Guild Wars z początku typowane było na pogromcę World of Wacraft. I choć z czasem okazało się, że gra nie ma szans na pokonanie króla, śmiało należy przyznać jej twórcom, że osiągnęli sukces. Mowa tu chociażby o pięciu milionach sprzedanych egzemplarzy, bardzo intensywnie działającej społeczności graczy czy – a może przede wszystkim – o produkcji, która mimo prawie czterech lat od premiery, wciąż cieszy się popularnością, jest stale rozwijana, a do tego niezmiennie wyróżnia się na tle konkurencji. Nie dziwi więc fakt, że autorzy, nauczeni błędami przeszłości, zdecydowali się na rozpoczęcie prac nad sequelem.
Ekipie ArenaNet należy też przyznać jeszcze jedno. Jak mało kto, od momentu zapowiedzenia Guild Wars 2 w dniu 27 marca 2007, potrafi ona utrzymywać wszystko co związane z projektem, w ścisłej tajemnicy. Do Internetu i prasy przedostają się szczątkowe informacje i to jedynie w kategoriach, jakie producenci wykorzystują do dalszej promocji swojego dzieła. W rezultacie elementem, o którym wiemy najwięcej, jest świat gry – znamy część wydarzeń jaka miała miejsce po tych zaobserwowanych w ostatnim rozdziale pierwszej części, a więc w rozszerzeniu Eye of the North.
Spis treści
Dwa i pół wieku w przyszłość
Od obecnych wydarzeń (a za te w świecie gry uznajemy przemianę Kormir w Boginię Prawdy i pokonanie Wielkiego Niszczyciela) minęło dokładnie 250 lat. Jest rok 1325 kalendarza mouveliańskiego, liczonego od dnia Exodusu. Choć narody Tyrii znały wojny, chaos i ubóstwo od lat, świat nigdy nie widział takiego zniszczenia i tak szybko zachodzących przemian. Przed ponad dwoma wiekami wydawało się, że największe zło zostało wypędzone. Tymczasem potwory starsze niż wszystko co znane, budzą się. Wychodzą spod ziemi, by po mileniach odzyskać swoją władzę i zaprowadzić nowy ład.
Fotek z Guild Wars 2 jeszcze nie ma
Mowa tu o Pradawnych Smokach. Przebudzenie pierwszego mieliśmy okazję zobaczyć przy okazji epilogu EotN. Był to Primordus, olbrzym dla którego Wielki Niszczyciel był jedynie generałem. Zbudzony, swym oddechem zaczął tworzyć nowe istoty, nadając im życie. Tyrię zaczęły nawiedzać kataklizmy, a w otchłaniach wybudzały się z długoletniego snu kolejne bestie. Osoby, które znają dobrze historię opowiedzianą w Guild Wars, kojarzą pewnie dwa smoki – Kuunavang oraz Glint. Jednak ich więzi z nowo wybudzonymi przodkami nie są znane. Ci nie znają solidarności z mieszkańcami świata, nie znają litości, nie próbują zrozumieć.
Odrodzone i opuszczone
Przez tysiące lat ludzkość władała krainami Tyrii. Jednak i to przez wieki uległo zmianie. Mieszkańcy królestwa Ascalonu zostali przepędzeni na wschód i południe. Wielki Mur Północny został obalony, a stolica państwa została zajęta przez Popielców (Charrowie). Otwarte walki z czasem zakończyły się, a ciszę przerywają jedynie pojedyncze potyczki. Wyjątek stanowi tu forteca Ebonhawke, która jako jedyna utrzymuje opór przeciw siłom najeźdźców. Wspierają ją nieliczne posiłki, dostarczane z Kryty przez asuriańską bramę. Sam Ascalon jest miastem opuszczonym, którego jedynymi mieszkańcami są teraz duchy, broniące dostępu do miasta… tak wrogom, jak i osobom neutralnym.
Popatrzymy więc na Eye of the North
Także Kryta odczuła brzemię historii. Coraz częstsze katastrofy doprowadziły wreszcie do olbrzymich powodzi, jakie zalały Lwie Wrota. Nowa królowa zdołała jednak utrzymać porządek, jednocząc ludy i przyjmując z troską uchodźców przybywających ze wszech stron. Na północy zbudowano nowe miasto, Divinity’s Reach, które stało się stolicą, siedzibą rządu, a zarazem jedynym miejscem schronienia dla wszystkich potrzebujących. Mimo że przez lata sytuacja została unormowana, Kryta to wciąż miejsce zamieszek, gdzie sporadycznie wybuchają konflikty z Centaurami i sekretnymi siłami Białej Opończy.
