Valhalla: Tak. Samochód wygląda świetnie.
J.A.: Tak. Wygląda świetnie. Jak widzisz porównanie z Batmobilem odnosi się właśnie do tego, że wykończenie, detale sprawiają, że personalizacja jest dziś tak bardzo popularna. Błyszczące lakiery, perliste lakiery, czerń nakładana na czerń, matowa czerń na odblaskowej czerni, części z włókna węglowego na matowych, czarnych samochodach, te rzeczy są w tej chwili popularne. Stworzone przez nas mechanizmy odpowiadające za modyfikowanie wyglądu aut są „dostrojone” do tego, czego szukają wielbiciele modyfikowania aut w tym roku, a co niekoniecznie było popularne sześć lat temu.
Valhalla: Powiedziałeś, że jesteście częścią kultury samochodowej…
J.A.: Na pewno uczestniczymy w życiu tej społeczności. Nawiązaliśmy znajomości z jej członkami. Członkowie naszego zespołu budowali auta od podstaw, tuningowali je. Mamy nawet w zespole kierowców, którzy biorą udział w wyścigach. Wszyscy pomagali nam w pracach nad doświadczeniami związanymi z prawami fizyki działającymi na samochody i ściganiem się. Na wielu różnych płaszczyznach i na wiele różnych sposób nasz zespół to tak naprawdę grupa wielbicieli samochodów. Rozmawiamy specyficznym językiem z naszą społecznością, a w grach które wydajemy znajdziesz najbardziej popularne elementy zaczerpnięte ze świata wyścigów połączonego z akcją.
Valhalla: Ok. A jaki samochód jest twoim ulubionym autem w grze?
J.A.: Powiedziałbym, że jakikolwiek z napędem na cztery koła.
Valhalla: Undercover jest już skończony, mniej więcej za tydzień powinniśmy zobaczyć go w sklepach. Czy wiesz już czego mogą się spodziewać gracze po następnej części serii? Co sam chciałbyś w niej umieścić?
J.A.: Następny Need for Speed jest już tworzony od mniej więcej roku. Zespół odpowiedzialny za grę już dokładnie nakreślił czym ona będzie i na pewno będziemy mieli czego wypatrywać w przyszłym roku.
Valhalla: A gdybyś miał na to wpływ, to co sam chciałbyś w niej umieścić?
J.A.: Wiesz, to co udało nam się zrobić w Undercover reprezentuje mój ulubiony styl jeżdżenia. Taka jazda sprawia przyjemność, jest ekscytująca, zaskakuje na każdym kroku i jest niezłym wyzwaniem. Jeśli uda nam się zrobić to i jeszcze coś dołożyć, rozbudować te elementy, które sprawiły, że nasze poprzednie gry odniosły sukces, rozwinąć te konkretne kawałki gry, które sprawiły, że w tym roku jest taka dobra i po prostu sprawić żeby ewoluowała to będę zadowolony.
Chciałbym sprawić by niektóre mechanizmy były bardziej złożone – otwarty świat, opowiedziana historia, zabójcze ucieczki przed policją – wszystkie te rzeczy moim zdaniem przekładają się na dobrą zabawę.
Valhalla: Czy zbudowanie tego otwartego świata, kilku połączonych miast było bardzo ciężkim zadaniem?
J.A.: Absolutnie tak. To w zasadzie jedna z pierwszych rzeczy jakie robimy kiedy określamy ostateczny kształt gry – czym jest świat, gdzie dokładnie przenosi się gracz, jak duży jest świat, ile tras w nim znajdziemy, jakie są to trasy…
Valhalla: Gdzie szukaliście inspiracji?
J.A.: Tri-City Bay jak sama nazwa wskazuje składa się z trzech miast. Otacza je woda. Powinno przypominać miasta leżące na południowo-wschodnim wybrzeżu Ameryki Północnej takie jak Miami. Jego styl, jego architektura na pewno jednak jest też uzależniona od miejsca, w którym znajduje się nasza siedziba – Vancouver. Szklane wysokościowce, nowoczesna architektura, ale jednocześnie jego geografia, rozłożenie – wszystko to przypomina południowo-wschodnie miasto z USA.
Valhalla: A co myślisz na temat przeniesienia Need for Speed do Europy?
J.A.: Wiesz co, to by nie było dla mnie zaskoczeniem. Z całą pewnością musimy poszerzyć horyzonty. To jest coś, co bardzo często słyszymy od członków naszej społeczności. Na pewno stworzenie miasta, które bardziej przypominałoby europejską metropolię byłoby czymś popularnym wśród naszych fanów.
Valhalla: Pokazałeś nam nowy tryb gry. Widzieliśmy jak ścigasz się na autostradzie międzystanowej…
J.A.: Tak „Higway Battle” jest całkowicie nowym rodzajem zabawy w trybie kariery. Przenosi on graczy na autostrady międzystanowe wytyczone wokół Tri-City Bay i z całą pewnością przypomina siedzenie w pierwszym wagoniku kolejki górskiej, wiesz goń kogoś, albo uciekaj przed nim manewrując między pojazdami uczestniczącymi w normalnym ruchu. Te pojazdy są tutaj najważniejszą zmienną. Tworzy ona dynamicznie zmieniające się „wzory”, które możesz wykorzystać, by prześlizgnąć się po autostradzie pomiędzy samochodami albo możesz zrobić konkretny bajzel i pozostawić po sobie niesamowite zamieszanie, które sprawi, że ścigający cię policjanci albo inni sterowani przez SI kierowcy będą mieli utrudnione zadanie. Musisz także uważać na uszkodzenia pojazdu. Poszczególne części auta mogą się urywać i latać po autostradzie. Ruch uliczny zwraca na nie uwagę i reaguje odpowiednio. Wraz ze wzrostem prędkości twojego auta masz coraz mniej czasu na reagowanie, podejmowanie decyzji, co automatycznie zwiększa złożoność zabawy i jej poziom trudności. Ten tryb gry jest więc bardzo energetyczny i ekscytujący.
