Po raz pierwszy z nieliniową rozgrywką spotkałem się bodajże w starożytnym dziś cRPGu – Betrayal at Krondor. To właśnie w ta gra pozwalała nam nareszcie wyjść z lochów, pieczar i mrocznych korytarzy na otwartą przestrzeń i… tak, iść dokąd chcemy. Fani Krondoru nigdy nie zapomnieli swojemu ulubieńcowi tej niesamowitej nowinki technologicznej i sławili ją przez następnych pięć lat, twierdząc, że Betrayal at Krondor jest RPGiem wszech czasów. Niech i tak będzie 😉
Od tej pory wiele wody w rzece Kaczej upłynęło, a producenci wciąż poszukują (lub wprowadzają do swoich gier) świętego Graala nieliniowości – każda część GTA oraz każdy jej klon obiecuje nam wolność, wolność i jeszcze raz wolność. Zgadzam się, to bardzo miłe, że nie mamy do czynienia z widzialnymi (a w niektórych grach nawet niewidzialnymi) ograniczeniami świata gry, ale czy to naprawdę aż taki straszny bajer? Przecież i tak zawsze chodzimy tam, dokąd pokieruje nas pan projektant lokacji.
Cała ta wolność w pewien sposób wpływa na rozgrywkę, ale chyba nie aż tak bardzo, jak by nam się to mogło wydawać. Nawet w tzw. prawdziwym życiu rzadko zbaczamy z wytyczonych ścieżek – chodzimy ciągle tą samą drogą do sklepu, na pocztę, do pracy, do szkoły, czy żeby odwiedzić babcię. Jak często zdarza wam się popaść w romantyczny nastrój i wbiec na łąkę pełną kwiatów albo zboczyć z chodnika i wejść w ciemny las? Mnie rzadko. Zwykle chodzę drogą najkrótszą i tą, którą przeszedłem już miliony razy.
I tak samo jest w grach. Kiedy po raz pierwszy widzimy jakiś niesamowity produkt, oferujący „niezwrównaną wolność”, być może jesteśmy pod wrażeniem. Ale po trzeciej, czwartej misji już niemal zawsze staramy się dojechać/dojść na miejsce jak najszybciej i w duchu przeklinamy, że nie mamy dokładnej mapy albo wirtualnego GPSu. Błąkanie się po uliczkach nie jest w życiu realnym jakąś szczególną przyjemnością, a więc i w grach wideo nie jest elementem koniecznym.
Nie mówię, że „open game environment” to coś złego, pewnie gdyby mi go nagle odebrano (albo w życiu prawdziwym kazano chodzić TYLKO po chodniku), byłbym wściekły. Ale też nie zamierzam łykać każdego marketingowego bajeru, że oto w takiej, a takiej grze możemy robić, co chcemy. Guzik możemy. Ta wolność to zwykle możliwość wybrania kolejności wykonywania kolejnych trzech, czterech misji. Albo wspaniała alternatywa – już TERAZ iść wykonać misję, czy jeszcze poszukać ukrytych paczek? Trudna decyzja przede mną, naprawdę.
Szwendanie się bez celu po świecie gry komputerowej jest tak samo nudne, jak szwendanie się bez celu po mieście we wrześniowe popołudnie. Jeśli się nie ma kasy (kasy), nie ściga nas policja (nie ma kumpli) i nie chcemy wykonywać kolejnych misji (nie chce nam się iść do kina), to cała wolność tego świata nam tego nie zrekompensuje. Ja nie chcę chodzić DOKĄDKOLWIEK, chcę chodzić tam, gdzie jest coś ciekawego i wartego uwagi.
I dlatego apeluję do twórców gier – kiedy następnym razem będziecie zaczynać tworzenie kolejnego hitu, zastanówcie się najpierw, czy chcecie dać graczom przede wszystkim wolność, czy przede wszystkim dobrą zabawę, ciekawe miejsca do odwiedzenia i frapujące zakątki. Wolność możecie dodać jako bonus. Ale ja wolę oglądać niesamowite światy i fantastyczne widoki, choćbym miał się do nich dostawać przez ekran z napisem LOADING… To czasem lepsze, niż konieczność przejścia z buta przez pół wirtualnego miasta.
