🙂 W każdym razie niezła recenzja ale nie pozbawiona wpdek. Ale z tych juz autor sie tłumaczy sam powyżej 🙂
kokosz—> buźkę przekazałem 🙂 na używanie czekam :)a w recenzji brakuje mi tak elementarnych rzeczy, jak opis trybów gry, bo w sumie nie wiadomo nawet czy to DM, TDM, CTF czy też ganianie za bąbelkami w jacuzzi 🙂 no i same wrażenia z serwerów były by na miejscu – czy tłok, czy nie, czy dużo warzyw, czy wręcz przeciwnie i tak dalej. Ja bym tak napisal ;P
No wlasnie, tez tak czytam i to „wspomniane parokrotnie. . . Infiltration” mnie lekko zaskoczylo 😛
A recka troche rozwlekla, ale ujdzie. . .
Ja osobiście wolałbym poczytać w tym topicu wypowiedzi graczy na temat opisywanej gry, a nie mozolnie przedzierać się poprzez nudne komentarze tworzące swoistą listę skarg i żali. . . nawiasm mówiąc, za komuny wisiało cosik takiego na sznurku w spożywczakach, pamiętacie? – liska skarg i wniosków.
teraz też wisi 🙂 w niektórych 🙂