Polacy są głodni sukcesu. Chcemy, by nasze gry podbijały serca graczy i listy przebojów na całym świecie. Widać to wyraźnie kiedy czytamy informacje prasowe wychwalające pod niebiosa, tytuły powstające w kraju leżącym nad Wisłą. Superprodukcja. Każda z naszych gier już przed premierą jest w ten sposób nazywana. Niezależnie od jakości. Nie inaczej jest z drugą częścią Call of Juarez, o której dzisiaj, dzięki uprzejmości jej twórców, mogę napisać kilka słów. Megahit? Zobaczmy.
Nie zrozumcie mnie źle. Nie ma nic złego w chwaleniu swojego dzieła. Każdy przecież liczy na to, że owoc jego pracy spodoba się fanom elektronicznej rozrywki. Jednak w czasach kiedy większość firm nadużywa słów takich jak „hiper”, „super” czy „innowacyjne” przestajemy zwracać na nie uwagę. Często też uprzedzamy się do gry, która ma być setnym wydanym w tym roku cudem świata. Szczególnie dotyczy to rodzimych produkcji, które do niedawna na ogół nie stały na wysokim poziomie. Szkoda byłoby gdybyście chociaż nie rzucili okiem na Więzy Krwi po przeczytaniu kilku super informacji prasowych opublikowanych przed premierą gry.
Spis treści
Dwóch kowbojów. Cztery colty i krzyż
Bracia McCall
W drugiej części Call of Juarez wcielamy się w braci McCall. Żołnierzy. Rewolwerowców. Bandytów. Przed poszczególnymi misjami możemy wybierać, którym z braci chcemy pokierować, choć nie zawsze obaj są dostępni. Noszący czarny płaszcz Ray, to uosobienie siły i osoba idąca do celu najkrótszą drogą. Jest przygotowany na to, że może ona wieść przez najsilniejsze zgrupowania wrogów. Starszy brat kłopoty rozwiązuje za pomocą dynamitu i cięższego uzbrojenia albo dwóch rewolwerów na raz.
W przypadku młodszego McCalla – Thomasa – już wygląd zdradza, że jest on bardziej wesołkowaty i łagodny. Jeśli jest to możliwe woli on wyeliminować przeciwnika z daleka albo po cichu. Thomas w trakcie gry wykorzystuje noże do rzucania i karabiny. Potrafi też używać lassa, dzięki któremu może pokonywać przeszkody albo wspinać się w miejsca niedostępne dla Raya.
Dwaj kowboje nie są oczywiście jedynymi postaciami, które poznamy w trakcie zabawy. Historię opowiedzianą w Call of Juarez w przybliża nam trzeci McCall, który jest księdzem próbującym przemówić do rozsądku Thomasa i Raya. Warto także wspomnieć o Marisie, która doprowadzi do tego, że jeden brat wymierzy broń w drugiego oraz o dawnym dowódcy McCallów, ścigającym ich za dezercję.
Złoto warte kilka złotych
Zawsze razem
O fabule gry nie chcę mówić zbyt wiele. W trakcie przechodzenia Więzów Krwi z żołnierzy zamienimy się w ściganych bandytów, którzy skradną serce pięknej niewiasty i wyruszą po ukryty, niezwykle cenny skarb. Oczywiście jak na dobry western przystało trup ściele się tu gęsto, a pojedynkujący się rewolwerowcy sięgają po colty równo z uderzeniem kościelnego dzwonu. Techland nie opowiada historii, którą zapamiętamy do końca życia, ale to, co w niej znajdziemy powinno zadowolić każdego miłośnika Dzikiego Zachodu.
Od początku do końca
Gra nie zaczyna się jednak najlepiej. Jej pierwsza misja przeniosła mnie na wirtualne pole bitwy. Armia Konfederacka, w której służą bracia McCall, walczy gdzieś koło Atlanty z siłami Unii. Wcielając się w Raya najpierw bronimy swoich umocnień, by po chwili wyprowadzić zabójczy kontratak. Zanim ukończymy pierwsze zadanie uratujemy swojego brata, postrzelamy z działa i wysadzimy w powietrze most. Dzieje się dużo, ale to wszystko już gdzieś widzieliśmy. Bronienie okopów, masakrowanie przeciwnika za pomocą ciężkiej broni czy rajd za linie wroga. Spodziewałem się mocniejszego uderzenia na starcie.
Poczułem je dopiero w następnej misji. W zasadzie nie jest to uderzenie, a właściwe narodziny gry. Nasi bohaterowie opuszczają szeregi armii, by bronić swojej rodzinnej posiadłości. Nie mają niestety tyle charyzmy, by pociągnąć za sobą armię Konfederatów. Dezerterują więc, przez co już niebawem ich tropem ruszy bezwzględny pułkownik Barnsby. I to właśnie moment, gdy pod koniec planszy Ray i Thomas dochodzą do swojego domu, był dla mnie (dla gry?) przełomowy. Długa, prosta droga prowadząca do posiadłości zamienia się w strzelnicę. Tworzący zgrany duet braci przemykają między przeszkodami terenowymi i ukrywając się odstrzeliwują swych wrogów.
