Oczywiście sam fakt wydania gry nie ma tutaj aż tak dużego znaczenia, zwłaszcza dlatego, iż Policenauts i tak nigdy nie przekroczyło granic Nipponu, nawet pomimo odniesienia tam sporego sukcesu kasowego. Bardziej istotne jest tu to, kto pracował nad tym tytułem razem z Hideo Kojimą. To właśnie przy tej produkcji Lis natknął się na niejakiego Yoji Shinkawę, młodszego od niego o osiem lat. Z początku Shinkawa pracował w Konami tylko jako debugger, ale jego pozycja w firmowej hierarchii szybko rosła, dzięki czemu dziś zawdzięczamy mu projekty postaci w seriach Metal Gear Solid i Zone of the Enders. W przypadku tej pierwszej, Yoji jest niemalże tak samo ważną osobistością jak sam Kojima.

Przełom

Trzeci krok. Wąż zjada swój ogon.

Po wypuszczeniu na rynek Policenauts w roku 1994 Hideo ponownie na parę lat trochę przygasł, choć zapewne już wtedy w jego umyśle rysował się plan sequela dla bardzo udanych Metal Gear i Metal Gear2: Solid Snake. Zanim jednak wprowadzony został w życie, w Kraju Kwitnącej Wiśni ukazał się typowo japoński produkt, zatytułowany Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 1: Nijiiro no Seishun, przy którym Kojima współpracował. Cokolwiek to znaczy, było pierwszą częścią dating-simowej trylogii, co już samo w sobie świadczy o orientalności tej pozycji. Jednak to nie należało do wydarzeń poruszających miliony graczy na całym świecie. Zupełnie inaczej natomiast sprawa miała się z tym, co Konami pokazało podczas Electronic Entertainment Expo 1997. Pierwszy trailer z Metal Gear Solid, poprzedzający grywalną wersję demonstracyjną z Tokyo Games Show 1998, zawładnął sercami i umysłami posiadaczy PlayStation, a tych, którzy nie mogli się poszczycić takim sprzętem zmusił do sięgnięcia po oszczędności. Świat elektronicznej rozrywki zaczął w napięciu odliczać czas do października 98, kiedy to miała ukazać się wersja NTSC pierwszego MGS-a, przenoszącego Solid Snake’a prosto do świata voice-actingu i trzech wymiarów.

I kiedy w końcu gra trafiła na półki sklepowe, spełniła wszystkie oczekiwania, jakie były w niej pokładane. Fenomenalna jak na ówczesne standardy grafika, wspaniałe udźwiękowienie, a przede wszystkim wyśmienita fabuła z genialnie wykreowanymi bohaterami. W opinii wielu osób Metal Gear Solid uczynił Hideo Kojimę (swoją drogą, bardzo często pomija się tutaj Yoji Shinkawę, co jest w stosunku do niego, jako character deisgnera, trochę nie fair) swoistym branżowym bóstwem. MGS sprzedał się w nakładzie blisko sześciu milionów egzemplarzy, w ciągu roku od premiery doczekując się konwersji na PC i dodatku pod tytułem VR Missions. Remake powstał już w roku 2004-tym, za sprawą zespołu Silicon Knights ukazując się tylko i wyłącznie na GameCube’ie.

Ogromny kasowy sukces i tony pochwał zewsząd sypiących się na głowę Hideo Kojimy i jego, złożonego z 35-ciu osób zespołu sprawiły, że zyskał on uznanie nie tylko pośród graczy i recenzentów. W niedługim czasie po premierze Metal Gear Solid, Lis otrzymał dość znaczący awans i wylądował na cieplutkim fotelu, przeznaczonym dla wiceprezesa Konami Computer Entertainment Japan. To sprawiło, że choć wciąż mocno skupiał się na tworzeniu gier, chcąc-nie chcąc musiał część swojego czasu poświęcić również na wszelkiego typu sprawy administracyjne, co z pewnością nie ułatwiało mu pracy nad kolejnymi potencjalnymi hitami.

