Pewnie nie raz zastanawialiście się podobnie jak ja co determinuje atrakcyjność gry. To pytanie zadaje sobie chyba każdy związany z grami komputerowymi – zarówno gracze jak i (a może przede wszystkim) producenci. Problem w tym, że jasnej odpowiedzi na tak postawione pytanie nie ma. Recept na sukces jest tyle ilu graczy. Wszystko przez to, że ocena danej produkcji jest kwestią niezwykle indywidualną. Co się podoba jednemu, niekoniecznie musi się podobać drugiemu. Producenci gier chcąc sprzedać jak najwięcej kopii starają się mimo wszystko wypośrodkować gusta i zachęcić do swego produktu jak najwięcej osób.
Błyskawiczny rozwój branży sprawia, że prześcigają się oni w środkach mających nakłonić nas do zakupu ich produktu – dlatego też od kilku lat jesteśmy świadkami spektakularnego graficznego wyścigu zbrojeń czego znakomitym symbolem (i ofiarą) jest Crysis, produkcja, która nie tylko oszałamiała grafiką, ale również wystawiała na ciężką próbę nasze domowe komputery. Casus dzieła studia Crytek postawił przed graczami i przede wszystkim twórcami ważne pytanie – czy faktycznie receptą na sukces jest coraz bardziej realistyczna grafika? Wyniki sprzedaży wymienionego przed chwilą tytułu jasno pokazały, że nie jest to warunek wystarczający. Czy konieczny? Tego wciąż nie wiemy.
Odpowiedzi na pytanie o receptę na sukces udzieliła jednak inna produkcja, gra studia DICE, która choć może nie sprzedała się rewelacyjnie, pokazała, że wartością może być nie tylko engine graficzny, ale pomysł i… prostota. Mirror’s Edge, bo o nim mowa, to gra która przemawia w moim przekonaniu przede wszystkim do graczy starszych odwołując się do wzorców znanych weteranom jeszcze z czasów komputerów 8-bitowych i królujących na nich platformówek. Trudno byłoby obronić twierdzenie, że Mirror’s Edge jest grą skomplikowaną. Cała zabawa na dobrą sprawę sprowadza się do idei parkouru. To nic innego jak świetnie zrealizowana, współczesna forma platformera. Bieg, skoki i ślizgi są esencją tego tytułu, siłą która po pierwsze wyróżnia go spośród innych, po drugie sprawia, że jest niezwykle grywalny. Silną stroną jest także fenomenalna oprawa audio-wizualna, oparta nie na przesycie, ale wręcz przeciwnie. Skromność wykorzystanych środków zachwyca, a kontrastowe barwy jeszcze bardziej podkreślają kunszt ludzi odpowiedzialnych za ten element gry. Wisienką na torcie dla weteranów Bruce’a Lee, Zorro i Spidermana z C-64 jest trudność ME. To tytuł, który zmusi graczy do wielokrotnych prób wymagając niemal perfekcyjnego opanowania kombinacji skoków, ślizgów i brawurowych zjazdów na linie.
Czy Mirror’s Edge jest grą, która spodoba się każdemu? Na pewno nie. To tytuł specyficzny, którego czar docenią (moim zdaniem) gracze starsi, którym przejadły się szablonowe produkcje z 2 czy 3-ką w tytule. Może właśnie dlatego ME nie okazał się hitem? Wskazał jednak warte uwagi mechanizmy – sprawne wykorzystanie prostego motywu w odpowiedniej oprawie może stanowić wartość atrakcyjną dla graczy. I nie musi być to okraszone fontannami krwi, seriami z mega-super-spluwy, nie musimy nawet biegać w bionicznym pancerzu rodem z kosmosu! Prosta gra o bieganiu po dachach walczyła z największymi hitami pełnymi fajerwerków i całego tego wybuchowo-odblaskowego sprzętu, który tak chętnie twórcy wrzucają do dzisiejszych produkcji. Czy nie jest to sygnał, że może warto zwrócić się ku prostym mechanizmom i po prostu zadbać o ich właściwe wykorzystanie? Na to pytanie muszą odpowiedzieć studia deweloperskie i ich wydawcy, choć już teraz widać, że jest to pytanie o szerszym znaczeniu – jakość VS tanie efekciarstwo (choć zdaję sobie sprawę, że to uogólnienie może być krzywdzące dla niektórych gier).
Szczęśliwie dla nas odpowiedź nie musi być ostateczna i jedyna. Sukcesy produkcji pokroju ME (posiadającego przecież swoje niedoskonałości) mogą doprowadzić do wyodrębnienia się dwóch nurtów, tego stawiającego na pomysł i tego, który zdobywa miłość tłumów wybuchem bomby atomowej w intrze gry. Przecież, jeśli oba z nich znajdą swoich odbiorców mogą zupełnie spokojnie funkcjonować obok siebie – tak jak dzieje się to w kinie, gdzie obok mega produkcji rodem ze Świętego Lasu funkcjonuje kino ambitne, zmuszające do refleksji lub po prostu zaskakujące świeżym pomysłem.
