Szybkie samochody i piękne dziewczęta, a może na odwrót? To nieważne! Grunt, żeby palić opony i cisnąć gaz do samej podłogi. Taka właśnie jest druga odsłona wyścigów Juiced. Czy panowie z THQ stanęli na wysokości zadania i Hot Import Nights jest lepszy od średnio udanego pierwowzoru? Przekonajmy się.

Gdy powstawały Stany Zjednoczone, naprzeciwko siebie stanęły regularna armia Wielkiej Brytanii i oddziały niewyszkolonych farmerów. Choć doświadczenie stało po stronie Anglików, Amerykanom sprzyjała znajomość terenu. Nie bez znaczenia też dla konfliktu było zaangażowanie się po stronie kolonistów z Francji. Czy tak zawiły charakter konfliktu uda się oddać w grze komputerowej, nie sprowadzając wszystkiego do wspólnego mianownika? Czy uda się oddać zupełnie odmienny charakter wojsk obu stron? Z tymi obawami zasiadałem do Narodzin Ameryki, gry wydanej przez Strategy First.

Wojny, wojny, wojny…

Wolność, równość i braterstwo

Gra obejmuje nie tylko działania samej wojny o niepodległość USA (1775-1783), ale również konflikt brytyjsko-francuski o Kanadę z lat.1755-1763. Poza tymi dwoma kampaniami (każda z nich po 104 tury!) mamy do dyspozycji całą serię scenariuszy przedstawiających kluczowe momenty obu konfliktów (np. walki w okolicach Saratogi w 1777 r. czy działania generała Cornwallisa w Wirginii zakończone oblężeniem sił brytyjskich pod Yorktown przez Waszyngtona i Rochembeau – 1781 r.). Scenariusze te różnią się długością, są wśród nich takie do błyskawicznej rozgrywki (np. trwające 4 tury) jak i nieco dłuższe (24 tury). Co ciekawe, dostępny jest też scenariusz przedstawiający działania wojny brytyjsko-amerykańskiej z 1813 roku, toczącej się na pograniczu Kanady, na jeziorach Ontario i Erie.

Ładnie i praktycznie

Dzięki filtrom łatwo zarządzamy swoją frakcją

Narodziny Ameryki od samego początku cieszą oko schludną i przyjemną oprawą. Nie znajdziemy tutaj wyszukanego 3D czy innych rewelacji, a mimo to gra może się podobać. Wydaje się, że twórcy gry skupili się przede wszystkim na tym co najważniejsze – przejrzystości. Mapa, na której toczymy rozgrywkę łatwo pozwala się odnaleźć graczowi w sytuacji. Niezwykle pomocne okazują się różnego rodzaju filtry, które nakładane na mapę pokazują nam takie informacje jak np. granice stanów, kontrolę nad poszczególnymi obszarami, zaopatrzenie czy lojalność. Przydają się również informacje wyświetlane po najechaniu kursorem na poszczególne elementy gry. Ten szybki i łatwy dostęp do podstawowych i najpotrzebniejszych danych znacznie ułatwia i uprzyjemnia rozgrywkę. Jedynymi obiektami, które możemy przemieszczać po mapie są nasze armie i dowódcy. Są one stylizowane na oprawne w drewniane ramki figurki z przedstawieniami głównego dowódcy. Niby błahostka, ale cieszy oko.

Niepotrzebne obawy

To, co lubią wirtualni generałowie – dużo statystyk

Jak zaznaczyłem na początku tekstu, miałem spore wątpliwości czy twórcom gry uda się oddać specyfikę konfliktu między Amerykanami i Brytyjczykami. Szybko przekonałem się, że moje obawy były zupełnie niepotrzebne. A wszystko za sprawą przemyślanego systemu rozgrywki i współczynników charakteryzujących armie. Gra dzieli armie na te o charakterze zawodowym i te, które rekrutowały się z ochotników. To rozróżnienie w połączeniu ze współczynnikami wykrywania i ukrywania poszczególnych jednostek ma kluczowe znaczenie dla całej rozgrywki. Armie zawodowe są silniejsze, jednak łatwo zauważalne, toteż nie ma mowy o tym, by udało się im zastawić pułapkę na wojska przeciwnika. Armie niezawodowe zaś mogą przenikać rejony, licząc na to, że uda się im pozostać niewykrytymi. Na współczynnik wykrycia ma również wpływ lojalność danego regionu. Jeśli ludność popiera naszą sprawę istnieje większa szansa, że doniesie nam o fakcie pojawienia się w pobliżu armii wroga. Świetne w wykrywaniu i ukrywaniu są jednostki Indian.

Słoneczna Ameryka

Jeszcze więcej statystykNie bez znaczenie pozostaje pora roku i pogoda.Zła pogoda może sprzyjać pozostaniu niewykrytym, jednakże jeśli będzie wyjątkowo nieprzyjazna, może nawet spowodować straty wśród naszych wojsk! Nie posiadają one przecież takiego sprzętu jak dzisiejszego oddziały militarne. Dzięki tym czynnikom faktycznie prowadzenie gry wojskami brytyjskimi i amerykańskimi różni się całkowicie. O ile w przypadku Brytyjczyków możemy iść naprzód po prostu dążąc do decydującego rozstrzygnięcia, o tyle wojskami amerykańskimi staramy się wykorzystać sytuację terenową, zastawiając pułapki i prowadząc walkę szarpaną.

Pora roku nie tylko ma wpływ na kwestię wykrywania, ale także na możliwości komunikacyjne. Rzeka w lecie może stanowić poważną przeszkodę dla naszej armii, jednak w zimie możemy liczyć na to, że uda się ją przekroczyć szybciej – po lodzie. Na komunikację ma również wpływ charakter obszarów, po jakich się poruszamy. Szybciej będziemy maszerować w terenie ucywilizowanym (drogi etc.), zaś marsz przez dzicz może nam zabrać zdecydowanie więcej czasu. Dlatego z wyjątkową rozwagą musimy planować trasy, którymi przemaszerują prowadzone przez nas armie, aby nie utknąć w kluczowym momencie w jakiejś dziczy i bezradnie obserwować działania przeciwnika szybko przerzucającego swoje wojska pod nasze miasta. Narodziny Ameryki nie wybaczają popełnianych przez nas błędów.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here