Pamiętasz jeszcze, drogi czytelniku, te piękne czasy, w których co druga wydawana gra była przygodówką? Nie będzie to chyba nic odkrywczego, jeśli napiszę, że te czasy nie wrócą. Współczesny nam świat gier został już skutecznie zdominowany przez inne gatunki, zmienił się profil przeciętnego gracza, a wraz z nim to, czego ludzie oczekują zasiadając przed komputerem. Czy to wszystko oznacza, że dinozaury komputerowej rozrywki, a także ci spośród młodego pokolenia, którzy odkryli w sobie powołanie do przygodówkowania nie będą mieli co robić? Na szczęście nie i spora w tym zasługa Kheops Studio.
Kheops Studio jest bezpośrednim następcą świętej pamięci firmy o nazwie Cryo. Tak, tego samego Cryo, które potrafiło w ciągu roku wyprodukować więcej gier przygodowych niż wszyscy inni producenci przygodówek razem wzięci i które ze względu na „dosiebiepodobność” oraz niską jakość swoich gier jest do dzisiaj przeklinane przez sympatyków gatunku na całym świecie. Na szczęście nowe Kheops Studio od początku plasuje się szczebelek drabinki wyżej i aż takich batów od graczy i recenzentów nie zbiera, ale „dosiebiepodobność” jest w dalszym ciągu cechą charakterystyczną produkowanych w nim gier.
Jako że dosłownie przed momentem (pstryk! o, właśnie teraz!) na półkach sklepowych wylądowała za sprawą firmy Techland nowa gra Kheops o tytule „Kurs: Wyspa skarbów” chciałbym ci, drogi czytelniku, trochę na jej przykładzie po testowaniu nieupublicznionej wersji gry o tej „dosiebiepodobności” opowiedzieć.
Zasadniczym grzechem „dosiebiepodobności” jest to, że nikt nie próbuje ukrywać, że gra jest wierną kalką swojej starszej siostry. Wystarczyłoby przecież odrobinę inwencji i połowa graczy nawet nie skojarzyłaby, że już w to grali. W przypadku „Kurs: Wyspa skarbów” od razu w oczy rzuca się podobieństwo do „Powrotu na tajemniczą wyspę”, innej przygodówki Kheops, wydanej nakładem IQ Publishing w zeszłym roku. Nawet niewprawiony w zagadkach logicznych zawodnik w lot dostrzeże, że zarówno w „Kurs: Wyspa skarbów” jak i w „Powrocie na tajemniczą wyspę” chodzi o… tadam!… wyspę! Tak, pan w pierwszym rzędzie wygrywa bilet na bezludną wyspę, w jedną stronę oczywiście.
I tu się zaczyna problem. Tworząc grę o wyspie opartą na powieści Roberta Louisa Stevensona (K:WS) trzeba się chociaż odrobinę nabiedzić, żeby efekt końcowy odróżnić od innej gry o wyspie na podstawie powieści Juliusza Verne’a, którą się stworzyło wcześniej (PnTW). W przeciwnym wypadku sama wyspa sprawi, że gracz będzie miał déjà vu. Tymczasem Kheops nie tylko daje nam wyspę, która jest wierną kalką tamtej wyspy (no dobra, tropikalna wyspa to tropikalna wyspa, powiedzmy, że nie oczekiwałem zupełnie innej grafiki), ale też daje nam niemal takie samo menu, identyczne okno ekwipunku, ten sam schemat łączenia przedmiotów i ten sam kretyński pomysł nietworzenia filmików na silniku gry i zastępowania ich rysowanymi obrazkami wyskakującymi na ekranie w kluczowych momentach. Jedną rzeczą odróżniającą K:WS od PnTW jest historia i rzeczy, które należy robić w samej grze, żeby ją mówiąc kolokwialnie przejść (przelecieć? hmm…).
Ale dobrze, napisałem co mi na sercu leżało i pewnie jeszcze do tego wrócę nieraz, bo strasznie wrażliwy na punkcie przygodówek bywam, ale wypadałoby jeszcze coś wspomnieć na temat wrażenia, które wywarła na mnie sama gra. Gdyby nie „dosiebiepodobność” pewnie byłbym całkiem zadowolony, a tak prawdę powiedziawszy mam w stosunku do niej nieco mieszane uczucia. Fabuła, którą zastałem po uruchomieniu testowanej wersji umieściła mnie na wyspie i nakazała mi szukanie skarbu (bo przypuszczalnie poza bananami na wyspie nic ciekawego poza skarbem nie ma). W znalezieniu go miał mi pomóc wierszyk-zagadka. Metoda całkiem sympatyczna, dlatego nawet się ucieszyłem, że tak to rozwiązano.
Jak to w przygodówkach bywa musiałem pozbierać przedmioty (niestety, bez pixel huntingu się nie obyło), a później, w zależności od potrzeby chwili, je połączyć albo porozdzielać i wreszcie użyć w odpowiednim miejscu. Trochę już zasady działania przygodówek Kheops znam, więc nie sprawiło mi to większych trudności, ale przyznaję, że jak ktoś po raz pierwszy się z tak zaawansowanym rozbieraniem przedmiotów na części pierwsze spotyka, to może go to na początku zaskoczyć i sprawić mu nieco trudności. W grze nie doświadczyłem żadnych dialogów, no bo z kim oprócz takiej jednej papugi niby miałem rozmawiać.
Pod względem graficznym K:WS wypada nieźle – cała wyspa prezentuje się bardzo atrakcyjnie, chociaż do współczesnych standardów jej trochę brakuje, w kwestii dźwiękowej jest natomiast bez zarzutu – muzyczka w menu i w grze to nuta wpadająca w ucho, lekka, łatwa i przyjemna. Ogółem nie jest źle, gdyby nie „dosiebiepodobność” pewnie oceniłbym produkt nawet bardzo dobrze, a tak, cóż… niektóre kwestie trzeba jeszcze przemyśleć.
Może pomoże mi w tym pudełko z finalną wersją gry „Kurs: Wyspa skarbów”, które właśnie mam przed sobą. Czego mam się po tej grze spodziewać? Albo czego oczekiwać od każdej innej gry Kheops Studio? Czyż nie „dosiebiepodobności” właśnie? Ja moje zdanie na temat tej metody wyrażę już wkrótce przy okazji szczegółowej recenzji tego produktu. A jaka jest Twoja opinia na temat tego procederu, drogi czytelniku? Czy akceptujesz taką nachalną „dosiebiepodobność”, bo dzięki niej na półkach sklepowych znajduje się więcej tytułów, czy też może wolisz oryginalność? A może zadowala cię inteligentne maskowanie?