Rodzime gry są na fali. Niedawno bawiliśmy się w Bulletstorma oraz drugą odsłonę Wiedźmina. Techland przygotowuje się do zaatakowania rynku nowym Call of Juarez oraz Dead Island, a za rogiem czeka Hard Reset. Czym jest HR? To futurystyczny, cyberpunkowy First Person Shooter powstający w warszawskim studiu Flying Wild Hog. Chłopaki nie wypadli sroce spod ogona – studio skupia 35 weteranów pracujących wcześniej w City Interactive, CD Projekt RED oraz People Can Fly.
Gra działająca na autorskim silniku „Road Hog” opowiada historię majora Fletchera – weterana wojennego, który musi zmierzyć się z hmm… „wrogami ludzkości” w mieście Bezoar, które bardzo przypomina metropolię z Łowcy Androidów.
Hard Reset pojawić się ma wyłącznie na platformie PC. Poniżej pierwszy materiał wideo z tej produkcji.
Zapraszamy także na oficjalną witrynę HR oraz jej Facebookowego pejdża.
Futurystyczny shooter. Uuu, pomysłowo.
Niezły tytuł 😛 i oczywiście jak zwykle u Polaków własna technologia hu hu hu Crytek i Epic już robią w galoty. teee apropos czemu jak jest coś o grze z Polski to zawsze i wszędzie czytam nowy/kolejny/nadchodzi HIT ;)My to same hity kurde mamy. Tylko dobrych gier jak na lekarstwo. Ze trzy na krzyż. Ale hitów nie brak 😉
Z tych urywkow wyglada dosc niezle. W kazdym razie nie bedzie raczej wiochy totalnej pod wzgledem wizualnym. Fajnie tez ze maja wlasny silnik i nie napychaja kieszeni jakims zagranicznym cwaniakom placac za licencje. A hitem to gra chyba raczej nie bedzie, bo jakos nei widac by wykladali miliony na reklame, ktora wmowi wszystkim ze musza to kupic.
jak będzie za 29zł w kiosku to kupię
Znowu własny silnik? Ze względu na oszczędności (?) czy to już dla Polaków jakaś kwestia honoru? No i trzeba czekać aż zaprezentują coś sensownego. . .
Napisanie engineu do gry nie jest mega problemem. Moze nie bedzie mial miliona efektow, moze nie bedzie najszybszy na swiecie, ale przynajmniej zrobia w nim tylko to, co bedzie potrzebne.
Błagam Cię. . . . . . .
No jasne!! Jak to w Polsce. Franio ze Staszkiem w piwnicy młotkami sklecą silnika i jedziemy chłopaki! Pal licho, że świat robi inaczej. Olać przez lata szlifowane narzędzia! Zróbmy sobie silnika juhu!
O co? Tak sie sklada ze sie tym zajmowalem z kumplami i jakos nie bylo problemu, szczegolnei ze ejst wiele rozwiazan gotowych i wystarczy sie na nich wzorowac. Za to jak sie zabieralismy za obiekty i reszte, to praca ciagnela sie w nieskonczonosc.
OMFG. . . .
Tak heniu na tle tego co się robi na zachodzie to jest produkcja garażowa w 99% przypadków. Jak tylko powstaje jakieś nowe studio to pierwsza rzecz huuurrrraaa robimy silnika co jest czystą kpiną. Unreal Engine rozwijany od ponad 10 lat ma najlepsze narzędzia jeśli nic ci to nie mówi to wybacz ale nie zrozumiesz o czym mówię. Oczywiście, oczywiście świat jest ZBYT leniwy żeby dłubać własne silniki. A może jest inaczej? Może ten świat, gdzie powstaje gross gier jest po prostu rozsądniejszy?