Mechy i Geary

Ostatni krok Węża?

Ludzie bardzo chcieli zobaczyć nowego Metal Geara i to jak najszybciej. Kojima, który pragnął maksymalnie doszlifować Sons of Liberty i w dodatku musiał połączyć to z obowiązkami wiceprezesa KCEJ nie był w stanie o własnych siłach spełnić tych oczekiwań, toteż postanowił skorzystać z pomocy swoich współpracowników. Zaprzągł więc do roboty Shuyo Muratę, poznanego w czasie produkcji Tokimeki Memorial Drama Series Vol.3: Tabidachi no Uta, Shinta Nojiriego oraz cały potrzebny zespół i dał im wolną rękę w kwestii stworzenia nowego spin-offu najbardziej dochodowej gry ostatnich lat. Tak powstała kolejna, po Snake’s Revenge, alternatywna kontynuacja oryginalnego Metal Geara. Nosiła tytuł Ghost Babel i w 2000-nym roku trafiła na wyłączność do posiadaczy Game Boy’ów, mogących poszczycić się kolorowymi wyświetlaczami. I, choć może się to wydawać niewiarygodne, według serwisu GameRankings (MetaCritics w ogóle nie uwzględnia tego tytułu w swoich zestawieniach) to właśnie GB wciąż pozostaje najwyżej ocenianą grą spod szyldu Metal Gear. Ale to jeszcze nic! Wedle tejże samej witryny, Konami nigdy nie wydało niczego, co uzyskało by lepszy wynik. A to z pewnością jest godne podziwu. I być może właśnie dlatego Shuyo Murata i Shinta Nojiri na stałe dołączyli do bliskich współpracowników samego Hideo, choć obydwaj na różny sposób. Ten pierwszy od czasu wydania GB znalazł się tuż u boku Mistrza, drugiemu natomiast powierzono nadzór nad kolejnymi spin-offami sławnej sagi, które miały pojawić się po paru latach.

Kiedy fani w napięciu czekali na wielką premierę, w postaci Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Kojima w najlepsze zajmował się zupełnie odmiennym projektem. Razem z Yoji Shinkawą i paroma innymi „zawodnikami” przygotowywał projekt inspirowany serią anime pod tytułem Mobile Suit Gundam nazwany Zone of the Enders. I choć najwięcej popularności temu tworowi przysporzyło dodawane doń demo drugiego MGS-a, nad którym w Konami równolegle pracowano, to jednak ZOE pokazało, że Kojima nie zapomniał, jak robi się gry tylko pośrednio związane z Solid Snake’iem.

I wreszcie, pod koniec 2001-go roku na rynek trafił Sons of Liberty, nieustannie wyczekiwany od premiery MGS-a na PSOne. Natychmiast pojawiło się wokół tej gry mnóstwo kontrowersji. Jedni (w tym na przykład ja) rozpływali się z rozkoszy, opisując ten tytuł w samych superlatywach, inni natomiast, rzecz jasna nie mający pojęcia o elektronicznej rozgrywce, ciskali gromy, zirytowani wprowadzeniem nowego bohatera i zmianą oryginalnego Metal Gear Solid w interaktywny film. Tak, czy siak – SoL został doceniony przez recenzentów, wystawiających mu fantastyczne noty. Dzięki tej produkcji Kojimą zainteresowała się również prasa nie branżowa, co zaowocowało przyznaniem mu przez magazyn Newsweek pozycji w pierwszej dziesiątce wpływowy ludzi, którzy będą kształtować przyszłość.

