Chłopcy od urodzenia lubią bawić się bronią. Zabawy w policjantów i złodziei, w wojnę – wszystko to sprawia, że od najmłodszych lat podnieca nas wcielanie się w rolę „mundurowych”. Już jako duzi chłopcy niektórzy z nas zaczynają bawić się w paintball czy ASG, ci zaś którzy nie mogą grają na komputerach. I o ile zmagania z komputerowym przeciwnikiem mogą budzić emocje ich prawdziwy smak możemy poczuć dopiero w rywalizacji z innymi graczami. Potwierdza to Frontlines – Fuel of War.
Spis treści
Kryzys
Ten czołg nie wytrzyma starcia z drewnianym słupem
Fabuła kampanii Frontlines nie grzeszy oryginalnością jednak nie tego oczekujemy od takich gier. Zostajemy przeniesieni do 2024 roku kiedy świat stoi u progu globalnego kryzysu energetycznego. Zasoby energii są na wyczerpaniu, a każda baryłka ropy staje się towarem na wagę złota. W obliczu zagrożenia świat powraca do bipolarnego podziału czego wyrazem stają się dwa potężne sojusze. Kraje zachodu skupiają się w Koalicji Zachodniej, zaś Rosja i Chiny tworzą Sojusz Czerwonej Gwiazdy. Kiedy zaczynamy grę właśnie rozpoczyna się globalny konflikt o źródła energii w okolicach Morza Kaspijskiego.
Kampania rzuci nas głównie na fronty wschodnioeuropejskie i azjatyckie jako członka elitarnej jednostki o wdzięcznym kryptonimie Bezdomne Psy. Misje, które przyjdzie nam rozegrać skupiają się głównie na zdobywaniu (odbijaniu) strategicznych punktów takich jak rafinerie, wyrzutnie rakiet czy niszczeniu np. fabryk czołgów. Weźmiemy też udział w misji rozpoznania i rajdzie pancernym na pozycje wroga. W naszych przygodach będziemy nawet świadkami ataku nuklearnego. Cała historia zakończy się oczywiście, jak na porządną zachodnią produkcję przystało, na ulicach zdobywanej przez nas Moskwy.
Niestety, w całym tym miodzie jest jednak sporo dziegciu. Pierwszym zaskoczeniem był fakt, że kampanię możemy rozegrać tylko i wyłącznie jedną stroną konfliktu, czyli Koalicją Zachodnią. I choć bawiłem się nieźle cały czas miałem wrażenie, że ktoś na siłę chce mi wmówić, że ja jestem ten dobry, a ci drudzy są źli. Drugim zaś zarzutem wobec Frontlines – Fuel of War jest długość kampanii. Tą udało mi się skończyć w niecałe 7h co choć rozumiem, że jest obecnie częściej standardem niż wyjątkiem, to wydaje mi się nieporozumieniem. I nie chodzi tu nawet o stosunek ceny do długości zabawy, ale po prostu o sam fakt, że dopiero co zacząłem się wczuwać w opowiadaną mi przez twórców historię licząc na jakieś ciekawsze zwroty akcji i dramatyzm działań wojennych, a tu okazuje się, że potężny Sojusz Czerwonej Gwiazdy leży już na łopatkach i czeka na dobicie. Tak krótka kampania automatycznie staje się nijaka. Nie ma punktu kulminacyjnego, nie ma dramatycznych zwrotów akcji, nie ma nawet momentów kiedy może przyjść nam do głowy myśl „a jak przegramy?!”. Nie, tutaj realizujemy kolejne misje tnąc „komunistyczny tort” niczym precyzyjny, rozgrzany do czerwoności demokratyczny nóż. Ledwo pojawia się informacja, że Sojusz zaatakował nasze pozycje nad Morzem Kaspijskim, a już po chwili wdzieramy się głębokim uderzeniem na teren wroga aby zdobyć jego fabryki czołgów i rafinerie. Nie przypominam sobie momentu kiedy siły Koalicji Zachodniej byłyby zepchnięte do defensywy. Tak zaprojektowana kampania jest najzwyczajniej w świecie płaska i nie budzi u gracza większych emocji. A szkoda, bo przecież sam temat kryzysu energetycznego można całkiem ciekawie rozwinąć. Co więcej, po zakończeniu kampanii miałem nieodparte wrażenie, że skończyła się ona bo twórcy po prostu nie mieli już na nią więcej czasu. Pokonanie Sojuszu Czerwonej Gwiazdy okazało się banalnie proste i oparło się tylko i wyłącznie na osłabieniu Rosji. Co z Chinami? Dlaczego tak łatwo pogodziły się z porażką swojego koalicjanta? Dlaczego nie interweniowały kiedy miały taką okazję? Wszystkie te pytania zawisają w powietrzu po zakończeniu gry i choć twórcy próbują na nie odpowiedzieć nie opuszczało mnie wrażenie, że odpowiedzi, które otrzymałem są na tzw. odwal się.