Kolejne misje, w których zaatakujemy znany z materiałów filmowych kamieniołom, odbijemy więźnia z niewielkiego miasteczka czy w strugach deszczu wymordujemy połowę mieszkańców innej mieściny są już znacznie lepsze od pierwszej bitwy. Wszystkie zadania przechodziłem z przyjemnością, nie narzekając na nudę. Zanim opowiem dlaczego choć na moment nie poczułem jak skrada się ona za moim plecami wspomnę jeszcze o dwóch rzeczach.
Jedna z dostępnych atrakcji
Pierwszą z nich są misje poboczne. Pomiędzy dwoma zadaniami umieszczonymi w wersji testowej mogłem chwilę odsapnąć i rozejrzeć za dodatkową pracą. Bonusowe zadania dają dodatkowy zastrzyk gotówki, którą wydamy u handlarza bronią. Niestety sprowadzają się w zasadzie do wystrzelania kilkunastu przeciwników i ewentualnie odzyskania jakiegoś przedmiotu. Ah, prawie zapomniałem. W głównym menu gry znajdziemy przycisk „Extra Missions” i „Bonus Content”. Czyżby Techland szykował DLC do swojej produkcji?
Drugą rzeczą jest poziom trudności Więzów Krwi. Dla miłośnika strzelanek będą one dość łatwe. Na średnim poziomie trudności nie miałem żadnych problemów z przechodzeniem rodzimej produkcji. Jeśli więc lubisz FPSy, to od razu radzę grać na najwyższym możliwym ustawieniu.
Pojedynek, w którym umiera nuda
Mocnym punktem Więzów Krwi była dla mnie ilość rzeczy, które przyjdzie nam robić w trakcie przechodzenia kolejnych misji. Bieganie z bronią w ręku przerywa polowanie na snajperów. Po chwili strzelamy z Gatling Guna albo zatapiamy statek za pomocą działa. Kilka chwil później uciekamy dyliżansem, a szalone tempo misji podkręcają plujące ogniem rewolwery. Rodzima firma dobrze bawi się rytmem gry, w odpowiednich chwilach przeplatając ją atrakcyjnymi przerywnikami i dba o to byśmy nie mogli narzekać na nudę.
Gdzie to zachodzące słońce?
Z innych rzeczy wartych uwagi muszę wspomnieć o dobrze zrealizowanym systemie osłon. Niby nie jest to nic nowego, ale Techland umiejętnie przeniósł go do swojej produkcji. Po podejściu do potencjalnej kryjówki automatycznie się do niej „przykleimy”. Teraz wystarczy delikatnie poruszać myszką w górę i w dół, by wystawiać głowę i gnaty, co umożliwi szybkie eliminowanie wrogów. Proste i przyjemne. Tak powinno być.
Znakiem firmowym Więzów Krwi jest tryb koncentracji. Po ubiciu odpowiedniej liczby przeciwników (i w określonych miejscach na planszy) możemy spowolnić upływ czasu, by z prędkością pędzącego bizona rozstrzelać kilku bandytów na raz. Co ciekawe, u każdego z braci McCall tryb ten działa odrobinę inaczej. Najbardziej efektownie wygląda „zdobywanie” budynków. I Ray i Thomas wchodzą do trybu koncentracji i strzelając z kilku gnatów wpadają do pomieszczenia. Żaden przeciwnik nie jest w stanie wytrzymać takiego ataku – po paru sekundach na ziemi leży pełno trupów a nasi rewolwerowcy zdmuchują dym z luf pukawek.
Tej animacji raczej nie poprawią bo za mało czasu jest, ale i tek gdybym nie wiedział to w życiu bym nie powiedział, że to polska gra. Ja ją kupię na pewno niestety nie z pierwszej ręki bo gry na X-a są zbyt drogie ale na pewno oryginał zagości na półce (jedyną grą za którą mogę dać tyle kasy jest Mafia 2). A swoją drogą fajnie by było jakby w Polsce dali dobrą cenę. Marzeniem by było 100 zł. Wtedy w dniu premiery pobiegłbym do Empiku.
W cd-action jest juz recka gra dostala 8/10 i recenzowali finalny projekt wiec gra naprawde moze byc dobra i chyba jest z tego co wyczytalem z recenji
Skoro dostała 8/10 to znaczy, że zasługuje na 7 – od zawsze polska branża zawyża oceny rodzimych gier. Czyli jednak dużo jest bugów. Jak to na polską produkcję przystało. No cóż wracamy do rzeczywistości.
Brak możliwości przejścia kampanii w trybie coop? Tak Techland chce zawojować przesycony rynek gier fps? Trzy słowa: nie uda się.
Wracamy do narzekania’n’marudzenia’pier* :DPoczekaj z osądem do momentu gry ok ;)?
Wracamy do grania 🙂 Nowy CoJ jest świetny i nie ma co tracić czasu na komentowanie. . .