Nie, nie jest bo to tak nie działa 😉
Wiesz po co się tworzy silniki graficzne i cały gross narzędzi do niego? Żeby je sprzedać an licencji a nie po to żeby zrobić sobie gierkę. Tego JESZCZE nie rozumieją twórcy gier z dzikiego wschodu poza Adrianem Chmielarzem, który już wyrósł z tej dziecinady. Jeśli silnika CDPR nikt nie wylicencjonuje, a się na to nie zanosi to jest to totalna porażka marketingowa i praca na marne.
Moze byc fajnie, ale to nie bedzie produkcja z najwyzszej polki. W kazdym razie nacisk na single player i na peceta przy niezlej grafice oznacza ze jednego klienta juz maja. Warto dodac, ze walczyc bedziemy z robotami i ze gra nie bedzie kosztowac 50 euro / dolarow – bedzie troche tansza. A to ze nie stosuja UE3 to akurat zaleta, zreszta gra nie wyglada zle.
Akurat ostateczną kwestię silnika zostawiam do czasu aż zobaczę coś więcej. Ale musicie przyznać, mnożą się u nas te silniki ostatnio.
-> roddev – rozumiem ze dla ciebie produkcja gier w Polsce to „Franio ze Staszkiem z mlotkami w piwnicy”? To ze pol swiata jest zbyt leniwe albo nie potrafi zrobic porzadny silnik do wlasnej gry i wykupuje licencje to nie oznacza ze wszyscy tak musza robic. Dominacja UE3 sprawila zreszta, ze wszystkie gry zaczely wygladac tak samo. Spojrz na Wiedzmina 2 – wyglada oblednie, szczescie ze CDP Red nie wykupil UE3. Takze Hard Reset wychodzi wylacznie na PC, a UE3 jest dopasowany do mozliwosci konsol, taka Bohemia Interactive kolejne ARMy tez wypuszcza na wlasnym silniku. Jak to bedzie ostatecznie wygladalo i chodzilo to sie jeszcze przekonamy, ale wlasny silnik to moze byc wlasnie plus tej produkcji.
jakie narzędzia?
-> roddev – a nie pomyslales ze tworcy robia tak jak im jest wygodnie? Moze robia wlasne silniki bo jest:- taniej?- latwiej (bo narzedzi do UE3 nie znaja)?- wygodniej (bo inny silnik nie mial takich mozliwosci ktore im sa potrzebne)?Pamietam klopoty CDP Red z Aurora na ktorej zrobili Wiedzmina 1, ostatecznie musieli przepisac znaczna czesc tego silnika. Z tego co pamietam, fakt, ze Geralt nie potrafil skakac wynikal wlasnie z zastosowania tego silnika. Co zrobilio CDP przy kontynuacji? Poszlo po rozum do glowy i napisalo wlasny, dzieki ktoremu ogladalem w maju jedna z najladniejszych gier w historii. Z tego co slyszalem nie zamierzaja go sprzedawac, bo z tym by byla cala masa zachodu (owe narzedzia o ktorych wspomiasz trzeba by przystosowac dla wszystkich innych uzytkowikow, autorzy silnika mogli sobie zrobic taki edytor jaki im bylo wygodnie uzywac), lepiej niech zrobia Wiedzmina na konsole albo i czesc trzecia. Rozumiem ze do dzikiego wschodu zaliczasz tez Szwecje, bo Frostbite’a 1 stosowali tylko i wylacznie do Battlefieldow, zamiast je sprzedawac. Bad Company 2 ma jedne z najwiekszych map w multi w histori i mimo wszystko chodzi plynniei, zakladam ze mi powiesz ze powinni byli kupic UE3? Zreszta teraz idioci zamiast kupic UE3, albo zastosowac CryEngine 3 (przeciez Crytek to tez EA!) robia ten swoj Frostbite 2. Moze napisz im e-mail o tym jak wielka ponosza porazke marketingowa?Kazdy robi tak jak mu wygodnie, a ja chetnie obejrze w akcji silnik inny niz te najpopularniejsze – moze bedzie szybszy? Moze ladniejszy? Nie chce mi sie szukac, ale mysle ze znalazlbym bez problemu mase gier powstalych na autorskim engine, ktory potem nie byl sprzedawany, ani nawet stosowany w innych grach. Po prostu byl potrzebny do tej konkretnej.