Słaba, a przede wszystkim diabelnie krótka kampania potwierdzała jedynie fakt, że tytuł ten musi być dedykowany do rozgrywki multiplayer, bo nikt nie byłby na tyle głupi wypuszczając coś takiego z nastawieniem na rozgrywkę singlową.
Zabawki
Ten komputer jest natomiast zbyt słaby, by uruchomić Frontlines
Zanim napiszę cokolwiek o zabawie w multi warto przyglądnąć się zabawkom, których przyjdzie nam używać. Jako, że mówimy o konflikcie, który toczy się w 2024 r. w arsenale obu armii znajdziemy futurystyczne wariacje współczesnego sprzętu. Mimo nowoczesnego designu i oznakowania wciąż będziemy walczyć za pomocą ołowianych pocisków i ładunków wybuchowych, a nie działek plazmowych i laserów. Mamy więc do dyspozycji karabiny szturmowe i maszynowe, snajperki, CKMy i pistolety maszynowe z tłumikiem. Dla tych, którzy lubią wchodzić do pomieszczeń z hukiem znajdzie się też porządna strzelba, granatnik i wyrzutnia rakiet. I tu należałoby się zastanowić czy przenosząc zabawę w 2024 r. twórcy nie powinni zadbać o bardziej futurystyczny ekwipunek? Cały sprzęt dostępny w grze poza tym, że nie ma współczesnego oznaczenia i designu mógłby być równie dobrze starą, dobrze wszystkim znaną MP5-ką, M4-ką, czy SPAS-em. Także karabin AK113 Mongol jest niczym innym jak dobrze znanym Kałaszem o zmienionej nazwie i wyglądzie. Z jednej strony to nie przeszkadza, z drugiej strony pojawia się pytanie – po co przenosić wydarzenia w grze w przyszłość skoro nie znajduje to praktycznie odbicia w arsenale.
Na początku zabawy wybieramy nie tylko stronę po której będziemy walczyć (w multi), ale również uzbrojenie i rolę. To pierwsze definiuje nasz podstawowy ekwipunek – szturmowy, ciężki szturmowy, snajperski, przeciwpojazdowy (wyrzutnia rakiet i miny), specjalny (wytłumiony pistolet maszynowy) lub do walki bezpośredniej (strzelba). Rola określa nasz ekwipunek dodatkowy. Możemy służyć jako wsparcie naziemne (inżynieryjne), operator EMP (wsparcie – granatniki, pociski zakłócające działanie elektroniki etc.), operator sond lub spec od wsparcia powietrznego.
Choć każdy z przydziałów ma swoje mocne strony mnie wyjątkowo spodobała się rola operatora sond. Trzeba przyznać, że drony niezwykle uatrakcyjniają zabawę. Rodzajów sond jest kilka (dodatkowo zróżnicowane zależnie od strony konfliktu, którą reprezentujemy). Są więc wybuchające i strzelające helikopterki, zdalnie sterowane miny pułapki przeciwpancerne czy wreszcie samobieżne działka i granatniki. Wszystkie z tych maszyn sterujemy zdalnie. Oczywiście każde z nich ma swój zasięg, a my musimy zdbać o to, żeby nie oddaliło się ono poza zasięg sygnału nadajnika.
