„To już było”, „odgrzewany kotlet” – to tylko niektóre z określeń jakie często pojawiają się w komentarzach dotyczących olbrzymiej części wychodzących dziś gier. Coraz częściej słyszymy postulaty o zmianę, o powrót do starych dobrych czasów kiedy wszystko było świeże, nowatorskie i w ogóle najlepsze. Non stop narzekamy na to, że zastosowane w kolejnych grach rozwiązania widzieliśmy już w dziesiątkach innych, wydanych wcześniej. To prawda. Faktycznie na rynku coraz mniej nowatorskich propozycji, odkryć na miarę The Sims i tym podobnych rewolucji. Jednak czy nasze postulaty faktycznie są prawdziwe? A może po prostu przyzwyczailiśmy się, że należy narzekać na wtórność? Instynkt stadny robi swoje i już mamy setki, tysiące graczy narzekających na to, że Fallout 3 to nic innego jak „Oblivion with guns” etc. Nawet w doskonale sprzedającym się GTA IV nie zobaczyliśmy wiele nowego w stosunku do poprzedniej części. Poza grafiką rzecz jasna i możliwością oglądania spektakli, grania w rzutki, kręgle czy bilard. Nieco mało prawda? A jednak wszyscy doskonale bawimy się szalejąc po Liberty City. To jak to jest z tą potrzebą zmian?
Dowodem na powierzchowność naszych postulatów są średnie wyniki sprzedaży LittleBigPlanet i Mirror’s Edge. Żadna z tych gier, choć obie stoją na wysokim poziomie nie stała się hitem na miarę wspomnianych już przygód Nico Belica. Dlaczego? Bo są czymś innym niż przyzwyczailiśmy się grać? Trudno przecież zarzucić szmaciakom i Faith, że są grami słabymi czy niedopracowanymi. Dlaczego więc nie sprzedały się w wielomilionowych nakładach?
Odpowiedzią wydaje się nasze przywiązanie do schematów. Przez lata grania i setki tytułów, które „zaliczyliśmy” przywykliśmy (nieświadomie) do pewnych standardowych rozwiązań. Jak strzelanka to wiadomo, że będzie interface gdzie na dole mamy podaną liczbę pocisków, rodzaj broni, pewnie gdzieś u góry pasek życia, ewentualnie radar wyświetlający pozycję wrogów. W RPGach podobnie. Zawsze na początku wybieramy postać, podobne menusy, określanie wyglądu, podstawowych cech, współczynniki, rasy, umiejętności, płeć. Potem wyruszamy w świat, jest jakaś główna fabuła, wątki poboczne, z czasem u boku pojawia się drużyna. Szablon zawsze jest ten sam. W przypadku RTSa nie wyobrażamy sobie gry bez charakterystycznego menu dla tego typu gier. Jeśli ktoś porwie się na coś innego ma olbrzymie szanse zarobić od recenzentów notkę „menu nie jest intuicyjne co znacznie utrudnia zabawę”. Te przyzwyczajenia sprawiają, że odpalając nowy tytuł od pierwszych minut czujemy się jak u siebie, bezpieczni w znanym środowisku. Znamy mniej więcej rozkład interface’u, mechanikę gry etc. Kupujemy nowego Far Cry’a ale tak naprawdę gramy w setki wcześniej zaliczonych strzelanek tylko w nieco innej oprawie, z nową pseudofabułą, która i tak nie ma żadnego znaczenia, bo każda z nich sprowadza się do tego samego.
A co z grami, które faktycznie pokuszą się o nowatorstwo? Podchodzimy do nich z lękiem. Zarówno my – gracze, jak i wydawcy. Dlatego wcale nie łatwo było wydać Wrightowi SimCity. Po cichu kochamy schematy i każde odstępstwo od nich sprawia, że czujemy się zagubieni. Przekonałem się o tym na własnej skórze. Graliście kiedyś w RPGa, w którym nie ma wątku fabularnego? Nie? No właśnie. Wyobrażacie sobie w ogóle taką grę? Mnie też było trudno. A przecież każdy z nas krzyczy, że chciałby totalnej wolności – „sam sobie sterem, żeglarzem, okrętem”. A jednak kiedy na początku gry nie wysłuchamy historyjki o zaginionym ojcu, ukrytym skarbie czy też mrocznym przeznaczeniu czujemy, że czegoś brakuje. „To niby co mam teraz robić?” – ciśnie się na usta. Dlatego kiedy usiadłem do Mount&Blade (którego recenzje przeczytacie dziś na łamach Valhalli) przez długi czas nie wiedziałem co o niej myśleć. Wszystko przez schematy, od których rzeczony tytuł odbiega.