Bo silnik też trzeba umieć wybrać. . .
Gadaj do obrazu. . .
Odpowiedź krótka: BZDURAOdpowiedź dłuższa: taniej w tym sensie, że młodych zapaleńców formującym studio nie stać na licencję. Są jednak alternatywy o których długo by tu pisać, ale oczywiście KAŻDY chce swój własny silnik. Powtórzę to najgłupsze myślenie, z którego POWAŻNI deweloperzy gier na zachodzie dawno wyrośli. Co ty mi pieprzysz o Frostbite? Co ty porównujesz? Mówisz o studiu należącym do wielkiego koncernu. Ja przytaczam mentalność studyjek made in Poland co to każda struga silnika swego. Apropo http://en. wikipedia. org/wiki/Frostbite_Engine
Powtórzę, silniki tworzy się po to aby zarabiać na licencji. To, że Polacy są Ułanami lubiącymi wywalać pieniądze w błoto to już zupełnie inna sprawa. Czy sobie zdajesz sprawę, że za licencją stoi cały know-how plus wyspecjalizowana ekipa, która potrafi pomóc licencjobiorcy w każdej sytuacji?
Sugeruję pójść po rozum do głowy i poszukać sobie tych, które są licencjonowane . Poczytać sobie choćby o Cri Middleware itd. Moze wtedy się przekonasz, że świat gier. Ten normalny świat na zachodzie jedzie na licencjach kilku silników. Kilku, które można policzyć na palcach jednej dłoni. No, ale to kretyni, idioci, lenie i pacany!
No cóż, niestety, efekt jest równie proporcjonalny do ilości much jadących na tym silniku. Krótko mówiąc, większość to gówno, które wynika z braku umiejętności zastosowania silnika (a wsparcie producenta nie bardzo pomogło) lub braku ochoty na zrobienie czegoś więcej niż świecące się jajca UE, co w efekcie nadaje się wyłącznie do supermarketowych koszy. A nieliczne wyjątki tylko potwierdzają tę regułę. P. S. Dodam, iż nie jestem za tworzeniem koła na nowo, ale z kolei twierdzenie, że tak nie można, bo ktoś inny to sprzedaje jest bez sensu. Co innego, gdyby silnik był dostępny za free lub za inną nisko-przeliczalną kwotę dla kraju typu Polska, ale niestety tak nie jest, a kwoty licencji są kosmiczne dla studia jadącego z niskiego pułapu.
Kurde, a ja glupi myslalem ze silnik sie tworzy by napedzal gre, a tu sie okazuje ze dla kasy. I po grzyba my sie nad tym glowilismy, jak trzeba bylo kupic od Cryteka i udawac, ze praca wlasnych rak to wies i obciach? I nie wazne ze moglismy to samemu napisac za darmo. Lepiej bylo od razu wykozyc 100K baksow. W koncu pieniadze leza na ulicy, no i szczescia tez nei daja. roddev, zal mi ciebie, jesli dla ciebie powazny developer oznacza sprzedajna swinie nastawiona tylko na szybki zysk, majaca w szeregach swoich programistow samych nieudacznikow, ktorzy nie sa w stanie napisac enginu. Gdyby kazdy mial takie genialne podejscie, to by nie bylo zadnych silnikow, bo ten pierwszy tez musial napisac jakis wiesniak, ktorego nie bylo stac na. . . no wlasnie, na co?Oczywiscie nie twierdze ze kupno silnika zawsze jest bledem, ale na pewno jest w momencie gdy jestesmy w stanie go sami napisac. I nie pierdziel farmazonow ze Polacy sa tacy czy inni, bo sa tysiace wydawcow na calym swiecie, ktorzy robia wlasny kod.
