Przed wami drugi tekst poświęcony dodatkom do Neverwinter Nights 2. Tym razem przyjrzymy się Gniewowi Zehira, które to rozszerzenie wprowadza sporo ciekawych zmian do rozgrywki. W przeciwieństwie do opisu Wrót Zachodu, teraz skoncentrujemy się właśnie na nowościach, a nie na opisie samej przygody.
Nowa kampania nie zaczyna się zbyt odkrywczo. Nie, prowadzona przez nas postać nie ma amnezji. Zamiast tego budzi się na nieznanej jej plaży, gdzieś w Samarachu. Statek, którym podróżowała, po przejściu tajemniczej burzy, zamieniony został w kupkę większych i mniejszych połamanych desek. Oczywiście katastrofę przeżyliśmy w zasadzie tylko my i prowadzona przez nas drużyna.
Spis treści
Takich czterech, jak nas trzech
W Gniewie Zehira, w przeciwieństwie do Wrót Zachodu już na początku zabawy tworzymy grupę awanturników składającą się z czterech postaci. Możemy je importować z zapisanych stanów gry albo stworzyć od podstaw. Wybieram tę drugą opcję i po chwili towarzyszą mi krasnolud wojownik, pół-elf kleryk i człowiek mag. Sam wybrałem postać zawadiaki. Jestem przedstawicielem rasy Yuan-Ti. Warto nadmienić, że w dalszej części zabawy możemy zdobyć umiejętności umożliwiające zwiększenie liczebności naszej drużyny.
Maszyny gnomów
Jedną z nowości, które poznajemy już na początku zabawy jest możliwość prowadzenia rozmów grupowych. Po rozpoczęciu dowolnej konwersacji w oknie dialogowym zobaczymy twarze wszystkich członków naszej drużyny. Przed wybraniem kolejnej odpowiedzi możemy sprawdzić czy jakiekolwiek posiadane przez nie umiejętności (chociażby dyplomacja, wiedza czy zastraszanie) mogą wpłynąć na dalszy ciąg rozmowy. Jeśli tak, to zamiast naszej postaci może przemówić któryś z członków drużyny. To w sumie drobiazg, ale wyraźnie ożywia sposób prowadzenia rozmów.
Chwilę po przebudzeniu przemówić musi jednak nasza broń. Plaża na której wylądowaliśmy szybko zapełnia się egzotycznymi kuzynami goblinów – baitiri. Nie mając żadnej broni prędko przeszukujemy wrak okrętu i z pozbijanych desek czy potłuczonych butelek tworzymy śmiercionośne narzędzia.
Giń…bardzo powoli
Warto nadmienić, że Gniew Zehira inaczej podchodzi do sprawy śmierci naszych bohaterów. To kolejna z nowości, wprowadzonych w tym dodatku. Po otrzymaniu ciosu, który spowoduje, że punkty życia dowolnej postaci spadną poniżej zera zacznie ona powoli umierać. Od tej pory jej HPki będą znikały do czasu aż ktoś ją wyleczy. Jeśli nie nastąpi to przed obniżeniem ich do połowy normalnej wartości (postać z 40 PŻ może spaść do -20 PŻ) naszego herosa czeka śmierć.
Po pokonaniu potworów obok nas pojawia się uzbrojony po zęby patrol. To przedstawiciele lokalnej władzy. Nie myślcie jednak, że witają nas chlebem i solą. Co to, to nie. Nasza drużyna zostaje aresztowana i zaprowadzona do najbliższego miasta. Tu propozycję nie do odrzucenia składa nam bogata pani kupiec – Sa’Sani. Co prawda bardziej jest ona zainteresowana słynnym podróżnikiem i pisarzem Volem, ale nasza grupa awanturników może być przydatna, więc zostaje przez nią wynajęta.
Da Vinci w klimatach fantasy
Wędrowanie po mapie
Kończąc krótką rozmowę otrzymuję pozwolenia na przespacerowanie się po mieście. Prędko odkrywam w nim jeszcze jedną nowość wprowadzoną do gry przez Gniew Zehira. Jest nią możliwość korzystania z warsztatów. W trakcie zabawy możemy kupować (albo zbierać z ciał pokonanych przeciwników) specjalne receptury. Pozwalają one postaciom posiadającym odpowiednią umiejętność tworzyć różnorakie przedmioty. Oczywiście do sklecenia czegokolwiek potrzebne będą nam składniki, ale te powinniśmy dość szybko znaleźć. Samych przedmiotów jest naprawdę sporo. Już na początku zabawy udało mi się zakupić kilka receptur, co zobaczycie na jednej z fotek w galerii.
Chwilę później dowiaduje się też, że w Gniewie Zehira bardzo ważny jest handel. Po wykonaniu pierwszych kilku zadań Sa’Sani zdradza, że przy ciałach ubitych wrogów czy skrzyniach ze skarbami znaleźć mogę rudę i rzadkie surowce. Po odniesieniu ich do mojej „szefowej” otrzymam specjalne sztabki handlowe. Te mogę natomiast wymieniać na złoto. W dalszej części gry system handlu zostanie jeszcze bardziej rozbudowany. Nasza drużyna zacznie śledzić popyt na przedmioty w poszczególnych miastach, a przy odrobinie szczęścia otworzy własny biznes! Przyznacie sami, że akurat ta nowość zapowiada się bardzo ciekawie. Przy okazji nadmienię jeszcze, że w opisywanym dodatku obraca się naprawdę dużymi ilościami złota. Nawet czaszki potworów, za które w Neverwinter Nights otrzymalibyśmy kilka marnych sztuk złota, tu wyceniono na 450 sztuk tychże.
