Oczywiście, każdy z nas chciałby wreszcie zobaczyć na ekranie monitora czy telewizora żyjącego, odwzorowanego w najdrobniejszych szczegółach człowieka – najlepiej siebie. Gdyby tylko ktoś poświęcił odpowiednią ilość pracy (trzysta milionów lat) albo wpadł na jakiś genialny pomysł zeskanowania człowieka, wraz z jego wszystkimi ruchami i jeszcze zrobił to dobrze (w końcu technologia motion capture ma już pewnie paręnaście dobrych lat), na pewno mógłby liczyć na krociowe zyski.
Ale póki co, to mrzonka – porównajmy sobie bohaterów najnowszych gier z ludźmi na ulicy, a zauważymy, że nawet z pewnej odległości ci drudzy wyglądają bardziej przekonująco ;). Wirtualny rycerz/żołnierz/człekopodobny mutant wciąż jeszcze wygląda jak manekin, zachowuje się, jak manekin i choć od jakiegoś czasu ma np. osobne palce u rąk i paznokcie, to jednak wciąż nie przekonuje. A już nie ma mowy o tym, żeby ktoś porządnie zrobił animację włosów czy ubrań. Smutne, lecz prawdziwe.
A jednak twórcy próbują – i chwała im za to. Ślęczą nad deskami kreślarskimi, animują w programach za milion dolarów, kombinują i oszukują. Mają prawo. Ale ja – póki jeszcze nie dotarliśmy do takiego poziomu technologicznego, który gwarantuje pełny fotorealizm – proponuję, aby graficy (a szczególnie projektanci odpowiadający za ogólny kształt gry) stawiali na bardziej kreskówkowo-wystylizowany świat. Pokazując karykaturalne, proste przedmioty i disneyowskie twarze, znacznie łatwiej będzie przeskoczyć ewentualne problemy techniczne. A temu, że takie gry jak Team Fortress 2, nowy Prince of Persia czy nieco starsze Grim Fandango zapadają w pamięć na zawsze, raczej nikt nie zaprzeczy. Czemu to robią? Również dzięki stylizowanej grafice.
Weźmy choćby przygodówki – nie twierdzę, że to tylko kwestia grafiki, ale jakoś koślawe pociągnięcia ołówkiem w prehistorycznym Day of The Tentacle zawsze bardziej mi się podobały, niż najnowsze, renderowane przygodówki przeważnie niemieckich producentów. Jasne, w DOTT była świetna fabuła i genialne zagadki, ale gdyby ktoś utrzymał tę grę w stylu fotorealistycznym, a postacie chodziłyby, jakby kij połknęły, na pewno śmiechu byłoby coraz mniej. Śmiem twierdzić, że nieoczekiwany sukces gier z serii Lego (Batman/Indiana Jones/Star Wars) wynika właśnie z tego, że są kolorowe i mają PROSTĄ, acz atrakcyjną grafikę.
Grałem ostatnio w The Simpsons: The Game i powiem wprost – na telewizorze HD ta gra osiąga momentami jakość kreskówki, którą z takim uwielbieniem oglądam w telewizji. A chwilami jest nawet lepsza. I w ten sposób wszelkie ograniczenia znikają – nie trzeba już się martwić technikaliami, można poświęcić siły i środki na kreowanie fabuły, gagów i grywalności. A tego przecież tak bardzo nam wszystkim potrzeba.
Jasne, nie w każdej grze można stosować kreskówkową stylizację. Nie zawsze target jest odpowiedni. Nie zawsze tematyka właściwa. No i w końcu – jeśli nie będziemy usilnie dążyć do fotorealizmu to nigdy go nie osiągniemy. Ale czasem wydaje mi się, że designerom brak jednak odwagi i polotu. Czemu nikt nie zrobi gry stylizowanej na komiksy Franka Millera? Czemu nie ma gier szkicowanych, lepionych z plasteliny, wyklejanych z papieru kolorowego i wreszcie – czemu tak rzadko wykorzystywany jest tzw. cel-shading, który świetnie wiele razy już się sprawdzał?
A animatorów na najwyższym światowym poziomie naprawdę nie ma tak wielu. Tym bardziej – jeżeli zamierzamy stworzyć grę, a wiemy, że nie stać nas na animacje z Assassin’s Creeda – zastanówmy się najpierw. Może warto zatrudnić utalentowanego komiksiarza? Nadać grze unikatowy styl graficzny? Coś zmienić i pokazać się z oryginalnej strony? Na pewno lepiej będzie, jeśli gracze zapamiętają, że nasza gra była czarno-biała, niż że główny bohater ruszał się jak manekin i miał puste, bezduszne oczy. A do tego trzeba tylko więcej odwagi!