Radzę przyjrzeć się modelowi biznesowemu Epic Games
Pomnóż przez 3 to może coś porządnego w miarę wylicencjonujesz. Za stówkę to sobie kupisz kilka SDKów swoją drogą niezbędnych
Mogę tylko parsknąć śmiechem i odesłać cię do guru Che Guevary!Ja widzę, że tutaj ludzie w ogóle nie wiedzą czym są silniki gier. Przeszkadzają wam gry na według was tych samych silnikach 😉 ale już wiedzy nie macie o tym, że np SDK SpeedTree jest stosowane w niemal 100% gier w jakie graliście, ale wam to jakoś nie przeszkadza 😉 Tak Wiedźmin2 też korzysta ze SpeedTree przynajmniej ktoś był na tyle rozsądny w CDPR żeby „dżew” nie robić samemu 😀
Hola, hola, hola! Nie chcę stawać ani po jednej ani po drugiej stronie póki co, ale skąd wzięła Ci się teoria o tym, że własny silnik można napisać za darmo. Za jakie darmo? Przecież to jest kupa czasu, a nie przypadkiem mówi się, że czas to pieniądz. Do tego trzeba osobom pracującym nad tym silnikiem zapewnić odpowiednie warunki. Jakieś biuro, sprzęt, opłacić licencje na oprogramowanie. Przynajmniej jeśli mówimy o poważnym projekcie. Dlatego ucieszyłbym się, gdyby ktoś zorientowany oświecił mnie, bo przyznaję szczerze, że nie mam pojęcia, ile w porównaniu z zakupem licencji na Unreal Engine mniej więcej kosztuje napisanie od zera własnego silnika.
Odpowiem inaczej. Skoro na zachodzie potężnym koncernom i studiom dev nie przychodzi do głowy tworzenie własnych narzędzi (bo silnik to nie wszystko zrozumcie) i licencjonują to chyba odpowiedź jest jasna. Albo tak przychodzisz do mnie bogaty biznesmenie siergieju i rzucasz na stół milion dolarów mówiąc zrób mi waćpan grę Siergiej Hunting na oryginalnym endźinie ;). Ja biorę karteczkę i piszęlicencja silnika UE3/podobnego 300-500 tyś USDSDK SpeedTree 9 tyś USD plus kilka innych =circa 100tyś USDCała reszta amortyzacja choć przydałoby się więcej 😉
Tego nie da się (albo przynajmniej jest bardzo ciężkie) przeliczyć. Praca ludzka jest ciężka do przeliczenia na pieniądze. W wielu przypadkach to przerost formy nad treścią. Pozostaje jeszcze kwestia „autorski silnik”. Nie oznacza koniecznie, że był robiony od zera. Chociażby przez istnienie SDK, o których pisał Roddev.
Dzięki Roddev, bo bez Twoich postów chyba bym się rozpłakał nad morzem bredni wypisywanych przez tu obecnych. I to po tylu moich wywodach. . . Gdyby mi bardziej zależało, to uznałbym to za osobistą porażkę. A dla reszty mam linka. Proszę przeczytać i przyjąć do wiadomości: http://teddziuba. com/2010/12/the-3-basic-tools. . . ering.htmlI cytacik z kategorii „TL;DR”:
A, nawiasem mówiąc. Teksty o tym, że „Wiem jak się pisze silniki, bo zajmowaliśmy się tym z kumplami” i że napisanie silnika jest prostsze niż nauczenie się obsługi gotowej technologii chyba powieszę sobie nad monitorem. Tylko sąsiedzi nie będą zachwyceni tymi salwami śmiechu, które wydobywać się będą ze mnie za każdym razem, kiedy na to spojrzę.
