Licencje są istotnym elementem branży rozrywki elektronicznej. Rozpoznawalne znaki handlowe to gratka dla twórców gier. Znajomy logotyp na pudełku powoduje, że gracze chętniej kupują takie tytuły. Developerzy z kolei nie muszą wymyślać nowych rzeczy i promować nieistniejące produkty. Wszyscy się cieszą, zarabiają pieniądze i grają w nowe gry z Supermanem w roli głównej. To dobrze, prawda?

Po dobrze przyjętym Phase One i będącym raczej kosmetyczną poprawką Phase Two, nastał czas na zmiany, które wprowadzono w Zimnej Wojnie – trzeciej odsłonie cyklu. Niełatwy okres na rynku (bo i jak konkurować z gigantami?) to nie jedyny szkopuł związany z opisywaną produkcją. Tytuł potrafi pozytywnie zaskoczyć, jednak po dłuższej militarnej przygodzie daleko mi było do pełni zadowolenia.

Zimna Wojna, jako pewien status relacji pomiędzy krajami, trwała od momentu rozpadu koalicji antyhitlerowskiej, aż do upadku Związku Socjalistycznych Republik Radzieckich. Od przemowy Winstona Churchilla w Fulton nad światem wisiało widmo III wojny światowej, której ognisk wypatrywano na granicy „żelaznej kurtyny”, dzielącej wschodnią i zachodnią część Europy. Nie trzeba być doktorem historii, by skojarzyć, że coś tu jest nie tak. A to dlatego, że trzecie Codename: Panzers traktuje historię równie lekko co turyści tajskie dziewczęta.

Spis treści

Ale tego nie było…

Alternatywna historia to rzecz jasna duże ułatwienie, ale i wyśmienity pretekst do zapewnienia nam kilku – przynajmniej taką należałoby mieć nadzieję – efektownych starć. W moim odczuciu następca Phase Two miał za zadanie unikać bezpośredniego starcia z konkurencją i jednocześnie jedynie powielić i nieco usprawnić rozwiązania z poprzedników wydanych w 2004 i 2005 roku. Niestety i w takiej roli nie spisał się najlepiej.

Ekipa InnoGlow stawia przed nami kilkanaście misji, rozpoczynających się od przedłużającej się rosyjskiej blokady, jaką przeprowadzono w 1945 roku w Berlinie. Zgodnie z duchem serii wciąż mamy do czynienia z raczej niewielkimi bataliami, co jednak dało się szczególnie odczuć, to zredukowanie do całkowitego minimum wrażenie, iż bierzemy mimo wszystko udział w czymś wielkim. Przychodzi nam więc pokierować wojskami NATO pod przywództwem porucznika Douglasa Kirklanda, jest tu jednak także szansa na spojrzenie na to, co przeżyli „uciemiężeni” Niemcy.

Tak, generale?

Misje skłaniają się głównie do zdobywania kolejnych punktów na mapie. Przejęcie terenu wroga to tym samym sygnał dla nas, by przygotować się do odparcia odwetu. Zabrakło według mnie szerszej gamy celów dodatkowych, związanych z konfliktem jako takim. Gdy nawet w strzelankach pojawiają się zadania związane z eskortą danego obiektu, przechadzaniem się niezauważonym czy wysadzeniem konkretnego miejsca, ich brak w strategii potrafi kłuć w oczy.

Bum!

Być może jest to mylne uczucie, ale przygotowując się do każdej kolejnej potyczki miałem wrażenie, że autorzy chcą gracza tak poinstruować, by przed każdą z misji z góry potrafił wybrać najlepszą strategię. Wsparciem dla tej idei jest umożliwienie nam dodawania dodatkowego ekwipunku przyzywanym jednostkom, a „bonusowy” granatnik czy moździerz potrafi czynić cuda. Przy małej ilości jednostek (jest to i zaleta, i wada) fajnie sprawdza się też budowanie dodatkowych struktur, m.in. szpitali polowych. Każda z kierowanych przez nas jednostek rozwija się wraz z postępami czynionymi na polu bitwy, a co za tym idzie jej życie/istnienie z czasem okazuje się niezwykle ważne.

Dla modelarzy

W grze znalazło się kilka niespodzianek dla miłośników historii technologii wojennych. Zobaczymy więc pierwsze loty Mikoyan-Gurevich MiG-15, znanego pośród przedstawicieli NATO jako „Fagot”. Pojawia się też jego „konkurent” z tamtych czasów, F-86 Sabre. Wielbiciele dużego udźwigu podziwiać będą twór Michaiła Leontjewicza Mila – ciężki śmigłowiec transportowy Mi-6.

W kwestii sprzętu naziemnego wyliczyć można kilka czołgów, w tym wojennego emeryta (jak na tamte czasy), M26 Pershing, który wyszedł z użycia w okolicach oficjalnego zakończenia wojny w Korei. Małym uśmieszkiem jest też IS-10 (od ‚Iosif Stalin”), który w związku ze śmiercią Wujka S został przemianowany na T-10. Szkoda tylko, że ten cały szereg maszyn stanowi bardziej ozdobnik, urozmaicenie dla naszej armii. Ale lepsze to niż nic, prawda?