Widzisz Mal, moim zdaniem problem leży nieco gdzie indziej. Nie powinno myśleć się torem – nie stać mnie na motioncapture za pół bańki zielonych, to zrobię kreskówkę – tym sposobem brak realizmu ruchu w razie czego zwalę na styl. Nie nie, nie tędy droga. Po pierwsze należy zadać sobie pytanie dlaczego komputerowo animowane postaci zawsze poruszają się nieco sztucznie. To proste. Dlatego, że syntetyczne, prawidłowe odwzorowanie czegoś, co widzimy na co dzień od kilkudziesięciu lat, jest praktycznie niemożliwe. Nasz umysł tak oswoił się z ludzkim ruchem/wyglądem/zachowaniem, że zawsze podświadomie zauważy nawet bardzo drobną różnicę. Co więcej ta drobna właśnie różnica, będzie bardziej z tego powodu rażąca, niż najbardziej pokręcona stylizowana animacja. To raz. Druga sprawa jest nieco innego rodzaju. Dlaczego praktycznie wszystkim, bardziej podoba się stylizowany świat, niż ten fotorealistyczny? (no może nie wszystkim i nie w każdej produkcji) Ponieważ stylizowanie danej postaci czy też otoczenia daje dużo więcej miejsca dla wyobraźni, a jak wiadomo to wyobraźnia tak naprawdę kreuje to co odczuwamy podczas rozgrywki. Kolejną sprawą jest fakt, że posługując się stylizowanym typem grafiki, możemy dużo lepiej i czytelniej pokazać pewne zachowania, uczucia, grymasy poprzez ich ekstrapolację. Wiem zabrzmiało to straszliwie technicznie, chodzi o to, że możemy karykaturalnie przerysować dany gest czy grymas twarzy, tak aby stał się nad wyraz czytelny i tym samym jeszcze bardziej oddziaływał na naszą wyobraźnię. Wszystko to co wypociłem powyżej, odnosi się także do filmu. Czy ktokolwiek wyobraża sobie np. „Niesamowitych Braci Grimm” beż tej przewspaniałej, bajkowej plastyczności? W dodatku odnoszącej się zarówno do samych zachowań postaci jak i do dekoracji? Ja osobiście sobie nie wyobrażam. Film ten do chyba najdoskonalszy przykład o co w tym wszystkim tak na prawdę chodzi.
Tak rashmen, rzeczywistość jest szara, niestety, Zanim skomentuję, pozwólcie dorzucić jeszcze kilka tutułów od siebie. „To coś” mają także pozycje w postaci Neverhood, Okami, Braid, Alien Hominid, Cloning Clyde, Castle Crashers, czy też nadchodzące Mad World, Afro Samurai czy Dishwasher Samurai. Oczywiście na każdą regułę znajdzie się wyjątek. A takowy stanowi najnowszy Prince of Persia, nie oferujący NIC ponad świetną i zmarnowaną, moim zdaniem, stylistykę. Ubi zapomniał, że prócz stylu potrzebny jest jeszcze gameplay, który został zabity poprzez dodanie księciu nieśmiertelności w postaci Eliki i jej magicznych mocy.
O to to właśnie. Dlatego z rozrzewnieniem często powracamy we wspomnieniach do czasów 8bit, gdzie grafika była raczej symbolem niż, chociaż w części, odzwierciedleniem rzeczywistości. Nie raziło tak bardzo to, że Rick Dangerous składa się tylko z 16 pixeli, a kapelusz bohatera w Montezumie tylko z 4. Chodziło o symbol, reszta „renderowała” się w wyobraźni. I to w czasie rzeczywistym, bez potoków, DirectX i EAX jeśli mówimy o dźwięku. U każdego z nas inaczej – tak żeby się podobało. Te kilka pixeli było katalizatorem do całego procesu jakim jest postrzeganie gry. Zaraz posypią się oskarżenia o nostalgię i sentymenty. Na obronę mam argument o pewnej teorii z cybernetyki, która mówi o tym, że modelowanie żywej postaci lub zjawiska dokładnie tak jak rzeczywiście wygląda postrzegane jest jako coś niemiłego, może nie odrażającego, ale budzące negatywne emocje. Polecam bardziej dokładne zgłębienie tej teorii, zwanej Uncanny Valley [url= http://en. wikipedia. org/wiki/Uncanny_Valley] http://en. wikipedia. org/wiki/Uncanny_Valley[/url]. W pewnej części tłumaczy ona, dlaczego nie rażą graficznie (i nadal się podobają) takie hity [url= http://www.youtube. com/watch?v=eY2gK1MPgh8](link)[/url], ponieważ jest to, moim zdaniem, jeden wielki komiks i cell shading. Tylko wtedy nikt nie bawił się w wymyślanie takich terminów, nie było potrzeby. Innymi słowy jeśli ktoś usilnie próbuje naśladować rzeczywistość, każdy najmniej wiernie oddany aspekt tego odwzorowania zostanie natychmiast wychwycony przez obserwatora. To zaprogramowana reakcja obronna, wypracowana jeszcze przez naszych przodków jaskiniowców, która ostrzega przed niebezpieczeństwem. „Uwaga, to nie jest prawdziwe, ktoś próbuje Cię oszukać, bądź czujny, nie wiadomo jakie ma zamiary”. Ostatnimi czasy bardzo popularne stało się wyłapywanie takich „słabych punktów odwzorowania”. To wszystkim znane i bardzo nielubiane glitche. Istnieją nawet serwisy które je kolekcjonują np. [url= http://www.glitcher.net/files/glitches/index.php%5D http://www.glitcher.net[/url].