Wróćmy jednak do naszej przygody. Sa’Sani prosi mnie o wykonanie dwóch zadań. Jedno z nich to typowe znajdź przedmiot A w lokacji B. Drugie jest już ciekawsze, gdyż polega na zbadaniu wraku okrętu, którym podróżowałem. Istnieje szansa, że katastrofę spowodowały jakieś mroczne siły. Ok, mogę być detektywem, ale zanim wyruszę z miasta muszę poszukać nowych towarzyszy, by czające się poza nim bestie nie pożarły mnie żywcem.
Gorące kobiety?
Na miejscowym rynku spotykam szukającego wyzwań druida. Dołącza on do mojej drużyny, choć dinozaur (!), który mu towarzyszył ucieka. Mam nadzieję, że jeszcze go zobaczę. Taki potwór byłby doskonałym uzupełnieniem mojej brygady zabijaków. W tym samym miejscu spotykam też dwie siostry. Jedna z nich chce do mnie dołączyć, ale prosi o 300 sztuk złota dla drugiej. W tej chwili nie chcę się rozstawać z taką ilością pieniędzy. Wyruszam więc w podróż z jednym nowym towarzyszem.
Wyprawa bez GPSa
Po wyjściu z miasta natkniemy się na prawdopodobnie najważniejszą nowość z Gniewu Zehira. Jest nim sposób podróżowania po świecie. W przeciwieństwie do klasycznego NWN2 między lokacjami nie przenosimy się automatycznie. W rozszerzeniu musimy chodzić z miejsca na miejsce, przemierzając dość dużą mapę. Co prawda wygląda ona dość biednie w porównaniu chociażby z takim King’s Bounty, ale jest to wina starzejącego się silnika napędzającego grę.
W trakcie podróży na mapie pojawiają się potwory, z którymi możemy walczyć albo spróbować je przekupić (naturalnie możemy też uciec). Po świecie wędrują także kupcy i oddziały lokalnego wojska. Niestety pomysł z przemierzaniem mapy nie jest zbyt udany. Wygląda ona przeciętnie, przeciwnicy pojawiają się na niej zbyt często, a gdy już dojdzie do walki, to z reguły odbywa się ona na malutkiej, marnie wykonanej planszy. Na dodatek pól bitewnych nie ma zbyt dużo. Na początku gry z dziesięć czy dwadzieścia razy biłem się na tej samej plaży. Dobrze więc, że w trakcie wędrówek odnajdujemy ukryte przedmioty takie jak owoce zastępujące pociski do procy czy rozmaite skarby. Ożywia to nieco niedopracowaną atrakcję.
Papuga
Specyficzna nowość nie utrudniła przemarszu do lokacji, od której rozpocząłem swą przygodę. Dość szybko wykonałem oba zlecone mi zadania i wróciłem do miasta, po drodze rozprawiając się z goblinami, orkami i dinozaurami. Od wdzięcznej Sa’Sani otrzymałem sporo złota, za które kupiłem kolejne receptury. Dowiedziałem się także, że czekają na mnie nowe misje. Pisarz Volo szukał egzotycznego zwierzaka. Mogłem też odszukać zaginioną panią kapitan statku, na którym przybyłem do Samarachu i zapolować na wielką, groźną bestię.
Mam z nimi handlować?!
Najciekawszy wydawał mi się quest z papugą. Od niego postanowiłem zacząć dalszą część swoich przygód. Niestety miejscowy handlarz nie chciał się rozstać z jedynym ptaszyskiem, które mu zostało. Doradził mi jednak bym udał się na czarny rynek, gdzie na pewno znajdę jakiegoś gadającego zwierzaka. Znów wróciłem więc na mapę świata i po kilku starciach dotarłem na miejsce. Co ciekawe czarny rynek prowadzą Łupieżcy Umysłu, z którymi w walce póki co nie miałem żadnych szans. Nie mogłem więc uwolnić niewolników, których przetrzymywali (choć spróbowałem, ale skończyło się to wczytywaniem zapisanego stanu gry).
Oczywiście zdobycie papugi nie mogło być tak łatwe jak mi się wydawało. Jeden z Łupieżców Umysłu ma na stanie takiego ptaka, ale niestety nie handluje z nieznajomymi. Aby dostać się na listę klientów potwora musiałem znów ruszyć na trakt i dostać się do nowego miasta, leżącego dość daleko na wschodzie. O nim i kilku innych zadaniach nie będę już jednak nic pisał. Poznacie je jeśli kupicie pełną wersję Gniewu Zehira.
Warto?
To chyba najważniejsze pytanie jakie można sobie zadać. Moim zdaniem wielbiciele Neverwinter Nights 2 powinni zainteresować się tym dodatkiem. Rozkręca się on nieco wolniej od Wrót Zachodu, ale z tego co widzę powinien być nieco dłuższy od tamtego rozszerzenia. Ucieszyło mnie to, że twórcy Gniewu Zehira upchnęli w nim kilka interesujących (jak i jedną nieudaną) nowości. Moim zdaniem jest całkiem nieźle, ale ostateczną ocenę tej produkcji poznacie wkrótce kiedy to na Valhalli pojawią się recenzje autorstwa Bartka Kotarby. Już teraz zachęcam was do wypatrywania tych tekstów.