Kilka dni temu media obiegła wiadomość o tym, że niejaki Mike Greenway zakpił z tragicznej śmierci Polaka stylizując wszystko na grę komputerową. Mowa oczywiście o wyjątkowo niefortunnej interwencji kanadyjskich sił porządkowych sprzed dwóch miesięcy, podczas której wielokrotnie rażony paralizatorami Polak zmarł. Samo wydarzenie, bez wątpienia tragiczne rozpętało w Kanadzie dyskusje nt. nadużywania przez siły porządkowe paralizatorów (śmierć Polaka nie była pierwszą tego typu „wpadką”).
Autor skrytykowany przez Kanadyjski Kongres Polonii bronił się argumentując, że „Megaman vs Polish immigrant” nie jest bynajmniej nabijaniem się z tragedii, ale że jest formą protestu przeciw nadużyciom sił porządkowych.
Jak było naprawdę tego nie dowiemy się już nigdy – logicznym jest, że zaatakowany będzie się bronił szukając wszelkich argumentów, które mogą mu pomóc. Z drugiej strony nie jest w stanie stuprocentowo dowieść, że jego tłumaczenie jest prawdziwe. Jeśli faktycznie Greenway zakpił z tragedii Polaka to zasługuje on wyłącznie na potępienie. Jeśli jednak autor nie kłamie, a „Megaman vs Polish immigrant” miał być głosem protestu w sprawie to warto się temu choć przez chwilę przyjrzeć.
Gry komputerowe są bez cienia wątpliwości zaliczane do branży rozrywkowej i faktycznie tak są postrzegane przez społeczeństwo. Nie ma w tym nic błędnego. Niestety, choć od pewnego czasu się to zmienia są utożsamiane raczej z rozrywką prostą i niewyszukaną. Wynika to zarówno z charakteru samych gier (vide wszelkiej maści strzelanki), przedstawiania ich w taki sposób przez media jak i stosunkowo uproszczonych/ubogich środków wyrazu jakimi dysponowały w ich początkowym stadium rozwoju (lata 70-te i 80-te XX w.). Gry tamtego okresu to często rysunkowe, wręcz karykaturalne ludziki biegające i skaczące w kolorowym, nienaturalnym świecie. Owa rysunkowość automatycznie w świadomości ludzi zaklasyfikowała gry jako rozrywkę bardziej przynależną do świata dzieci niż dorosłych. To pociągnęło za sobą przypisywanie grom nie tylko banalnej formy, ale i treści. Dlaczego piszę o wyglądzie gier z tamtych lat? Bo właśnie po takie środki wyrazu sięgnął Mike Greenway. Odrzucając dywagacje nt. jego intencji wypadałoby się zastanowić nad dwiema rzeczami. Czy w świetle społecznego odbioru gier, w ogóle jest sens sięgać po nie jako formę wyrazu w sprawach istotnych? I czy dobór środków nie skazuje takiego protestu na jego trywializację lub co gorsze zupełnie błędny odbiór (jak w tym przypadku).
Ważnym dla tego typu rozważań jest szczególnie ten drugi problem. O ile ja patrząc na „Megaman vs Polish Immigrant” widzę grę z lat 80-tych (poprzez wykorzystane środki) i potrafię oddzielić je od samej treści o tyle osoba postronna – z założenia, niemająca zielonego pojęcia o grach i tym jak i kiedy wyglądały – widzi w tym karykaturalną historyjkę z ofiarą tragedii w roli głównej. Jeśli faktycznie gra miała być głosem w dyskusji, który miał dotrzeć do jak największej liczby osób (a zatem w większości nie-graczy) to należy uznać, że dobór środków był wyjątkowo nietrafiony. Idąc dalej tym tropem, błędem było wykorzystanie wizerunku twarzy ofiary. Taki zabieg tylko potęguje w tej sytuacji karykaturalność przekazu. Skoro forma była zła, czy zmieniając ją na inną (bardziej współczesną) można było uniknąć nieporozumienia? (cały czas zakładając dobre intencje autora). Wydaje mi się, że niestety nie. Choć oczywiście powiększyłaby się paleta możliwości, autor mógłby ukazać dużo więcej (a zatem skonkretyzować przekaz), jednak mało prawdopodobne, aby wszystko nie zostało odebrane jako kpina.