To co nieznane budzi strach i obawę. Kupując grę standardową wiemy mniej więcej co kupujemy. Wrzucając pudełko do koszyka wrzucamy tam szablon, który znamy. Decydując się na produkcję nowatorską ryzykujemy kupno kota w worku. Dlatego rzadziej wybieramy pozycje w stylu Mount&Blade niż Far Cry 2.
Szablon – znienawidzony przez graczy? Nic podobnego. Kochamy go i nie potrafimy się od niego uwolnić, choć bardzo byśmy chcieli. Przynajmniej tak deklarujemy…
A ja tam lubię nowatorskie produkcje. Mirroes Edge wspaniałe, LBP tak samo, World of Goo również wszystko jest inne i dzięki temu „uczymy się grać”.
O super, felieton na czasie, że tak powiem. Właśnie rozpocząłem zabawę z Mirror’s Edge, więc idealnie wszystko się zgrało. Od dawna szukałem czegoś nowego, czegoś co wniesie pewien powiew świeżości do skostniałego światka elektronicznej rozrywki. ME jest czymś takim niewątpliwie, jednakże po ok 3 godzinach zabawy zaczynają nasuwać się pewne wnioski. Otóż podstawową, moim zdaniem, sprawą jest fakt, że nie można opierać innowacyjnej gry, tylko i wyłącznie na jej innowacyjnych elementach. To błąd. W ME jak na razie tak to właśnie wygląda. Parkour’owe bieganie w pierwszej osobie sprawdza się wprawdzie znakomicie (oczywiście po krótkim okresie nauki sterowania i kilkudziesięciu nagłych zgonach), lecz po pewnym czasie zauważa się, iż samo bieganie jakoś nie wystarcza, aby wypełnić grę. Czegoś brakuje. Odzwierciedlenie szybkości i ciągłego pędu, w jakim żyją „runnerzy” jest znakomite, jednakże samo bieganie to nie wszystko. Przydało by się kilka wolniejszych elementów pozwalających rozsmakować się w wykreowanym świecie. Kilka postaci z którymi można by porozmawiać, kilka lokacji do których się powraca, które się już zna. Trochę wolności wyboru, a nie tylko system „listen&run”. Do czego więc zmierzam. Otóż każda innowacyjność w danej grze musi być moim zdaniem poparta kilkoma wypróbowanymi już elementami, które ją podkreślają. Nie da się bazować tylko i wyłącznie na jednym pomyśle, no chyba że tych innowacyjnych idei jest więcej i wzajemnie się uzupełniają. To jednak zdarza się straszliwie rzadko. Co by jednak nie powiedzieć, innowacyjne gry warto kupować. Nie należy się bać bo niby czego? Jeżeli się nie spodoba, zawsze można sprzedać, a każda osoba, która to nieco głębiej interesuje się tym typem rozrywki, każdy nowy element powinna traktować jak Święty Graal – szczególnie przy dzisiejszych trendach na rynku. Co do Mount and Blade. Zagrałem niedawno w demko. Jestem straszliwie ciekaw recenzji, ponieważ choćby sam system walki, jaki tam zaprezentowano wykracza dużo ponad wszystko z czym miałem dotychczas do czynienia.