Nowe studio

Prawdziwa moc PS3

Kolejne lata obfitowały w następne sukcesy Hideo oraz jego współpracowników. W 2003 roku wydany został bardzo przyzwoity sequel Zone of the Enders oraz zapoczątkowano serię Boktai, tworzoną z myślą o posiadaczach przenośnych konsol Nintendo. Po kolejnych dwunastu miesiącach ponownie uderzyła seria Metal Gear Solid. Najpierw na GameCube’a trafił stworzony przez Silicon Knights remake oryginalnego MGS, a potem fenomenalny Snake Eater zakręcił się w czytnikach popularnych czarnulek. Wiele osób właśnie tę część słynnej sagi uznało za najlepszą w karierze Kojimy i spółki. Spierać się o to nie będę, choć rzecz jasna zgadzać się z takimi herezjami również nie mam zamiaru. Tak, czy siak – Konami po raz kolejny doceniło zasługi swojego najpopularniejszego pracownika. Dzięki temu jego zespół w KCEJ, z nadejściem 1 kwietnia 2005 r. został przekształcony w odrębną jednostkę, o wiele mówiącej nazwie Kojima Productions. Dzięki temu Lis mógł spokojnie opuścić stanowisko wiceprezesa japońskiego oddziału swojej macierzystej firmy i całą uwagę ponownie poświęcić produkowaniu gier.

Podczas gdy ludzkie ciało w 70% składa się z wody, ciało Kojimy w 70% stworzone jest z filmu

Na początku tego samego roku do Ameryki trafił, jeszcze pod szyldem Konami Computer Entertainment Japan, Metal Gear Ac!d wyreżyserowany przez Shinta Nojiriego. Ten wydany tylko na PSP spin-off nie zrobił wielkiej kariery, ale już jego sequel był o wiele bardziej udany.

Na przełomie lat 2005 i 2006 pojawiło się rozszerzenie do Snake Eatera. Tego typu „wyciągacze kasy” pojawiały się po premierzy każdego MGS-a, toteż nikogo nie mogło to już dziwić. Interesujące natomiast było to, że zdecydowano się zaimplementować do gry tryb zabawy wieloosobowej, który pojawił się jeszcze w wydanym nieco później, świetnym Portable Ops (jedyna handheldowa część sagi, nie będąca spin-offem) oraz ma zostać umieszczony w nadchodzącym w tym roku Guns of the Patriots. Na jego bazie Kojima Productions planuje również zrobić osobną grę – Metal Gear Online. Tak zwane startery mają być pakowane razem z wspomnianym przed chwilą GotP. Do tej pory chyba żadna produkcja od Hideo i spółki nie budziła aż tyle emocji, oczekiwań i wątpliwości co ta. Z jednej strony – Kojima rzadko zawodził. Z drugiej – po fenomenalnym Snake Eaterze i równie dobrym Porable Ops nie wszystkim widzi się powracanie do futurystycznych klimatów z Raidenem, Otaconem, Vampem, Mei Ling i resztą ekipy z dwóch pierwszych MGS-ów. Ale powszechnie wiadomo, że ci „nie wszyscy” się nie znają.

Na srebrnym ekranie

Prawdziwie japońskie pomysły

Wspomniałem już o młodzieńczej fascynacji Hideo kinematografią. Do dziś jedną z jego najczęściej cytowanych wypowiedzi jest ta, mówiący o tym, iż podczas gdy ludzkie ciało w 70-ciu procentach składa się z wody, jego ciało w 70-ciu procentach stworzone jest z filmu. Nic więc dziwnego, że planowana jest ekranizacja jego flagowej gry. Niestety, póki co praktycznie nic o niej nie wiemy – albo dlatego, że są to tylko mgliste plany, albo dlatego, że Kojima po prostu nie ma zamiaru ujawniać żadnych informacji. Jak do tej pory, zdradził tylko, że z całą pewnością reżyserią nie zajmie się Uwe Boll. Dodał jeszcze, że w roli Solid Snake’a najchętniej widziałbym Viggo Mortensena, znanego z roli Aragorna w trylogii Władcy Pierścieni. No i oczywiście pewne jest, że sam Mistrz będzie nadzorował cały to przedsięwzięcie.