Tym samym dochodzimy do konstatacji iż gry nie są jeszcze gotowe na to, aby stać się platformą dyskusji o poważnych tematach, przynajmniej nie w aspekcie tragedii im towarzyszących. Zbyt często dominuje w nich banał i czysta rozrywka, co skazuje je na jednoznaczny odbiór społeczny. Przełamanie tego nie będzie łatwe, choć pewnie nie niemożliwe, co najlepiej potwierdza casus komiksu Maus Arta Spiegelmana, który udowodnił wielu, że również komiks może mówić o rzeczach ważkich równocześnie ich nie banalizując.
Mimo to, sięganie po gry w celach takich jak opisywany dziś wciąż wydaje się mocno ryzykowne. A może po prostu lepiej pozwolić spełniać grom ich podstawową rolę? Wszak po to by nas bawić zostały stworzone!
A ocenę „Megaman vs Polish immigrant” pozostawiam każdemu z was indywidualnie.
Raczej marne tlumaczenie. Przynajmniej dla mnie. Watpie by ktolowiek uwierzyl, ze chodzilo o jakikolwiek protest (moze jedynie protest przeciw imigracji Polonii do Kanady). Tym bardziej, ze ewidentnie widac kto kim jest ‚Polish immigrant’. Czy w grze pokazano twarz policjanta?Istnieja setki gier, w ktorych pokazuje sie czyjes facjaty, bez zgody na ich publikacje. Kilka minut pod faulu Z. Zidane’a na M. Materazzim w sieci pojawila sie pierwsz gra, gdzie w rolach glownych wystapili obaj pilkarze. Czy programista protestowal przeciw grze nie fair-play w sporcie, czy po prostu robil sobie jaja?Wg mnie nie inaczej jest w tym przypadku, ale oczywiscie jak inaczej moze tlumaczyc sie Greenway. Sprawa jest jasna. Media nie szalaly tak, gdy w sieci pojawilo sie mnostwo gier z Husajnem w pierwszym kadrze. Cos tam w TV mowili, ale nikt tego rodzaju gier specjalnie nie potepial, bo Saddam byl dla wielu wrogiem publicznym nr 1. Polak tym wrogiem nie byl, nikomu krzywdy nie zrobil. Wiec tez dla mnie, taka gra to czysty przejaw chamstwa.
Ja jak to widziałem to wydawało mi się że chodzi o to że siły porządkowe mając do dyspozycji kilka możliwości ( np sprowadzić tłumacza ) wybierają najgorsze z rozwiązań bo nie myślą, a postępują właśnie jak w jakiejś przygłupiej grze, a to co robią nie wiąże się z konsekwencjami. Ale my Polacy zawsze musimy znaleść jakiś podtekst w którym jesteśmy obrażani wyśmiewani albo wytykani. Nic dziwnego że tyle jest dowcipów o nas na zachodzie. Jak dla mnie ten film mógłby powstać z każdym w roli ofiary i miałby ten sam przekaz, nieważne czy byłby to niemiec polak rosjanin amerykanin.
Autor arykulu stawia bardzo roztropne pytanie (bynajmniej nie mowie tu o pytaniu z ankiety) dotyczy ono stopnia rozwoju gier jako medium, a wlasciwie prawomocnosci gier jako platformy dyskusji na tzw. „powazne tematy” w stopniu co najmniej rownorzednym do innych srodkow przekazu (wyrazu). Moim zdaniem należy najpierw rozgraniczyć kryteria według których mamy oceniać poziom tego „rozwoju”. Zatem:1. możliwości techniczne – tutaj problemu nie ma – współczesne technologie pozwalają tworzyć rzeczywistość wirtualną na bardzo realistycznym, niemal pozbawionym kompromisów poziomie – dodatkowo rozwój rynku sprawia, że opłacalne jest zainwestowanie w projekt sródków – które wystarczą by efekt ten uzyskać. Oczywiście mówię tu o wysokobudżetowych projektach. Jednak produkcje „chałupnicze” – jak ta, która była inspiracją dla tego artykułu jak rozumiem – nie są wcale na straconej pozycji. Artyzm, realizm, czy jakikolwiek inny cel – który autor chce uzyskać wcale nie jest zależny od liczby liczonych trójkątów, tylko od umiejętności, talentu i zapału twórcy. Słowem – zgoda z autorem – gry od czasów Montezuma’s Revenge przeszły długą drogę – postrzeganie ich przez pryzmat schematycznych ludzików, podstakujących w rytm 8-bitowej muzyczki to objaw ulegania stereotypom, żeby nie powiedzieć ignorancji – na to jednak wpływu zbytniego nie mamy póki co. 2. Odbiór gier i ich zaawansowanie „fabularne” – tutaj sprawa jest nieco inna. W tej sferze proponuje jednak spojrzeć na problem od innej strony. Otóż to nie medium uprawamacnia się „samo” na tyle, żeby w jego ramach zabeirać głos na ważkie tematy społeczne, kulturalne czy polityczne – tylko sensowne zawieranie w jego ramach głosu w tych sprawach implikuje uprawomocnienie. Nie ma i nie będzie momentu w którym stwierdzimy – dobra, teraz już „wolno” nam zrobić grę o. . . (tutaj wstaw cokolwiek od 9. 