W grach ekonomicznych mieliśmy szansę wcielić się w chyba każdy możliwy zawód wymagający względnej kreatywności i umiejętności obchodzenia się z papierowymi, zielonymi portretami amerykańskich prezydentów. Od zarządzania miastem, przez zoo czy park rozrywki aż po posiadłość playboya. Było wszystko. Poniekąd paradoksalnie jednak, nikt nie wpadł na pomysł zrobienia gry, o przemyśle najbliższym tak graczom jak i developerom. I to jest dla mnie zupełnie niezrozumiałe.

Oczywiście, jak już kiedyś było mówione, game industry jest jeszcze dość młodą i nie do końca uformowaną jeśli chodzi o stanowiska itp. branżą. Wiadomo, że studia diametralnie różnią się stylem pracy, jednak jakieś podstawowe podziały na grafików, programistów i designerów zwykle są. Tak samo projektowanie gry i jej tworzenie jest w pewien sposób usystematyzowane. Dobra, może trochę luźniej niż chociażby w filmie ale zawsze. Wystarczyłoby więc trochę inwencji, żeby zaprojektować Game Industry Tycoon.

Wyobraźcie to sobie. Startujemy jako małe, niezależne studio i tworzymy pierwszą grę. Jej projektowanie i tworzenie można by podzielić na kilka etapów. Najpierw tworzenie tzw. game proposal. To dokument zawierający ogólną wizję, najważniejsze elementy projektu. Zwykle ten właśnie krótki spis podstawowych założeń przedstawia się potencjalnemu wydawcy. Tworzenie proposalu można by wykonać w dość prosty sposób – mianowicie za pomocą list wyboru. Na przykład: Gatunek – FPS/RTS/Wyścigi/RPG/etc. Potem jakieś dodatkowe informacje – do FPS’a elementy innych gatunków, do wyścigów wybór, czy ma to być symulacja czy arcade etc.

Dalej można by zrobić czas rozdzielany na punkty „głównego nacisku”. To znaczy na co kładziemy główny nacisk. Mamy określoną ilość punków czasu – powiedzmy wybieramy ile w miesiącach ma trwać development. Każdy tydzień z tego to jeden „punkt nacisku”. Przydzielamy określone punkty do określonych kategorii takich jak grafika, gameplay, fabuła, QA, i może jeszcze jakieś inne. QA to oczywiście quality control – ta kategoria określałaby ile bugów ostatecznie znajduje się w grze (choć to byłoby też wypadkową innych statystyk jak choćby umiejętności naszych programistów). Gdyby gracz nie przydzielił na to żadnego punktu, to mogłoby mu wyjść nawet coś bardziej przerażającego niż Blacksite: Area 51.

Ten ogólny game proposal mógłby – jak w rzeczywistości – przerodzić się w functional specification, czyli bardziej kompleksowy opis całej gry, na podstawie którego system Game Industry Tycoon generowałby grę gracza (masło maślane się zaczyna robić). Tu wchodzą takie rzeczy jak dokładne projektowanie jednostek, fabuły, postaci, broni, powerupów etc. To wszystko dalej da się zrobić za pomocą prostych list wyboru, lub na przykład jakichś minigier jak ten genetyczny tetris w Spore. Pomysłów może tu wejść mnóstwo więc zabawę można mocno urozmaicić. W tym miejscu również projektujemy poziomy. Można by tu dać jakiś prosty edytor map. Bardzo uproszczony rodem z… tycoonów właśnie. Tych miejskich, wiejskich, zoologicznych i parkowych rozrywkowych. W sumie gdyby się postarać tworząc Game Industry Tycoon to może gracz mógłby nawet zagrać w zaprojektowaną przez siebie grę. Z pewnością nie wyszłoby z tego nic zaawansowanego ale jestem pewny, że radocha i tak by była.

Oczywiście projektowanie gry to jedno. Inną kwestią, być może bardziej tycoonową, byłoby szukanie silników, ludzi, wydawcy, może nawet lokalu. W późniejszym czasie, kiedy nasze studio byłoby już większe i bardziej renomowane, wszedłby element poważnej negocjacji wielomilionowych kontraktów na tytuły AAA, wykupowania innych studiów i bycia wykupywanym (lub nie) przez molochy w rodzaju EA czy Activision Blizzard.

Wybierając silnik mielibyśmy opcje takie jak stworzenie wewnętrznej technologii, skorzystanie z dużego, gotowego middleware’u jak UE czy Source, z mniejszych, lecz też komercyjnych silników w rodzaju Torque albo w ogóle z OpenSource’owych, darmowych rozwiązań w stylu CrystalSpace czy OGRE. Każde z tych podejść ma swoje plusy i minusy, które oczywiście musiałyby być ładnie opisane statystykami. Dodatkowo można by zrobić kilka silników w każdej kategorii. Szukanie ludzi to już standardowe rozwiązania gier ekonomicznych. Buźka, opis, statystyki – norma. To samo z wydawcami, choć oczywiście obie te rzeczy dałoby się z pewnością trochę urozmaicić.

Później weszłaby jeszcze reklama, organizacja wszelkiego rodzaju eventów czy przekupywanie recenzentów. Słowem wszystko to, czego nam w tej branży nie brak. I tylko nie potrafię pojąć dlaczego nikt czegoś takiego nie zrobił. Wiadomo, że nie każdego gracza poważnie ciągnie w kierunku pracy w tej branży, jednak chyba każdego z nas interesuje jej wnętrze. A to oznacza, że gdyby zrobić taką grę naprawdę dobrze i do tego z jajem to miałaby ona szansę na spory sukces rynkowy. Przynajmniej moim zdaniem. Ja wiem jedno – tycoony to zupełnie nie mój klimat ale Game Industry Tycoon (czy jakkolwiek to nazwać) kupiłbym z miejsca.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

7 KOMENTARZE

  1. @CarnageSzkoda, że nie pamiętasz 😉 Chętnie bym się zapoznał, choć pewnie była sprzed dobrych kilku lat i nie przystawałaby już do realiów jak znam życie 😉 Tak czy siak jak sobie przypomnisz to nie trzymaj tego w tajemnicy ;D

  2. dokładnie, carnage. Nie ma to jednak wielkiego porównania do prawdziwych gier – ot, wybieramy gatunek, kilkanaście możliwych elementów, rozdzielamy na zespół, płacimy premie żeby nie odeszli przed ukonczeniem projektu, ładujemy do pudełka i sprzedajemy. . Ogólnie za prosta, i za mało związana z prawdziwym graniem 😛 no i problemy z polskimi znakami ;)Tycoony trochę sie przeżyły. . ale może by tak ktoś zrobił Rolnik Tycoon? 😀

  3. Ja znam jeszcze Gamebiz 2 i Truth About Game Development. Choć obie są grami typu freeware, to jednak warto je sprawdzić. Szczególnie tą drugą, bo jest zaprawiona czarnym humorem (programiści są niewolnikami, którymi można pomiatać) 😛

  4. Tycoony trochę sie przeżyły. . ale może by tak ktoś zrobił Rolnik Tycoon? 😀

    Ależ proszęjaciebie jest już cała przebogata seria Harvest Moon : ). Choć w HM zawsze bardziej od ekonomicznego podejścia liczył się rozwój stosunków społecznych w wiosce :P.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here