Snake, Snake, SNAAAKE!

Wyszło trochę przydługo, ale mam nadzieję, że wybaczycie mi rozpisanie się na temat mojego ulubionego game designera i jego wciąż młodego, bo zaledwie trzyletniego, studia. Przy okazji – podzielcie się swoimi odczuciami na temat Kojimy i gier przez niego reżyserowanych – w końcu jest to postać dość kontrowersyjna w świecie elektronicznej rozrywki.

Jeśli podobał ci sie ten artykuł, to koniecznie sprawdź pozostałe odcinki Elementarza Wikinga:

Piotruś Pan i Król Lew – Peter Molyneux, Bullfrog, Lionhead

Smutna historia – Studio Clover

Powiało Chłodem – Blizzard Entertainment

[Głosów:0    Średnia:0/5]

9 KOMENTARZE

  1. siergiej – bardzo fajny art. Szkoda ze go „uciąłeś” gdy zauważyłes że będzie dłuższy, i najnowsze czasy omówiłeś po łebkach 😛 A w Polsce konsole nei są tak popularne jak PC, przez co wiele osób nie miało okazji zapoznać się z twórczościa Kojimy (np ja 😛 ). Alw ogólnie tekst bdb 🙂

  2. Senk ju ;)WUjo – mea culpa, bije sie w piers, posypuje glowe popiolem i tak dalej. Ale jak zobaczylem, ze niebezpiecznie zblizam sie do 20 000 znakow, to stwierdzilem, ze cos z tym fantem trzeba zrobic 😉

  3. siergiej – widac, ze gdyby nei to ograniczenie, to doleciałbyś do 35k 😉 Jak znajdę czas, to odrobię zaległość i przeczytam częśc pierwsza. Co do przyszłości – może LucasArt. . ?

    • artykuł w przysłowiową dechę! 🙂

      Co do przyszłości – może LucasArt. . ?

      jak ja bym chciał taki elementarz o LA przeczytać 🙂 <rozmarzony>

  4. Wujo – ja tam jestem otwarty na wszelkie sugestie co do nastepnych tematow, bo w koncu pisze to dla Was. Bylebyscie tylko nie zazyczyli sobie Nintendo (ze 120 lat historii jak nie lepiej;]) bo to sie moze skonczyc wydaniem dwutomowym xD

  5. Ninny to byłyby 3 tomy – początek i kosole stacjonarne, konsole przenośne, a cześc 3 najpopularniejsze marki 😉 już LucasArt to 2 czesci, żeby wszystko choćby po łebkach opisać 😛

  6. I wreszcie, pod koniec 2001-go roku na rynek trafił Sons of Liberty (. . . ) Jedni (w tym na przykład ja) rozpływali się z rozkoszy, opisując ten tytuł w samych superlatywach, inni natomiast, rzecz jasna nie mający pojęcia o elektronicznej rozgrywce, ciskali gromy, zirytowani wprowadzeniem nowego bohatera i zmianą oryginalnego Metal Gear Solid w interaktywny film.

    (. . . ) a potem fenomenalny Snake Eater zakręcił się w czytnikach popularnych czarnulek. Wiele osób właśnie tę część słynnej sagi uznało za najlepszą w karierze Kojimy i spółki. Spierać się o to nie będę, choć rzecz jasna zgadzać się z takimi herezjami również nie mam zamiaru

    Jakże miło wiedzieć, że niektórzy potrafią docenić niezwykłą złożoność i głębię MGS2, a jednocześnie nie zachłysnąć się dużo prostszym, hollywoodzkim „wyciskaczem łez”, jakim jest MGS3. Poza tym apropo samego artykułu. Szkoda, że końcówka tak pojechała w dół. Nie lepiej było napisać 4 strony dobrego tekstu, zamiast totalnie skracac i spłycać końcówkę? Poza tym początkowe 3/4 artykułu świetnie się czytało 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here