nikt i nic nie odciągnąłby mnie od komputera gdyby The Neverhood doczekał się kontynuacji. . . 😉
Wyszła druga część Neverhooda, ale tylko na Playa szkoda trochę że zrobili z niej jakoś platformówkę.
Odniosę się tylko do początku artykułu – skąd pomysł, że chciałbym oglądać idealnie odwzorowanego siebie na ekranie telewizora lub monitora? Gdyby to było osiągalne to na prawdę bym tego nie chciał. Straciłbym swoją wyjątkowość. Skąd pomysł, że na przykład chciałbym idealnie wykreowanych wirtualnych aktorów? Gdyby tacy istnieli i każdą scenę grali idealnie to gdzieś zniknęłaby magia filmu. Teraz gdy aktorzy są prawdziwi to liczy się ich talent. Liczy się człowiek i to co potrafi zrobić. Jak w to miejsce wstawimy wirtualne twory to coś stracimy.
wirtualni aktorzy grają już od lat, oczywiście można bębnić wszem i wobec że ich widać i są sztuczni ale trzeba przyznać się przed sobą ilu się ich przegapiło na ilu się człowiek nabrał oglądając film bo FX nie zawsze pojawiają się tam gdzie jest to najbardziej oczywiste. Animacja w stylu disneya wcale nie jest tańsza w brew pozorom, to że kiedyś wystarczyło kilka do kilkunastu klatek na scenę (przygodówki) nie znaczy, że wystarczy tyle teraz. Gdyby była tańsza i prosta mielibyśmy zalew gier tak animowanych, tymczasem nie bez przyczyny hity pixara są dość drogie, ten rodzaj animacji wymaga wprawy i talentu, komiksiarz sprawy nie załatwi – nie jeden. Niezbyt orientuję się w polskiej animacji ale dawniej odnosiłem wrażenie, że stałą ona w rozkroku między sztuką a rozrywką z pękniętymi spodniami. Brakowało jej prostego rzemiosła, teraz animacja komercyjna buduje się dopiero łatana przez zapaleńców, którzy całkiem rozsądnie ćwiczą rzemiosło sztukę zostawiając sztukmistrzom.
Ano tez mi sie tak wydaje, jak zrobic np. drzewo w konwencji fotorealistycznej kazdy z grubsza wie, ale zrobic je w jakims bardziej wydumanym stylu, w dodatku tak zeby bylo ladnie i fajnie? To chyba troche mniej bezpieczna opcja. . . Tez bym chcial odwrotu od tego realistycznego podejscia, bo w czasach gdy bylo ono nieosiagalne gry mialy ten dodatkowy walor artystyczny, obrazy z tamtych tytulow byly pewnym rodzajem sztuki. Ale to widocznie nie takie latwe. .
[dwa razy sie wyslalao :>]
Realizm jest przygnębiający szary i smutny
Wow, bardzo ciekawe spostrzeżenia 🙂 Respect!
rashemen – myślę że każdy ma taki realizm jaki stan ducha. . . jedni widza gówno psa na ulicy, odpadające tynki i smog nad miastem, inni w tym samym miejscu zauważają kolorowy klomb pełen kwiatów, dziecko z tęczowym balonikiem i atrakcyjnie niebieskie grafitti na sklepie z jansami ;-)A na poważnie – z tym realizmem to jest tak, że chętnie widzielibyśmy fotorealistyczne „piękno” i zupełnie nie przeszkadza nam brak realizmu w przypadku „brzydoty”. Idea jest prosta – chodzi o oddanie jak największej ilości ATRAKCYJNYCH dla oka szczegółów a zatuszowanie tych niechcianych. . . bo i ile cieszy nas graficzny klimat wąskich tuneli odpływowych w których spod nóg uciekają szczury a „zło” czai się za zakrętem, to już żaden z nas nie chciał by „realistycznego zapachu” tego tunelu w swoim mieszkaniu 😉
Do czasu, do czasu. . . a potem będziemy już tylko narzekać, że nie da się odróżnić postaci wygenerowanej od rzeczywistej. A może nawet robienie foto-realistycznych postaci w grach będzie tego zabraniać jakaś konwencja!@#$!!Przypominam, że 10-20 lat temu postacie miały po 4 piksele (tenis: rakieta razem z graczem 😉 ) i od tego czasu jest nieustający postęp.