Do napisania tego tekstu skłoniła mnie olbrzymia dyskusja tocząca się na jednym z zachodnich forów. Gracze podzielili się na dwa obozy – jedni to wszelkiej maści technofile, którzy kochają wyrafinowane efekty, a Gears of War traktują jako wyznacznik ślicznej oprawy wizualnej. Drugi obóz, który nie ma chyba bliżej sprecyzowanej nazwy składa się z ludzi, którzy są gotowi wystawić ołtarzyk Okami, czy nowej Zeldzie. Według nich dobra grafika to głównie design, klimat i oryginalność.
Nie wiem skąd się bierze ten podział, ale rozwiązanie jest chyba dość oczywiste. Nowoczesna technologia w żadnej mierze nie jstoi w opozycji do artystycznej perfekcji. Oczywiście często gry, które hulają na sprzęcie kolejnej generacji stawiają na efekciarstwo, ale to nie oznacza, że nie da się na nim wykreować, czegoś urzekającego pod względem artystycznym. Podobnie jest w kinematografii, gdzie dzięki nowoczesnym technologiom powstają z jednej strony Gwiezdne Wojny, a z drugiej Katedra Bagińskiego.
Akurat Gears of War jest dość sztampową produkcją (nie jestem fanem tej gry, znudziła mnie po kilkunastu roboczogodzinach), ale weźmy na warsztat Viva Pinata. Gra wykorzystuje moc obliczeniową do stworzenia czegoś, co wcześniej było nieosiągalne. RARE idealnie uchwyciło komiksową stylistykę.
To z czym można się zgodzić, to stwierdzenie, że technologia jest już w zasadzie wystarczająca, żeby odzwierciedlić wizję cyfrowych artystów. Może nie do końca, jeśli mówimy o fotorealizmie – gry starające się wiernie naśladować rzeczywistość, jak choćby Crysis zawsze będą potrzebowały więcej mocy obliczeniowych i wyrafinowanych technik wizualnych. Ale Shadow of the Collossus, czy Okami pokazują, że obecne zasoby mocy wystarczają, żeby zadziwiać graczy. Twilight Princess, chociaż technologicznie ostro zacofane, dzięki odpowiedniej reżyserii i pięknym efektom często powodowało opad szczęki.
Prawda leży więc pośrodku. Z jednej strony żadne efekty nie zastąpią interesującej wizji artystycznej, ale z drugiej technologia nie stanowi przeszkody dla rozwoju artystycznego, a raczej go katalizuje. Jedno co może być znamienne, to że przez skromniejszą moc obliczeniową Wii producenci będą zmuszeni do poszukiwania artystycznej drogi zadziwiania grafiką. O ile oczywiście całkowicie nie oleją oprawy na rzecz kontrolera, tak jak dzieje się to dotychczas.
Grafika pełni rolę służebną wobec rozgrywki. Gry komputerowe w moim odczuciu są w połowie drogi między literaturą, a filmem i chciałbym, żeby nie poszły w stronę suchej koncepcji przedstawieniowej. Chcę, żeby działała wyobraźnia. Podobnie było z malarstwem, które po latach realizmu, odwrówiło się od niego na rzecz niefiguratywnej sztuki współczesnej. Przynajmniej patrząc na to oczami laika, bo niestety nie jestem absolwentem historii sztuki. Podobny proces może mieć miejsce w grach video. Być może oddzielny silnik liczący spływający po czole bohatera pot, nikomu nie jest potrzebny do szczęścia? Co według was sprawia, że gra wygląda obłędnie? Technologia (Gears of War)? Walory artystyczne (Okami)? A może i jedno i drugie (Viva Pinata)?
„Artystyczne” wizje maja jedna wielka przewage nad majstersztykami technicznymi, otóż lepiej znoszą próbe czasu. Za 3-4 gears of war na nowym graczu nie będzie już robił wrażenia, Okami wręcz przciwnie.
CO racja to racja. Stare przygodówki 2d do dzisiaj dają radę. Gry 3d z tego okresu już nie. . .
moim skromnym duzo do atrakcyjnosci grafiki ma design – to czy artysci 2d zrobia klimatycznie szkice pogladowe i czy artystom 3d uda sie je skutecznie adaptowac. czyli jednak watek artystyczny. przykladem niech tu bedzie quake III arena – Kenneth Scott i jego tekstury na postaciach i nie tylko uwazam za zjawiskowe wrecz. to one czynily grafike w tej grze. nie przereklamowany silnik, podobnie jak mialo to miejsce w przypadku nowego dooma. reasumujac bez artystycznego konceptu na nic wysmakowana technologia, miliony poligonow i bumpmapping. bez pawdziwych artystow w skladzie ani rusz.
gracze to wzrokowcy iii. . . u mnie jest inaczej. . . A może ja nie jestem graczem ;(