Ja mam wrażenie, że tu problem rozbija się głównie o to, że niektórym się wydaje, że skorzystanie z gotowej technologii (która ma niewielki wpływ na kształt tworzonej na niej gry) jest plamą na honorze. Wręcz nieuczciwością. Że taki developer nie może powiedzieć, że stworzył grę. On tylko podoklejał kilka klocków do siebie w UE3!Jeśli ktoś chce, dla swojej przyjemności i radości z uczenia się, napisać sobie silnik to proszę bardzo, ale biznes i biznes i rządzi się swoimi prawami. Można być idealistą, można być lekko trzaśniętym (w pozytywnym sensie) i to jest wszystko zacne i fajne. Ale trzeba też mieć kotwicę, która będzie takiego marzyciela trzymać przy ziemi, co by biedaczek nie odfrunął za daleko. Nie można tracić z oczu celu, którym nie zawsze musi być zbicie fortuny, ale powinno nim być robienie kolejnych gier. A na to potrzeba kasy, ot co. Dlatego uważam, że jeśli Latające Dzikie Wieprze zrobiły własny silnik, to ja bym się bardzo chętnie dowiedział (i się nigdy nie dowiem) jak to się stało, że podjęli taką decyzję. Czy wynikało to z potrzeby wspomnianej technologicznej masturbacji, czy może stały za tym jakieś racjonalne przesłanki?Pozostaje jeszcze, oczywiście, kwestia wspomniana wyżej, czyli co to właściwie oznacza „własny silnik”. To jest marketingowy buzzword, który niewiele znaczy poza tym, że w widoczny sposób wywołuje u niektórych graczy wzwód jak pół kilo viagry. Z tego względu nie zdziwiłbym się, gdyby to określenie było w rzeczywistości używane baaaardzo na wyrost. Co nie zmienia faktu, że podniecenie się „autorskim engine’em” jest zwyczajnie objawem skrajnego niezrozumienia tematu, graniczącego z głupotą.
Tak naprawdę kwestia tego ile kosztuje licencja UE3 jest kwestią otwartą. Dane, które podał Roddev to dane czysto orientacyjne (choć mogę się mylić). Cena jest negocjowana indywidualnie dla każdego projektu. Poza tym, na UE3 świat się nie kończy. Są silniki, które nie mają takiego brania i najprawdopodobniej można wynegocjować bardziej ludzką cenę. Tak czy siak, pytanie pozostaje otwarte — ile jest „autorskości” w autorskim silniku oraz co doprowadziło do decyzji o jego napisaniu. ————————————–More on topic. Ja jestem bardzo zainteresowany tym tytułem. Fabuła nie zapowiada się zbyt oryginalnie, bo motyw morderczych maszyn mordujących ludzi jest wyeksploatowany do granic możliwości, ale cyberpunkowe klimaty zawsze łykam, więc przeżyję. Mam taką cichą nadzieję na jakiś mądry fabularny twist, ale jest to nadzieja cienka i wiotka gdyż doświadczenie podpowiada, że nierealna. Podoba mi się, że gra jest wyłącznie w singlu, bo liczę, że dzięki temu będzie bardziej rozbudowany. Wyjątkowo nie będę się pastwił nad faktem, że gra jest wyłącznie na PC. Powiem więcej, nawet kibicuję tej decyzji — po prostu goście wydają się być nieco zwariowani (pierwsze informacje 2 miesiące przed premierą?!), więc niech tam. Jeśli dobrze to rozegrają i nie uniosą się ego (pisanie własnego silnika nie wróży dobrze w tej materii) to mogą na tym wyjść nieźle. Niech tylko zdecydują się na bardzo rozsądną cenę i wyłącznie cyfrową dystrybucję, bo inaczej może być licho. Nawiasem mówiąc, wydaje się, że gra zostanie wydana jako tytuł niezależny. Przynajmniej tak bym wnioskował po braku jakichkolwiek informacji o wydawcy na 2 miesiące przed premierą.
Gdyby jakość gry zależała od silnika to wszystkie gry na UE3 byłyby porządne jak gry samego Epica. Trochę dziwnie rozumujesz.
