[DZIENNIK DEVELOPERA] Przez ostatnich kilka dni prosiliśmy Andreę (odpowiada za stronę kodową projektu), żeby zaproponował rozwiązanie, którym mogliby się zajść programiści. Powstały dwa oddzielne ekwipunki dla każdego gracza: standardowy na przedmioty i drugi na zbierane informacje.

Żeby rozwiązać zagadkę, musisz wymieniać się zebranymi przez siebie informacjami z inną postacią, przesyłają jemu/jej coś a podobieństwo wiadomości tekstowych (ta operacja może być wykonywana poprzez system dostępny dla wszystkich graczy). Przez wymianę i zbieranie informacji lub przedmiotów postać może wybrnąć z kłopotliwych sytuacji i rozwiązywać różne zagadki.

Problemem, z którym mieliśmy do czynienia po raz pierwszy, kiedy musieliśmy stworzyć sceny gry przypominające rzeczywiste lokacje, była duża ilość dokumentacji zdjęciowej i planów architektonicznych.

Popuściliśmy też oczywiście wodze fantazji, tworząc całkowicie wymyślone lokacje – klimatyczne i czasami trochę baśniowe.

Pod koniec stycznia zostanie zakończony trzeci duży etap projektu. Ukończyliśmy już prace nad wieloma scenami i postaciami (blisko 20 lokacji i około 15 postaci) i jesteśmy w trakcie doskonalenia „linii edycyjnej”. Z entuzjazmem zabraliśmy się do pisania prowizorycznych dialogów i wkrótce doprowadzimy do końca również tę część! Funkcjonowanie silnika gry jest zadowalające i jesteśmy prawie gotowi rozpocząć prace nad renderingiem, który nada ostateczny kształt widowiskowym animacjom 3D.

Mówiąc obrazowo Belief and Betrayal powiela dosyć malownicze lokacje znane z „Martin Mystere: Operation Dorian Gray”, a jednocześnie łączy w sobie bardziej mroczną atmosferę z humorystycznymi i niekonwencjonalnymi sytuacjami. Mieszanka ta naszym zdaniem może ponownie zdobyć uznanie fanów MM, a nawet przyciągnąć nowych, którzy uwielbiają wyzwania i zagadki.

Z technicznego punktu widzenia postanowiliśmy trzymać się planu, wprowadzając bardzo nieliczne zmiany w lokacjach gry, ale ulepszyliśmy postaci, zwiększając ilość detali i efektów specjalnych, również dzięki technologiom, które pojawiły się w cišgu ostatnich dwóch lat.

Silnik gry jest zdecydowanie bardziej zaawansowany w porównaniu z „Martin Mystere: Operation Dorian Gray”. Nasi programiści, Andrea i Stefano, znacząco poprawili instrumenty wyszukiwania ścieżek (dzięki którym gracze mogą przemieszczać się przez lokacje), zmienili strukturę silnika oraz sposób zarządzania ekwipunkiem, aby umożliwić wymiany pomiędzy postaciami w czasie rzeczywistym.

Aby rozwiązać zagadkę Jonathana Dantera, gracz będzie mógł korzystać z różnych bohaterów, zespołu użytecznych postaci, które będą wchodzić we wzajemne interakcje i pomagać sobie w czasie rzeczywistym w różnych sytuacjach.

Powiedzmy, że dręczy nas nieuleczalna nostalgia. Zadaliśmy sobie pytanie, dlaczego nie skorzystać z fantastycznego systemu wymiany, użytego w starych klasykach LucasArts, takich jak „Day of the Tentacle”?! Bo jest to zbyt skomplikowane i kosztowne? Być może! Ale wszystko wyjaśniło się dzięki współpracy różnych osób. Jeśli masz zespół ludzi, którzy naprawdę wierzą w to, co robią, postaracie się wtedy dosłownie ze wszystkich sił, aby dać graczom dobry produkt.

Możemy zdradzić jedynie, że dostępnych będzie wiele łamigłówek. Dzięki doświadczeniu różnych postaci będziesz w stanie zebrać w całość wszystkie tropy, które doprowadzą cię do… cóż, nie możemy i nie powinniśmy tutaj o tym mówić!

Jedno jest pewne, w kwestii scenariusza poprzeczka została umieszczona bardzo wysoko! Gracz znajdzie się w naprawdę trudnych sytuacjach, w dodatku bez żadnych wskazówek. Znaczenie będzie miał też czas, bo wszystkie zdarzenia są ze sobą powiązane i niemal pulsują od napięcia, suspensu i emocji… Innymi słowy, scenariusz gry dorównuje najlepszym współczesnym scenariuszom kinowym i telewizyjnym.

Riccardo Cangini

Więcej informacji o grze znajduje się na tej stronie.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

2 KOMENTARZE

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here