Dla mnie osobiście obecność na rynku takich tytułów jak ME to radość nie tylko dla ciała, ale i trochę dla ducha. To powrót do schematów i emocji towarzyszących graniu w dzieciństwie, które każdy z nas wspomina z sentymentem.
Kto będzie następny? Beyond Good & Evil 2? Mam nadzieję…
Mnie także Mirror’s Edge zachwycił swoją grywalnością. Może nie jestem graczem z czasów C64 chociaż pamiętam gdy mój wujek w nią pomykał to też lubię w grach pewną prostotę i czerpanie z grania tego co najwazniejsze czyli przyjemność. Jak dla mnie Mirror’s Edge to druga gra po GTA 4 która sprawiła mi tyle przyjemności w przeciągu ostatniego pół roku.
. . . i szybciutko poległa z kretesem. Niestety, smutna to sprawa. Pomimo tego , że ME posiada zbyt mało kontentu, aby mnie choćby zainteresować, zgadzam się z jolem, iż co poniektórych może zachwycić z tego czy innego powodu. Jednak fragment tekstu traktujący o walce prostoty z największymi hiciorami jest nieco naciągany. ME nawet nie podskoczyła największym tytułom, co dopiero mówić tu jakiejkolwiek walce.
ja z innej strony szybciutko bym chcial poruszyc pewna kwestie – otoz piszesz ze producenci chca ‚wysrodkowac’ produkt aby trafial w gusta wszystkich, a przynajmniej jak najwiekszej ilosci graczy. tak na moje oko 99% produkcji jest tak tworzonych. i dla mnie wlasnie to jest powod ze brak jest absolutnych rewelacji, objawien, gier o ktorych za n-lat bedzie sie mowilo ze to dzielo przelomowe itd itp – powstaja same zachowawcze ‚hity’ (ale imho hity tylko jesli chodzi o sprzedaz) bo nikt (wyjatki tylko potwierdzaja regule) nie ma jaj zeby sobie samemu ‚odbierac’ klientow – dlatego fani symulacji kwicza jak widza kolejne wypociny codemasters, fani crpg czezna widzac nowa odslone fallouta. . . a jednoczesnie niewiele dostajac co by moglo ich nasycic (ich – czyli graczy ktorzy byli kiedys targetem o ktory znacznie bardziej dbano, chocby dlatego iz nie mieszano go z kazdym innym jaki sobie mozna wyobrazic) bo – wbrew – przynajmniej wg mnie – temu co czasem sie glosi jakoby poziom gier wzrastal a razem z nim liczba malkontentow gotowych narzeka na wszystko dla samej zasady – to jest skutek i jej siostra przyczyna zapakowane niczym twix – tak, tego o czym niejednokrotnie juz tu pisalismy. wierze natomiast ze producenci kiedys znowu uzmyslowia sobie ze zrobienie gry dla znacznie mniejszego targetu niz ogol wcale nie musi oznaczac ze gra zarobi mniej, tudziez nie bedzie przepustka do wielkich pieniedzy.
IMO w najbliższych latach czeka nas produkcja tytułów dobrych, bez zbędnych fajerwerków, skierowanych na konkretnego odbiorcę. Ot „tania” do stworzenia gra, dla konkretnej, wcale nie wielomilionowej, grup odbiorców. Technologia powinna w najbliższym czasie przystopować, co sprawi że będzie tańsza w zastosowaniach, zwolni pogoń za super hiper efektami i będzie można z niej korzystać. Coś jak książki fantasy obok kryminałów, a tuż za romansami 😉 Zawsze następuje pewien zastój technologiczny czy to w kamieniu łupanym czy wieku ery kosmicznej 😉
Święty Gaj z T. P. tłumaczenia PWC 😉
gra jest dobra kiedy tworzona jest dla samej siebie, dla dobrej rozrywki, przygody, zabawy – a nie dla „graczy” w szeroko znanym pojęciu. Jeśli gra ma być dla szerokiego grona graczy to wyjdzie coś co może i jest w porządku, ale tak naprawdę nikt (lub prawie nikt) jej nie pokocha. Jeśli jest tworzona pod konkretnego, niszowego gracza to ma większe szanse stania się tym czymś.
Nie! Gra dla graczy od graczy, tak długo jak nie jest chwytem marketingowym, może być dobra. Natomiast gra dla graczy (w sensie ilości i przelicznika na $) to w większości Wii fit 😐