11 po wojnę na bałkanach) bo gry są już oto uważane za „poważne” i „dojrzałe” medium. Tylko zrobienie świetnej gry, poruszającej takie kwestie w spsób inteligentny i – w przeciwieństwie do przytoczonej wyżej „gry” – ze smakiem, jest w stanie zmienić stereotypowy obraz „imfantylnej” elektronicznej rozrywki. Niestety obecna sytuacja na tym polu nie wygląda najlepiej – gry w ogromnej większości to fabularne dno – z bohaterami i historią płaskimi jak ekran na którym są prezentowane. Nie wiem jednak, czy jest to kwestia „niedorozwoju” – gry głębokie, poruszające pojawiają sie co jakiś czas od ponad 20 lat – ale ich udział w całości rynku pozostaje na podbnym (niewielkim) poziomie. Jest to raczej problem ekonomicznych racji – głupota jak wiadomo zawsze jest bardziej powszechna i jest to mechanizm na którym opiera się nie tylko rynek gier, ale i cała pop-kultura. Ale, że odwołam się do przykładu z przed niedawna „Prawdziwe kurestwo to relatywizm moralny” – kiedy usłyszałem te słowa oraz ich uzasadnienie ze słuchawek z których zwykle słyszę jedynie wystrzały (albo ryk silnika) – nie byłem zdziwiony – raczej doceniony – bo o to pierwszy raz od dawna potraktowano mnie jak dojrzałego odbiorcę. Myślę, że im więcej ludzi „konsumujących” gry poczuje się w ten sposób – tym bardziej pozytywna odpowiedź na pytanie autora będzie oczywista.
To tylko zależy od pojawienia się dojrzałej i niezależnej od przemysłu krytyki. Jakość elektronicznej rozrywki zależy daleko bardziej od odbiorcy niż jest to w przypadku starych mediów. Przecież przeciętny małointeligentny odbiorca nie jest w stanie ocenić jakości książki Joyca czy obrazów Picassa. Dla tekiego odbiorcy nie są to dzieła warte jego uwagi. To krytycy mówią mu co jest wartościowe. W przypadku gry komputerowej jej odbiorca jest jej współtwórcą. Bo to co jest przedmiotem tej sztuki to sama rozgrywka, a jej przebieg zwykle mocno zależy od gracza. Dlatego tradycyjni krytycy nie radzą sobie ze sztuką elektroniczną, ponieważ większość z nich nie akceptuje faktu, że odbiorca moze dzieło modyfikować – to jest wręcz profanacja dla tej „prawdziwej” i biernej sztuki.
Jakby gracze mieli za mało problemów z właściwym postrzeganiem ich przez media i społeczeństwo, to taki „Megaman” sprezentował kolejny argument przeciwko grom. Czasami mam takie wrażenie, że kiedy my staramy się zrobić krok do przodu w dziedzinie uświadamiania ludzi co do wartości gier, taki „jajcasz” robi nam dwa kroki do tyłu. Cóż z tego, że gry od czasu do czasu podejmują ważne sprawy. Cóż z tego, że co światlejsze umysły niosą oświaty kaganiec, skoro gry ciągle są umieszczane na siłę w okowach infantylności. Nic to, skoro nawet w TVN filmowy reportaż o Wiedźminie zaczynał się od słów „Zamknął się w pokoju i od piątku nie ma go dla nikogo. Patryk przeniósł się w fantastyczny świat gry Wiedźmin”. Potem prezenterka faktów zauważyła. że „Wiedźmin zachwyca ale ma też przeciwników. Minusem gry mają być brutalne sceny i język nie dla dzieci”. Jeżeli tak mówią w stacji kóra ma patronat medialny nad grą to jak silne są „w ludzie” przesądy na temat gier. Wracając do tematu, pomijając kontekst „polish jokes”, takie „robienie sobie jaj” w grze „Megaman vs Polish immigrant” to stąpanie po cienkim lodzie. Margines przewinień graczy tolerowanych przez społeczeństwo jest cieniutki, a czasami nie ma go wcale.