Test Drive: Fuel of War
Sondy i wszelkiej maści działka rozstawiane przez graczy nie są we Frontlines tylko bezużytecznymi zabawkami. Umiejętnie wykorzystane potrafią powstrzymać nacierającą falę przeciwnika lub wręcz przeciwnie – przełamać zaciętą obronę. Samemu udało mi się parokrotnie za pomocą samobieżnego działka maszynowego dosłownie zdziesiątkować pozycje obronne wroga co otwarło mojemu zespołowi drogę do szturmu i przesunęło front. Swoją rolę mogą też odegrać emitery zakłócające i paraliżujące wszystkie urządzenia elektroniczne i pojazdy.
Poza sprzętem podręcznym w grze występują pojazdy. Jest to zarówno sprzęt naziemny jak i latający. Mamy więc klasyczne humvee-podobne maszyny do szybkiego przemieszczania się po polu bitwy i transportu niewielkich oddziałów. Obok nich znajdziemy pojazdy opancerzone wyposażone w ciężkie działka i wyrzutnie rakiet oraz oczywiście czołgi. Jeśli wolimy obserwować pole walki z powietrza możemy wybrać śmigłowiec bojowy, transportowy lub myśliwiec. Niestety sterowanie nimi jest średnio wygodne (mowa oczywiście o sprzęcie latającym) i moja przygoda z tego rodzaju maszynami kończyła się najczęściej spektakularną katastrofą, choć widziałem graczy, którzy nader dobrze dawali sobie z nimi radę. Może to tylko kwestia wprawy, a kilka godzin treningu pozwala uniknąć kłopotliwych zahaczeń ogonem śmigłowca o pobliski dźwig, drzewo, górę czy wieżę ciśnień? Mnie niestety nie starczyło na to cierpliwości dlatego pozostałem żołnierzem zdecydowanie stąpającym po ziemi.
Okoliczności przyrody
Dziś nad Polską deszczowe chmury
Skoro wiemy już czym, warto by powiedzieć gdzie będziemy walczyć. Map w grze Frontlines – Fuel of War twórcy dostarczyli nam 8, co biorąc pod uwagę szokująco krótką kampanię jest moim zdaniem liczbą zbyt małą. Na szczęście wśród tych ośmiu plansz każdy znajdzie coś dla siebie. Są więc odkryte przestrzenie po których może pohasać pancerny sprzęt i wszystkie latające machiny, zaś liczne wzgórza, kamienne skarpy i wieże sprawią, że snajperzy będą mieli używanie. Dla tych, którzy nie lubią odkrytego terenu ciekawą propozycją mogą okazać się mapy na których będziemy toczyć walki uliczne w niewielkich wioskach. Tutaj poszaleją sondy i piechota z żołnierzami wyposażonymi w CKMy na czele. Każdy czołg, który odważy się wjechać w te kręte i wąskie uliczki zostanie błyskawicznie skarcony z wyrzutni rakiet odpalonej gdzieś z jednego z podwórek czy zaułków, których w takich miasteczkach pełno. Jedna z map rozgrywana jest w nocy co stanowi dodatkowe utrudnienie zabawy, zaś jej spory rozmiar wymaga skutecznego wsparcia helikopterów i ich ścisłej współpracy z piechotą. No i wreszcie mamy też dwie mapy typowo miejskie, których akcja rozgrywa się na ulicach oblężonej i zniszczonej Moskwy. Tu przyjdzie nam walczyć o każdy metr tego gruzowiska, z wykorzystaniem wszelkich dostępnych środków. Wyjątkowo przydatne okażą się znów sondy pozwalające nam na rozpoznanie terenu zanim wykonamy następny krok. Szerokie ulice umożliwią wezwanie wsparcia w postaci ciężkiego sprzętu co sprawia, że walka w Moskwie jest zróżnicowana i nad wyraz dynamiczna.