Ironią losu jest to, że przyczyną pochłonięcia Lwich Wrót przez morze stało się miasto, które samo zostało kiedyś przez nie zatopione, a obecnie powróciło na powierzchnię. Mowa tu o Królestwie Orr, wyciągniętym z otchłani przez nieumarłego Smoka, kolejnego z linii Pradawnych. Nie jest to jednak miejsce znane z kart ksiąg. Przesycone czarną magią, z panoszącymi się wszędzie wskrzeszonymi istotami jest obecnie perwersyjną, pokręconą karykaturą tego, co w dawnych czasach prezentowało Orr.
Odcięte i odmienione
I kilka szkiców poglądowych
Kampanie Factions i Nightfall, rozszerzające pierwsze Guild Wars, wprowadziły dwa nowe kontynenty: odpowiednio Kintaj oraz Elonę. Jednak i one poczuły piętno odrodzonych Smoków. Na terenach pierwszego, po śmierci Imperatora Kisu, do władzy doszedł jego syn, Usoku – człowiek zupełnie odmienny od swojego ojca. Przeznaczył on miliony na powołanie armii kintajskiej, z pomocą której zaczął zajmować kolejne prowincje. Pokonał także Kurzicków i Luxonów, jednocząc nacje pod jedną banderą. Gdy to stało się faktem, Usoku rozpoczął czystki, wypędzając z Kintaju wszystkich mieszkańców nie będących ludźmi. Kontynent stał się miejscem odizolowanym, a po ponownym pojawieniu się Orr, nawet zapomnianym ze względu na problemy w podróżach morskich. Pojedyncze informacje, przenikające z kraju, są na ogół sprzeczne. Można jednak przewidywać, że następcy Imperatora, o ile kontynent nie został zniszczony, kontynuują jego politykę twardych rządów.
Które akurat są bardzo ładne
Po pokonaniu Varesh Ossy i zniszczeniu Abaddona Elona była miejscem pokoju i dobrobytu. Słoneczne Włócznie rozprzestrzeniły się po świecie, realizując dalej swe odwieczne cele. Nikt nie spodziewał się jednak, że zatrzymanie jednego zła doprowadziło do obudzenia innego. Mowa tu o Palawie Joko, który w kilkadziesiąt lat odbudował swe nieumarłe armie i rozpoczął podbój kontynentu. Po wojnie z Vabbi, zatruł on rzekę Elon, sprawiając że przez kraj przetoczyły się susze, a w następstwie wielu z jego mieszkańców zginęło z głodu. Ostatnimi zielonymi terenami stały się wybrzeża sąsiadujące z Orr i centrum Kryształowej Pustyni, gdzie Joko stworzył swą nową fortecę. Mając wpływ na naturę, szybko zdobył on posłuszeństwo pomniejszych władców. Z potomków swej dawnej zguby – Turai Ossy – stworzył on armię, która jak na ironię, zawdzięcza mu teraz życie. Palawa postarał się też o inną rzecz – niemal doszczętnie zniszczył Zakon Słonecznej Włóczni. Ci szczęśliwie pozostający przy życiu, stali się wędrowcami, bliższymi mędrcom niż wojownikom.
Pięć ras – w sam raz?
Zupełnie odwrotnie do tego, co spotkało ludzi, inne rasy przeżyły okres rozkwitu, w którym zyskały wpływ na historię świata. Popielcy zdobyli nowe tereny na południu, w tym wspomniane wyżej ziemie otaczające Ascalon. Szamani, przed laty rządzący nimi, znaleźli się na dnie hierarchii społecznej, a z grup wojennych utworzono stały rząd. Rasa podzieliła się na cztery legiony, z których każdemu przypadła obrona jednego miasta-twierdzy i przylegających do niego obszarów. Popielcy, nosząc wciąż w pamięci nieład, jaki wyrządziła w ich rasie obecność Tytanów, są obecnie wrodzy każdemu przejawowi wiary. Są przy tym przekonani, że nadejdą czasy, gdy pod jedną banderą zjednoczy ich doskonały dowódca, który zapewni im panowanie nad światem.
Prawda?
Asury, jakie za sprawą Niszczycieli wyszły na powierzchnię ziemi, przez lata doceniły umiejętności innych ras. Te niewielkie, obdarzone jednak olbrzymią inteligencją istoty, nie stworzyły jednak jednolitego rządu – wolą organizować się w zespoły, przeznaczone do wykonywania poszczególnych misji. Władzę powierzają wtedy najbardziej doświadczonemu przedstawicielowi swojej grupy. Z czasem Asury nawiązały kontakty z każdą z czterech dominujących ras, tworząc swe bramy w każdym z ważniejszych miast. Pilnują ich jednak jak oka w głowie, życząc sobie słonych opłat za każdą podróż. Zachowują przy tym neutralność, nie mieszając się w żadną z wojen, chcąc pozostać ponad nimi.