Zgadzam sie z autorem w 100% 🙂 Wole dobra gre liniowa (CoD4) anizeli denna nieliniowke (Crysis). W Crysisa gralem bo grafika sprawiala ze szczeke mialem przy samej podlodze, no i przez to chcialem zobaczyc co dalej, jak to obcy zamroza wyspe (efektownosc), co sie dalej stanie, ale nie gralem w to z takim przejeciem z jakim gralem w wyzej wspomnianego Call of Duty, do ktorego chetnie czasem wracam. A do Crysisa jakos nie moge sie znow przekonac, bo jak pomysle o glupiej dlugiej podrozy przez polowe wyspy w celu dotarcia do jakiejs wsi to mnie ciarki przechodza. . .
dobrze mowi dac mu chleba . . .
U mnie jest zupełnie przeciwnie niż 2 posty wyżej. CoD4 mnie odstrasza swoją liniowością. Grając pierwszy jest jest super, ale już kolejne podejścia to porażka – zawsze wiadomo skąd wirtualny przeciwnik wyskoczy i co zrobi (jest tam w ogóle namiastka jakiegoś niezależnego AI?!). Crysis natomiast, choć fabularnie nie wydawał mi się ciekawy, swoją otwartością świata zachęca do ponownego sięgnięcia do tytułu w przyszłości. Tak samo było z FarCry, którego grałem kilkukrotnie i w sumie za każdym razem zabawa była przednia, bo zupełnie inna niż wcześniejsze podejścia. Wydaje mi się, że wszystkie gry liniowe to tytuły „jednorazowego użytku” do których powrót nie ma większego sensu, bo całą przyjemność rozgrywki już zdążyliśmy zasmakować (choć smak był na wyraz dobry). W przypadku gier z bardziej otwartym światem, zaangażowanie gracza nie jest tak duże. W zamian gry tego typu oferują znacznie większą żywotność, co mnie akurat bardzo pasuje.
Dobry artykuł.
Wolę dobrze dopracowaną liniówkę, z dogranymi i odbugowanymi lokacjami, niż zabugowaną (buggerfall anyone :D) „grę z wolnością”. Szczególnie, że w większości ta „wolność” jest elegancko ograniczana. Przykładem niech będzie seria MGS czy Final Fantasy (tutaj to już wogóle – gra typu storytelling praktycznie :D) – Nie oferują wolności, prowadzą za rączkę, krok po kroku, masa skryptów itp itd, a dają kupę radochy. Też wolę być tam gdzie się coś dzieje niż błąkać się bezsensownie po „mieście”.
ja mam podobne odczucia jak wyżej, choć: np. w takim GTA mam czasami ochotę zrobić odskocznię od misji i zrobić rozrubę na mieście 🙂 np. takie pościgi policyjne na takim terenie to sama przyjemność – ale wiadomo, że prędzej czy później się to znudzi. Jednak gdyby GTA było liniowe, straciło by baaardzo dużo w moich odczuciach. Co do CoD’a w FPS’ach jest to do przeżycia, bo i tak jest ciągła rozróba i raczej nie przeszkadza wyskakiwanie postaci z tych samych miejsc. A otwarty CoD? No cóż, po co? Żeby podziwiać lokacje? bo chodzenie po całej olbrzymiej mapie, aby zabić kilka ludków więcej byłoby raczej wkurzające, niż sprawiało przyjemność. Podsumowując:W jednych grach otwartość terenu wydłuża ich żywotność, stają się dzięki temu bardziej atrakcyjne, ale w innych byłaby kompletnym bezsensem, dodatkiem nie potrzebnym, a czasami nawet wkurzającym.
Liniówkę, która nie zachęca do prób forsowania ścian, czyli projektanci twórzcie z wyobraźnią.