Linie frontu
Spora wielkość map sprawia, że może się na nich bawić zupełnie swobodnie kilkadziesiąt osób i nie wchodzą one sobie niepotrzebnie w paradę (na jednej z plansz grałem w około 40 osób i zupełnie nie odczuwało się tej ilości). Co więcej, duże przestrzenie jakie oddają nam do dyspozycji twórcy powodują, że naturalnie walki rozkładają się na kilka frontów. Kiedy część graczy walczy na północy próbując zdobyć bazę przeciwnika inni zażarcie bronią na południu anteny nadawczej czy innej strategicznej pozycji. Latający sprzęt wroga nie pozwala jednak czuć się bezpiecznie w żadnej części mapy, co zmusza do pełnej koncentracji podczas zabawy. Taki charakter walk powoduje, że mamy wrażenie faktycznego udziału w działaniach wojennych na większą skalę, a nie tylko w bijatyki o przysłowiową pietruszkę.
Jeśli chodzi o tryby gry tutaj spotkało mnie pewne zaskoczenie. Jedynym dostępnym jest tryb frontlines – czyli mówiąc językiem Słowackiego – linie frontu. Cała zabawa polega na przejmowaniu i utrzymaniu kontroli nad kolejnymi punktami o znaczeniu strategicznym (bazy, magazyny, anteny nadawcze etc.). Kiedy przechwycimy wszystkie z nich w danym sektorze linia frontu przesunie się w głąb terytorium przeciwnika. Gra kończy się w momencie upływu czasu lub kiedy któraś ze stron zajmie całą mapę. Choć początkowo byłem do niego nastawiony dość sceptycznie okazało się, że w praktyce sprawdza się on wyśmienicie. Nic nie dadzą pojedyncze rajdy na tyły wroga bowiem aby przesunąć front musimy zdobyć punkty kontrolne położone w jego bezpośrednim sąsiedztwie. Dopiero wtedy możemy skupić się na zajmowaniu dalszych umocnień przeciwnika. Taka filozofia wymusza na graczach współpracę przy zdobywaniu kolejnych punktów. Przynajmniej w teorii.
Boysband Bartka
Tym co okazało się najsłabszą cechą Frontlines – Fuel of War jest jego community. Niestety, po pierwsze serwerów z dużym obłożeniem graczy jest naprawdę niewiele (choć zawsze jakiś się znajdzie). Szkoda, tym bardziej, że właśnie przy grze większą grupą tytuł ten rozwija skrzydła. Drugą bolesną rzeczą jest kompletny brak współpracy między grającymi. Nie zarejestrowałem najmniejszych prób koordynowania przez nich działań, efektywnego wsparcia lotniczego dla rajdu pancerniaków na pozycje wroga, nie mówiąc o koordynacji działań np. snajperów w okolicach celu. Oczywiście zdarzały się takie przypadki, ale były one jednostkowe i chyba po części przypadkowe. Trudno traktować to jako zarzut wobec gry – mimo to, pozostaje niesmak, tym bardziej, że nosi ona wszelkie znamiona tytułu, który potrafi się odwdzięczyć w sytuacji kiedy jedna ze stron zdecyduje się na grę taktyczną i strategiczne planowanie swoich działań.
Być twardym jak słup telegraficzny
Pomimo bardzo przyjemnej grafiki, znakomitej płynności gry, efektownych dźwięków towarzyszących wybuchom, strzałom i wszelkiej aktywności graczy Frontlines parę razy wprawił mnie w osłupienie. Kierując ciężkim czołgiem, któremu mało co potrafi się w tej grze oprzeć pustoszyłem okolicę kolejnymi salwami z głównego działa kiedy nagle trafiłem na przeszkodę nie do sforsowania – drewniany słup telegraficzny!!! Pomyślałem, że musi to być jakiś błąd i szybko posłałem w jego kierunku dla pewności rakietę. Po efektownym wybuchu słup wciąż stał na swoim miejscu niespecjalnie poruszony moimi wysiłkami aby rozbić go w drzazgi. Chwilę później odnotowałem, że równie twardy jest pobliski znak choć barak tuż obok niego po jednym zaledwie strzale się zawalił. Rozumiem, że w pełni destruktywne otoczenie zobaczymy dopiero w Battlefield – Bad Company, ale na litość boską, znak i słup telegraficzny można było chyba dodać do Listy Rzeczy Możliwych Do Zepsucia skoro znalazł się tam barak i obowiązkowo wybuchające beczki!