Recenzuje Paweł Borawski?A już myślałem że coś przegapiłem.
Zapowiadam, zapowiadam, jeszcze nie recenzują ani nie testuję 🙂 taki malutki błąd osoby, która wrzucała grafikę 🙂 już zgłoszone do instancji wyższych 😉
na część drugą GW jestem napalona od zagrania w część pierwszą, więc nie ma przebacz. Zagram na pewno 🙂
Dobiłem do ~300 godzin przez te trzy albo cztery lata. Grałem PvE, trochę random arena, oraz sporo bitew Kurzicks vs. Luxons. Grę bardzo miło wspominam. Świetny klimat, śliczna grafika, oryginalny gameplay, do tego gra była szalenie grywalna. IMO jedna z najlepszych gier w jakie grałem!Chętnie zagrałbym w drugą część. Szkoda, że nie wyjdzie na x360 :(. Ciekawe czy mój PC ją uciągnie.
Gra jest na prawde bardzo dobra. Jej wada a jednoczesnie zaleta jest brak abonamentu. Przez ten istotny szczegol przestalem grac. GW to gra zespolowa, w pojednyke nie ma frajdy, prawdziwej grywalność. Brak abonamentu sprawil ze gra w to masa gnojków po 13 – 16 lat. Przeprowadzenie treningu GvG, czy nawet team arenas (przynajmniej czesciowo w stałym skladzie) na polskich serwerach jest praktycznie niemożlwia. Przyklad:Tryb rozgrywki „Droga Bohaterów”, zebranie 8 osobowej druzyny w gildii majacej 40 czlonkow trwalo 2 godziny, oczywiscie nikt nie jest ze stalego skladu. Nadchodzi chwila wyjscia na arene. . . „ej sory ej mama wola mnie na obiad”, „ej musze odrobic lekcje tata mi kaze, jutro pogramy”. Teraz wyobrazmy sobie, ze jestesmy osoba pracujaca ew. studentem, nie dysponujesz pierdylionem godzin dziennie, chcemy sie odprezyc przy grze, poswiecic te 3 – 5 godzin tygodniowo (i tak z trudem „wyłuskane” z całego budżetu czasu jakim dysponujesz). Zaznaczam ze bylem w kilku gildiach, bywały to tez gildie z duzym doswiadczeniem, jednak sytuacja wygladala bardzo podobnie. Sytuacja zmieniała się troche na zagranicznych serwerach – ale tam ping nie pozwalal na satysfakcjonujaca rozgrywke. W GW gralem 6 miesiecy w sumie ponad 400 godzin (na poczaktu na prawde duzo siedzialem – wakacje:)) niestety pelnego smaku tej produkcji nie dane mi było poczuć – w moim mniemaniu przez brak abonamentu, który stanowi swoistą barierę dla dzieci neostrady.
Gnojki, wyobraź sobie, zdarzają się w równym stopniu w każdej grupie wiekowej. Z czym zdarzyło mi się spotkać nie raz.
Obecnie gram w gildii, w której guild master ma mniej więcej 35 lat, a ogólnie średnia między 20 a 25 chyba. Fakt, że gram tylko na serwerach „english” i niezła mieszanka międzynarodowa tam się spotyka. Polskie serwery skreśliłem już na samym początku, to było bez sensu. Nie zmienia to faktu, że zazwyczaj jest problem z zebraniem ekipy, powiedzmy tych 8 osób, na szczęście jakieś vanquishe można robić mniejszą ilością. A z tymi gnojkami. . nie pamięta wół jak cielęciem był 😛 Ciebie też z pewnością kiedyś mama wołała na obiad w środku gry 😉 Guild Wars imho ma dosyć dojrzałe community. Co do GW2, jakby był preorder to już bym miał zakupiony 😛 Nie po to maksuje tytuły, żeby nie sprawdzić co za to dostanę 😛
# mawek 2009-01-26, 16:50poświecić te 3 – 5 godzin tygodniowo (i tak z trudem „wyłuskane” z całego budżetu czasu jakim dysponujesz). Dużo ludzi gra w ten sposób, tylko jak to zrobić żeby wszyscy co wyłuskają ten czas grali w jednym momencie, mało realne i dlatego jest jak jest na polskich serwerach, gildach i nie dotyczy to tylko GW.