Valhalla: Czy oprócz tego są jeszcze jakieś inne nowe tryby gry, albo jakieś znane, które w jakiś sposób zmieniliście. Czy stopień uszkodzenia auta wpływa na model jazdy?
J.A.: Nie, uszkodzenia dotyczą tylko jego wyglądu. Mają one pogłębiać doświadczenia związane z jeżdżeniem. Chcemy by auto stało się dla gracza instrumentem, gra jest rodzajem heroicznego, pokazywanego na żywo filmu akcji. Tak jak w wielu filmach tego typu zniszczenia nie są najważniejszym elementem, ale są rodzajem wizualnej nagrody, w tym przypadku elementem gameplayu. Jednakże uszkodzenia teraz są rodzajem ograniczenia w niektórych trybach gry na przykład misjach typu Job. Czasami będziesz musiał dostarczyć auto w nienaruszonym stanie. Przebijanie się przez policyjne barykady nie jest więc jedną z dostępnych opcji. Dbanie o to żeby auta nie były bardzo poobijanie jest na pewno rzeczą, której gracze powinni się w tym roku spodziewać. Auta niszczą się w o wiele większym stopniu niż dotychczas, ale o wiele łatwiej jest usunąć uszkodzenia na początku nowego wyścigu.
Wyścigi typu Circuit, Sprint i Checkpoint Races są częścią tegorocznej edycji gry. To między innymi one sprawiły, że Need for Speed stał się tak bardzo popularny. Jak widzisz nie tylko Highway Battle i wymieniony przed chwilą tryb, ale również podstawowe rodzaje wyścigów, w które ludzie tak bardzo lubili grać i bardziej bogate, miejskie środowisko, bardziej złożona sieć dróg wpływają na atrakcyjność gry.
Valhalla: A co z trybem multiplayer? Wspominałeś o jednym nowym trybie gry…
J.A.: Będzie ich wiele. Wszystkie znane już graczom rodzaje wyścigów na pewno znajdą się w grze. Zobaczymy w niej także zabawę „Cops&Robbers”, która jest nowością w tegorocznym wydaniu Need for Speed. To rodzaj walki czterech na czterech, w której cztery radiowozy i cztery auta złodziei ścigają się o pieniądze, a przy okazji konkretnie obijają, by powstrzymać się przed osiągnięciem wyznaczonych celów. To na pewno tryb, który w chwili obecnej sprawia nam najwięcej radości przynajmniej jeśli mówimy o społeczności bawiącej się online. Możemy grać wszystkimi autami dostępnymi w karierze, wszystkimi autami bonusowymi, a możliwość darmowej personalizacji aut pozwala graczom przenieść ich jedyne w swoim rodzaju pojazdy do sieci.
Valhalla: Ok. Dziękuję za rozmowę i pokazanie nam gry.
J.A.: Ja też dziękuję.
Ciekawy i dobrze przeprowadzony wywiad. Zabrakło jakichś, że tak ujmę, niewygodnych pytań i szokujących odpowiedzi ;)No i mogliście dać fotę tej bryki, co opisywaliście, że jest taka ładna. . .
No fotki są. . . mozna oblukac 🙂
wywiad przeprowadzony bardzo fajnie jednak jak to zwykle bywa producent sie zachwyca ze tym razem jest najlepiej. znamy to z kazdego tytulu kazdego neimal developera wiec najpierw zagralbym w demo :)inna rzecza sa foty z wywiadu – najbardziej podobaja mi sie brunetki 😛 😀
Pan Abney widac nie grzeszy skromnoscia, czemu w zasadzie sie wcale nie dziwie, i jak mozna bylo sie spodziewac nowego NyFySa wznosi na piedestal, no ale machina musi sie krecic. Z tym jednak, ze UC jest ich najlepszym tytulem to grubo przegial, bo generalnie chodzi przeciez oto jak go ocenia gracze, a nie jak bardzo oni sami go beda chwalic. Wywiad jak zwykle PRO, tylko tak go czytajac czekalem na jakies pytanie, ktore odnosioloby sie do wczesniejszych NFS’ow i samych graczy, ktorzy zawsze licznie wspominaja Porszaka jako ten najbardziej udany epizod „Potrzeby Predkosci” ;-).
wywiad bardzo fajny 🙂 ale co mnie najbardzi3ej ciekawi to ta wspolpraca z hollywood – moze wreszcie przerywniki beda normalnie wygladaly, a nie jak pseudo-rzeczywistosc polzrenderowana. . . Pozdro Katmay :)Łukasz – zazdroszcze fotki 😀 😉
Przeciez to ten sam Leon, ktorego tak zaciekle „budowali” na potrzeby promocji poprzedniej gry z serii NFS. Widac EA w „realu” stosuje ta sama taktyke co w swoich grach. Ten sam produkt przepakowuje, nowe naklejki, swiecidelka. . . i tadaaa – gotowe!
a mnie najbardziej ciekawi fizyka jazdy, jeśli bedzie taka „jak zwykle” w nfs to napewno nie zagram, ale producent chwali się że jest „lepsza” cokolowiek miałoby to znaczyć. No zobaczymy. . .
Jeśli fizyka jazdy ma być lepsza to może w końcu będzie na „3”. NFS undercover wydaje mi się zbyt przechwalany przez jego twórców, a tak na prawdę gracze i dużo recenzentów nie określiło się o nim dobrze.