Mniej istotnym acz równie irytującym niedociągnięciem okazała się papierowa instrukcja dołączona do gry. Choć rozwodziła się nad uzbrojeniem i HUDem trybowi multi poświęciła całe 2 strony, z których praktycznie nie dowiadujemy się nic. Zaś wyświetlane w czasie gry ekrany z wynikami musiałem interpretować „na czuja” po wyglądzie ikonek (oczywiście nie są opisane, bo po co?). Do teraz zastanawiam się nad znaczeniem niektórych z nich.
Co na koniec?
Frontlines – Fuel of War jest grą niezwykle nierówną. Słabiutki single (będący raczej formą rozbudowanego tutoriala) kontrastuje z multi o całkiem niezłym potencjale, dobrze zaprojektowanymi mapami (niestety w niewielkiej ilości) i ładną oprawą wizualno-dźwiękową. Niestety, jak na tytuł, który swojego sukcesu upatrywać może tylko w trybie sieciowym zdecydowanie za mało osób zainteresowało się tą grą, a co ważniejsze mało kto pozwala jej pokazać na co ją tak naprawdę stać. Kilka świetnych patentów (jak np. sondy a.k.a. drony) tłumią głupoty w stylu niezniszczalnych znaków o przenikaniu luf przez pancerz czołgu nie wspominając.
Gra dostaje ode mnie solidne 6.5, trochę z żalem, że nie wykorzystano w pełni potencjału, który drzemie w tym tytule.
Nad moją głową przeleciał helikopter bojowy potwierdzając fakt trwającego od dwóch minut ataku. Radio bezustannie informowało o zaciętych walkach w okolicach oddalonego ode mnie o 700 metrów punktu kontrolnego. Przyłożyłem oko do lunety jeszcze raz omiatając przedpole w poszukiwaniu snajpera wroga. Pojedynczy strzał, który usłyszałem chwilę wcześniej zdradził jego obecność w okolicy. Nie miałem wątpliwości, że i on mnie szuka. Zdradzały mnie dwa trupy leżące poniżej urwiska na którym się rozłożyłem. Przeczesałem już prawie wszystkie korzystne pozycje, w których mógł się zadekować wrogi snajper. Pozostała ostatnia – wieża po drugiej stronie doliny. Już miałem opuścić karabin kiedy nagle zza niej wyłoniła się ledwie widoczna sylwetka strzelca. Nie widział mnie lecz powoli zmieniał pozycję kierując okular swojej lunety wprost na mnie. Wstrzymałem oddech. W celowniku dostrzegłem nagłe poruszenie. Już wiedział gdzie jestem! Za późno. Pojedynczy strzał przetoczył się przez dolinkę. Opuściłem karabin. Znów się udało…
W sumie czyta się jak recenzję BF 2142, nic oczywiście nie mam do autora tekstu, chodzi tylko o kalkowanie pomysłów. Ściągnę demo i zobaczymy „czym sie to je”.
Na Xie 360 Frontlines jest całkiem spoko
dominoxx – nie rozumiem o co ci chodzi z kalkowaniem tekstów? Z racji podobienstwa obu tytułów i recenzje obu gier są „konstrukcyjnie” zapewne podobne bo siłą rzczy poruszyć muszą podobne tematy (choć trudno mi powiedzieć bo żadnej recenzji BF2142 nie czytałem).
Jolo, ja nie mam nic do tekstu recenzji ani do autora! Nie mówię o kalkowaniu recenzji tylko o kalkowaniu pomysłów przez autorów gry. Wyjaśniając jeszcze dokładniej: mówię o kalkowaniu BF 2142 przez autorów Frontline’a. Sorry jeśli ktoś (w szczególności autor tekstu) odebrał moją wypowiedź jako atak.
Mnie gra się w ogóle nie podobała. Pograłem może z trzy dni offline i tydzień on-line i powiem tyle, że gra jest nudna, niedopracowana i jest kolejną zmarnowaną produkcją. O ‚tytanowym’ otoczeniu nie wspomnę. . . Osobiście poczekam na Bad Company. Prawdopodobnie zmiecie Frontlines bez problemu.