@ niemamd –> Buggerfall, zwany przez co poniektórych Daggerfaultem, to typowy przykład otwartego świata, skrzętnie pozamykanego niedopracowaniami. Zresztą co ja ci będę mówił, sam z pewnością doskonale o tym wiesz. ;)Jedyną grą z otwartym światem (no może jedną z bardzo niewielu), którego to otwartość zauroczyła mnie całkowicie, był niezapomniany Omikron, the Nomad Soul. Przepiękny futurystyczny świat, wspaniały klimat i woooolność. Co z tego, że i tak wolność ta była jak zawsze pozorna, bo jak wiesz gdzie i pod jakim kątem spojrzeć, to od razu zauważysz pięknie zawoalowane ograniczenia. To wszystko było nieważne. Świat tętnił życiem i pozorem nieskrępowanego poruszania się po nim. Piękna sprawa. To chyba jednak jedyny przykład, który przychodzi mi do głowy i który dał mi tyle przyjemności czerpania z jego „otwartości”. Reszta reklamowanych pod tym kątem gier to zwykłe nudziarstwo, podobne do seriali wenezuelskich. Możesz chodzić po świecie i dwa tygodnie, jeżeli ci to sprawia przyjemność, ale w zasadzie po co, skoro nic się w nim tak na prawdę nie dzieje? Wszystko co ciekawe i co mnie w grach najbardziej interesuje to opowieść, a opowieść z samej swojej natury musi być liniowa inaczej przestaje być opowieścią. Choć spotkałem się już z wyjątkami od tej zasady (alternatywne zakończenia filmów, w zależności do tego, czy chcesz happy end czy też inny end), uważam je za przykład skrajnego debilizmu, który to jak zwykle urodził się u naszych (a jakże) niezastąpionych braci zza Wielkiej Wody. Tak więc otwartość świata, podobnie jak wielowątkowość opowieści to raczej zabawa nie dla mnie. Znacznie bardziej wolę dobrze skonstruowany, spójny świat i ciekawą, wciągającą opowieść (oczywiście liniową do bólu), niż otwarte mega uniwersum, w którym to biegam bez sensu w te i nazad ze spluwą lub bejzbolem i sprzątam kolejnych, nic nie wnoszących do i tak nudnej rozgrywki przechodniów.
Wszystko zależy od tego jak zrobiona jest gra. Uwielbiam wolny świat w Falloucie gdzie na starcie mogłeś odwiedzić dowolne miejsce na mapie jak tylko chciałeś. Idealny pokaz wolności wyboru w grze. Z drugiej strony także uwielbiam gry, które mają dość liniową rozrgywkę, ale np. mają boską fabułę (Ostatnie Fantazje)
Prawie codziennie 🙂 Tyle że to ta sama łąka i ten sam las obok 🙂
także zgadzam sie z cacolukia -Crysis lepszy, chociaż CoD4 ma przeextra fabułe, a nie zawsze mozna własnymi sciezkami, bo wyskakuja ściany, ściany z drzew, morza, koniec mapy, itp, itd.
Powie mi ktoś jaka była pierwsza freeroamingowa gra 3D. Ocarina of Time ?
Moze Elder Scrolls: Arena? Albo Damocles z Atari ST?EDIT: Damocles byl zdaje sie druga czescia gry, ktorej tytulu juz nie pamietam.
bardzo mi przykro ale sami darliśmy się o otwarty świat, czy dobry czy zły byle byłby otwarty. Zresztą nie tylko o świat się darliśmy wraz z ryczącym chórem recenzentów. Słowo „skrypt” jeśli pojawiało się w recenzji to już wiadome było iż gra w zasadzie nie nadaje się do niczego, a słynne „niewidzialne ściany” choćby i najumiejętniej umieszczone przyprawiały krytyków o torsje. Chcieliśmy to i mamy wolne światy, teraz trzeba czasu by nauczyli się je twórcy robić umiejętnie.