Zaraz będzie po domku

Trzecie Codename: Panzers potrafi pokazać pazurki w przypadku efektów graficznych. Całość napędza trzecia już odsłona silnika Gepard, stworzonego przez firmę Stormregion, a wykorzystywanego w grach strategicznych od 2001, gdy zadebiutował w S.W.I.N.E. W porównaniu z dwiema poprzednimi odsłonami serii znacznie wzrósł poziom wizualny gry, a oko cieszą obecne wszędzie małe detale. Co prawda im dalej od premiery, tym trudniej jest wykazywać zachwyt, jednak oprawa graficzna miała i ma kilka mocnych punktów.

Z mojego obcowania z Zimną Wojną w pamięci utkwiły mi szczególnie efekty związane z ogniem, obecne czy to przy miotaczach, czy też po serii spektakularnych wybuchów. Te ostatnie nabierają charakteru dzięki dodatkowym elementom fizyki wprowadzanym przez silnik gry. Ciężko by obraz zapadających się budynków wywoływał na graczu presję psychiczną, jednak widok domów zamieniających się w gruzy potrafi przykuć uwagę, a to jest najważniejsze. Gra wspiera technologię DirectX 10, jednak przy pokuszeniu się o wybranie maksymalnych detali trzeba nastawić się na czasami intensywne spadki w ilości wyświetlanych klatek na sekundę, zwłaszcza przy większych akcjach. Wsparciem dla grafiki jest udźwiękowienie, dobrze oddające ducha wojny, ale w sposób typowy dla „Panzersów” nie będące rewolucją. W kilku miejscach szacunek wzbudzają aktorzy, uzmysławiając nam, jak ciężko w Polsce o fachowców w tym temacie.

Bieda

Największą bolączką Zimnej Wojny jest jednak wydajność samej produkcji, czy też często spotykany jej brak. Nie wiem jaka była tego przyczyna, jednak kilkakrotnie gra zawieszała się na amen, dwa razy spotkałem się z wyrzuceniem mnie do pulpitu, a raz nawet szlag trafił moje jakże cenne stany zapisu. Co razi jednak najbardziej, to całkowity, bardzo przykry brak zainteresowania dalszym losem tego tytułu ze strony jego twórców. Mimo usilnych poszukiwań, nie znalazłem praktycznie żadnych wypowiedzi deweloperów, nie mówiąc już o łatkach, dodatkowych elementach czy stosownym zestawie pytań i odpowiedzi. Nic, absolutnie nic, nie dało mi uczucia, iż ktokolwiek zajmuje się mną, jako graczem potrzebującym pomocy.

W grze jak postrzelona zachowywała się Sztuczna Inteligencja. O ile nasze jednostki potrafią wykorzystać dane im możliwości (przez co rozumiem chociażby wspominany wcześniej dodatkowy ekwipunek), biednie prezentują się przeciwnicy. Co najmniej kilkukrotnie znalazłem się w sytuacji, gdzie myślałem, iż zostanę zmieniony w pył. Oponenci, zamiast zlikwidować osłabione oddziały czy odstrzelić medyków, potrafili kierować ogień na najmniej ważne strategicznie punkty. Przebłyski geniuszu SI pojawiły się tylko w odniesieniu do zdobywania poszczególnych lokacji na mapie. Chociaż tyle z jej pomysłowości.

ZW to bez wątpienia produkcja przeznaczona dla najbardziej zagorzałych strategów. Nie stanowi rewolucji, a i z ewolucją pomysłów miewa problemy. Gra zapewnia kilka godzin w miarę dobrej zabawy, jednak zabugowanie i sterta niewykorzystanych pomysłów szybko dają o sobie znać. Polecam ją więc głównie miłośnikom serii Codename: Panzers. InnoGlow stworzyło średniaka, którego konkurencja biła i w momencie premiery, i bije teraz na łeb, na szyję.

Pierwszy kwartał ubiegłego roku był bez wątpienia dobrym okresem dla wszystkich miłośników strategii czasu rzeczywistego. To wtedy nowe odsłony sztandarowych serii zaprezentowały studia Creative Assembly oraz Relic Entertainment. Niejako w cieniu Empire: Total War oraz Warhammer 40,000: Dawn of War II przemknął następny rozdział Codename: Panzers.

Plusy

Minusy

[Głosów:0    Średnia:0/5]

3 KOMENTARZE

  1. Ekipa InnoGlow stawia przed nami kilkanaście misji, rozpoczynających się od przedłużającej się rosyjskiej blokady, jaką przeprowadzono w 1945 roku w Berlinie.

    Jedna uwaga, czy mam rozumieć, że to oznacza, że twórcy w tym momencie już zaczynają zmieniać historię przenosząc I kryzys berliński z 1948 na 1945 rok?!

    • Jedna uwaga, czy mam rozumieć, że to oznacza, że twórcy w tym momencie już zaczynają zmieniać historię przenosząc I kryzys berliński z 1948 na 1945 rok?!

      Może to wina błędu w moich notatkach. . . Niestety gra nie działa na Win7, dlatego przy pierwszej okazji sprawdzę to i w razie czego sprostuję 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here