Co zrobić kiedy jeden z potencjalnych hitów tego roku otrzymuje słabe oceny od recenzentów? Można przed jego europejską premierą opublikować kilka bullshotów i liczyć na to, że nikt nie zauważy efektów pracy grafików. Można też powiedzieć, że krytycy po prostu nie rozumieją gry, bo nie są Japończykami. Tak właśnie zrobiła firma Square Enix kiedy jej Final Fantasy XIII zebrało kolejne przeciętne noty.

Potencjalny megahit „Kwadratowych” tym razem otrzymał oceny 70% (PSM3) oraz 81% (GamesMaster). Przedstawiciele firmy udają jednak, że się tym nie przejmują. Yoshinori Kitase (to ten od pojawiającego się i znikającego DLC) powiedział na łamach czasopisma Xbox World 360: „Staramy się za bardzo nie słuchać krytyków. Większa część krytyki wzięła się stąd, że pierwsza część gry jest bardzo liniowa. Mamy jednak historię do opowiedzenia, i bardo ważne jest, by gracz mógł się zapoznać z postaciami i światem zanim zostanie ‘spuszczony ze smyczy’”.

Co to ma wspólnego z recenzjami i odbiorem Final Fantasy XIII? Wyjaśnił to niejaki Motomu Toriyama: „Uważamy, że wielu recenzentów przygląda się Final Fantasy z z ‘zachodniego punktu widzenia’. Kiedy spojrzysz na większość zachodnich gier RPG, to zauważysz, że one po prostu wrzucają cię do wielkiego, otwartego świata i pozwalają ci robić cokolwiek zechcesz. Dając graczowi tyle swobody ciężko jest opowiedzieć wciągającą historię”.

I już wszystko wiemy. Jeśli uważacie, że Final Fantasy XIII nie jest najlepszą częścią serii, to albo się po prostu nie znacie, albo za dużo gracie w zachodnie gry RPG. Niezależnie od tego, która odpowiedź jest właściwa powinniście jednak pamiętać, że Square Enix olewa was i waszą „gaijińską” krytykę. Jakoś to nas nie dziwi – kto poważnie traktuje ludzi, którzy prawie dali sobie wcisnąć taki kit

[Głosów:0    Średnia:0/5]

5 KOMENTARZE

  1. Kiedy spojrzysz na większość zachodnich gier RPG, to zauważysz, że one po prostu wrzucają cię do wielkiego, otwartego świata i pozwalają ci robić cokolwiek zechcesz. Dając graczowi tyle swobody ciężko jest opowiedzieć wciągającą historię

    Tutaj muszę przyznać rację. . . ja akurat mam tak, że jeśli gra nie wciągnie mnie na początku bardzo dynamiczną fabułą (niestety przeważnie liniową. . . czego osobiście nie uważam za wadę) to gra szybko mi się znudzi i po prostu jej nie ukończę. Osobiście wolę 6-8h dynamicznej liniowej fabuły, aniżeli 100h lania wody. . . dobre to jest najwyżej dla malkontentów, którym i tak nikt nigdy nie dogodzi 😉

  2. Zacytowane w tym artykule wypowiedzi są zdecydowanie bardziej neutralne od wniosków w nim zawartych. . . Ktoś tu chyba na siłę chce przekonać do swojego punktu widzenia;)Co miał Square zrobić? Rozpłakać się i rozdać grę za darmo, bo kilku zachodnich recenzentów uważa liniowość gry za jakąkolwiek istotną wartość, którą należy oceniać? Ja nie wiem. . . Ten Final ma numerek 13, a każdy z jego poprzedników (pomijając MMO pod numerem 11) był liniowy. Ja się pytam, skąd się ci recenzenci urwali, że są tacy zaskoczeni liniowością. . . ? I wreszcie: Kto wymyślił, że skupianie rozgrywki na jednym wątku fabularnym jest w jakimś stopniu złe? Jakoś o Heavy Rain nikt nie pisze, że jest marne, bo fabuła taka strasznie liniowa jakaś;)

  3. Ostatnio jakoś zaczynam bardziej lubić japońskie tytuły (przykładowo Bayonetta) i może na Final Fantasy się skuszę, w końcu zawsze zastanawiałem się czym tak ludzie w tej grze się jarają. Każda gra jest w jakimś stopniu liniowa, także nie ma co płakać.

  4. Fabuła ma wciągać gracza, liniowość to cecha poboczna zazwyczaj używana (brak liniowości) w grach do odwrócenia uwagi od słabej fabuły Finale zawsze były liniowe, ale fabuły były zrobione mistrzowsko

  5. Zgadzam się z większością wypowiedzi przedmówców. Dodam tylko, że bardzo trudno byłoby zrobić nie liniową fabułę w grze tak aby była ona bardzo wciągająca i ciekawa. Ja dlatego wolę japońskie RPG, że mogę maksymalnie przeżywać historię przedstawioną w grze (nawet się wzruszyć czasami).

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here