A widzisz widzisz bo w Polsce się robi wszystko od DUPY STRONY. Dystrybutor gier prawie się zesrał i wywrócił robiąc grę RPG (czyt. 1 Wiedźmin), a każde nowe studyjko dev. chce robić grę na konsole i PC albo chociaż na PC i koniecznie, koniecznie na autorskim silniku (ambicja lub brak kasy na licencje). A Za chuja nikt nie chce, no prawie nikt robić małych gier np. na komórki, zacząć od gier dystrybuowanych cyfrowo etc. Nie zauważyłeś tego, że co jakaś nowa grupa się formuję NA OGÓŁ powstała z grupy ludzi wyjebanych z pracy z innych studiów to OD RAZU SRUTU TUTU robimy grę DUŻĄ. Po roku, dwóch studio zwalnia ludzi, a wywaleni tworzą nowe studio, które chce robić gry na. . .
Rockstar – RAGE, Relic – Essence Engine, nawet Halo 3 zauwazylem bylo na jakims silniku autorskim, stworzonym przez Bungie, tak samo mali „indie” developerzy tworza czasem swoje silniki, jak chocby Frictional Games czy Notch (to ten od Minecrafta). Z tego co wiem wszystkie te silniki zostaly stworzone przez developerow i powstaly tylko i wylacznie dla wewnetrznej produkcji gier i na zewnatrz nie sa udostepniane. Chyba ze oni wszyscy tez sa z dzikiego wschodu. Po prostu jak ci pasuje silnik standardowy, to kupujesz licencje np. od Cryteka albo Epic, a jak potrzebujesz wlasnych narzedzi, albo innych mechanik, ktore nie byly wprowadzone w pierwotnym silniku, albo z jakichs innych wzgledow te obecne ci nie pasuja, to piszesz silnik sam. Brak UE3 w Hard Reset na pewno nie jest dla mnie wada.
Dlaczego do jednego wora wrzucasz gigantów branży przez duże G, którzy mogliby wykupić polskich devów wszystkich tak ze 100 razy i łączysz to jeszcze z devami Indie?
Obraziłeś większość osób piszących w tym wątku, nie napisałeś niczego konkretnego i w dodatku nikogo nie przekonałeś. Dość oryginalne podejście. Skoro jesteś taki pewny tego co piszesz, to może przedstaw się, zaprezentuj swoje dokonania zawodowe. Tworzenie gier jest jak tworzenie portali społecznościowych. W mniejszej skali, ale jednak podobne. Możesz kupić gotowego cmsa za 50tyś zł i być uwiązanym do jego producenta, lub zrobić podobny cms, w dodatku zmieniając go wedle gustu i potrzeby. A kto wie, może za kilka lat, na nim zarabiać. Chłopaki mają ambicje zrobić coś swojego. Nie jest ważne, czy im się to uda.
Hard Reset tytuł gupi 😛
Bo jakie tezy takie argumenty. . .
-> roddev – specjalnie, zeby pokazac, ze niezaleznie od wielkosci firmy mozna zrobic wlasny silnik. Praktykuja to rozne firmy. Niezaleznie wiec od tego jak sie traktuje Flting Wild Hog, nie ma co ich krytykowac za tworzenie wlasnego silnika.
My ich nie krytykujemy (aż tak), zastanawiamy się – dlaczego?Przy takim Rockstar albo serii Halo własny silnik ma jeszcze jako taki sens, bo nie dość, że robią to studia kasiaste, to technologie te są rozwijane i wykorzystywane przez całe, niemałe serie. Reszta. . . no cóż. . . jak ktoś lubi to ja nic do tego nie mam. Bear Grylls je robaki na wizji i też jest fajnie.
Jak ktoś robi grę wielkości Minecrafta (który jest mały, wbrew pozorom) lub grę bardzo nietypową (jak np. Love) to albo nie ma innego wyjścia, jak tylko napisać silnik, albo jest z tym relatywnie mało roboty w porównaniu do pisania technologii pod grę AAA-quality, jaką chce z pewnością być zarówno Hard Reset jak i, chociażby, Wiedźmin 2. Jeśli natomiast ktoś jest gigantem pokroju Rockstar, to może sobie na to pozwolić. Ba, rzeczywiście bardziej mu się to opłaca. A wiesz dlaczego? Bo ma pewność, że jest to inwestycja na lata, a nie na jeden tytuł, a do tego ma wystarczająco dużo ludzi, żeby robić maintenance takiej technologii. Pytanie retoryczne: Czy Hard Reset i Flying Wild Hog zaliczają się do którejkolwiek z tych kategorii? Oczywiście, nie. Nie robią małej gierki, nie robią proceduralnego świata z grafiką w stylu sztuki nowoczesnej, ani też nie są wielkim developerem zatrudniającym setki ludzi, których można oddelegować do pracy nad silnikiem. Oni są start-upem, który powinien przede wszystkim myśleć racjonalnie. Dlatego najważniejsze jest wspomniane przez Kaplusa „dlaczego”. Nawiasem mówiąc, jak ktoś chce wiedzieć jak się kończy przerost ambicji połączony start-upu połączony z pisaniem własnego silnika, to niech sobie przypomni historię Stalkera. W ich przypadku, przyznam szczerze, pisanie własnego silnika miało trochę sensu (choć tylko dlatego, że się uparli na deferred lighting, choć mam wątpliwości, czy był tak konieczny), ale historia pokazała, że gra była tworzona bardzo długo, została okrojona do ćwiartki tego, czym miała być i do tej pory chodzi jak paralityk. A to jest tylko przykład gry, której pomimo tego wszystkiego udało się wyjść i osiągnąć sukces. Ale prawda jest taka, że uratował ją klimat — gdyby nie sceneria, to niestety nie byłoby kolejnych części i teraz pewnie nikt by o Stalkerze nie pamiętał.
Jeszcze mi sie przypomniala pierwsza Mafia, do ktorej tez specjalnie zrobiono silnik. Wtedy stosowalo sie czesto silnik Q3 (tak jak dzisiaj UE3), ale Illusion postanowilo zrobic wlasny. To absolutnie gra AAA byla, a Illusion Softworks nie bylo jakims znanym producentem gier, ale mimo wszystko sie na to zdecydowali. Mafia 2 zreszta chyba tez ma wlasny silnik. Dlaczego FWH robia wlasny silnik? Trzeba bedzie zobaczyc gameplay. Byc moze gra ma jakas unikalna mechanike ktora wymagala wlasnego silnika. Niedawno gralem w Hydrophobie i tam zrobiono wlasny silnik ze wzgledu na wprowadzenie fizyki wody. Niedawno tez czytalem wywiad z kims z Valve kto przyznal ze Source ma problemy z wyswietlaniem duzych map czy obszarow (mimo iz kilka takich obszarow bylo w Portalu 2). Wiec moze po prostu gra bedzie miec cos takiego z czym istniejace silniki by sobie nie poradzily albo poradzily slabo wiec postanowili napisac wlasny. A moze po prostu nie mieli pieniedzy na zakup silnika.
Mafia była chyba akurat przykładem gry, do której było ciężko o inne wyjście.
Szczerze życzę (naprawdę życzę im hitu, np. na miarę Portal), chociaż powątpiewam. To ostatnie ma większy sens.
budżetówka
chyba jako jedyny napisał coś konkretnego, a co do obrażania to ciekawe słowa od kogoś kto w 99% kometarzy wyciera sobie tylko mordę innymi. Tak to o tobie najtmar
Jesli kogos jeszcze interesuje kwestia tego silnika to w tym wywiadzie jest troche informacji: http://www.gamespot. com/pc/action/hard-reset/n. . . e=previews