No ja też i po 40 minutach zaczęło mi się kręcić w głowie zatem podziekowałem brzydkiej jak noc Faith i załadowałem Markusa Fenixa
Nie tędy droga. Mamy parę gatunków gier: rpg, wyścigi czy fps i na razie starczy. Zauważmy na czym opiera się dobra sprzedaż GTA IV czy COD 4. Ano opiera się ona na fabule! Na pomyśle, która kosi z nóg i jest tak fajny, że chcemy przejść te grę jeszcze raz choćby dla jednego określonego momentu (Three Leaf Clover-pamiętacie? ;p). Po prostu przechodzimy te gry bo podoba nam się ich klimat- filmiki, dialogi itd. Tu nie chodzi o sterowanie czy inne niuanse zwane „powiewem świeżości”- liczy się wciągająca fabuła a dodanie niektórych elementów takich jak kręgle w GTA to tylko dodatek, w który pogramy 10 czy 15 razy, ale to wszystko. Czym różni się Wiedźmin od Gothica? Czemu nadal jara mnie ta gra i przechodzę ją po raz trzeci (nie dlatego, że jestem nienormalny)? Bo ma tak świetną fabułę, że chcę się ją „przeżyć” jeszcze raz. To tak jak z dobrym filmem-chcemy obejrzeć jeszcze raz by zwrócić uwagę na wszystkie szczegóły. Do tego dochodzi jeszcze wybór czy zabić np. Abigail czy Wieśniaków, który ma wpływ na późniejsze losy Wiedźmaka a reszta już podoba nam się mimowolnie. Jak to się zaś ma do Marcusa Fenixa numer dwa? Gears of War to nic innego jak jedynka- kontynuacja fabuły plus parę drobiazgów (nowe bronie czy pojazdy), kontynuacja tej wspaniałej, wciągającej fabuły, która tak ans cieszyła gdy graliśmy w jedynkę. To ta sama- dobrze opowiedziana historia i ci sami bohaterowie, których tak lubimy. Dlatego Gears of War 2 ma tak dobre wyniki- bazuje na dobrym, sprawdzonym a przede wszystkim lubianym pomyśle jedynki. Są także wyjątki tak jak w moim przypadku Far Cry 2, gra ma świetna grafę i jest bardzo dobra ale ja po prostu nie cierpię klimatu Afryki, który został tam oddany niezwykle wiernie. . . nie ukończyłem nawet pierwszych misji ;P Po prostu nie pasował mi klimat. No nic wracam kończyć nieśmiertelnego Max Payne „Mam kulę z napisem Nicole Horn, mam dziesięć tysięcy kul z napisem Nicole Horn”
Moment, KTO narzeka na brak innowacyjności? Ludzie kupujący FC2, GoW2, NFS:UC, FIFĘ2008 z napisem 2009, i wiele innszych „innowacyjnych” tytułów? Większość graczy nie narzeka, bo im to zwyczajnie zwisa. To tłum, który zagra we wszystko, co ładnie zapakowane (fizycznie i wirtualnie). Co by nie mówić, na Valhalli jest dośc wysoki poziom intelektualny (choć ostatnio troche. . . podupadł) i niejako patrzymy przez pryzmat siebie. Rozmawiami z ludźmi, którym zależy na tym, by gry były sztuką, nie jedynie tania rozrywką. A tłum nie składa się z kilkudziesięciu członków V; to całkiem spora grupa półmózgów, którzy kupują, a często piracą, tytuły o których jest głośno. A o których jest najgłośniej? O sprawdzonych markach, popartych milionami na reklamę. Wolą zagrać w WoWa, niż zaryzykować grę w Tabula Rasa. Ktoś sobie żartował, pisząc że pieniądz też wytwarza grawitację, czyli masa pieniędzy przyciaga jeszcze większą forsę – ale to prawda. Co do samych LBP i ME. . mnie ani jedna nie interesuje. Nie widzę żadnego sensu w zabawie laleczkami i do dziś nie rozumiem o co w tej grze chodzi, a ME nie wydaje się interesujący. Jakoś za mało w tym. . zabawy?Są za to inne gry, o których nie słychać za dużo – osobiście trzymam kciuki za MadWorld. Gra ma totalnie zeschizowany klimat i niesie nadzieje na tony miodu wynikające z beztroskiej rzezi 😀 Myślę, że Wii daje możliwość spojrzenia na gry z innego punktu i nie mówię tylko o tzw. casual gamers. Twórcy na tą platformę nie mają możliwość skupienia sie na grafice, muszą więc zaintrygowac gracza pomysłem, inna niż zwykle koncepcją. W końcu iloma pozycjami pokroju No More Heroes czy MadWorld mogą poszczycić sie konsole nowej generacji. . ? Grami naprawdę wyjątkowymi?
Farmer – To w Gears of War w ogóle jest jakaś fabuła? Daj spokój, ta płytka, niespójna opowiastka o losach paru gości napakowanych sterydami jest nieciekawym dodatkiem do dobrego gameplayu. W Call of Duty 4 tez sie ciezko doszukac jakiegos wybitnego scenariusza, aczkolwiek bylem tym calkiem pozytywnie zaskoczony – nie smialem sie z powaznych momentow, jak mialo to miejsce w Gears of War.
To na pewno było pisane na poważnie bez ironii?
No dobra, masz rację, ale zauważ, że ta grupka napakowanych sterydami typów podobała się w jedynce i to samo ma miejsce w dwójce a co za tym idzie sprzedaż jest tak samo dobra. Poza tym, ludziom to się po prostu podoba, ratujesz świat w pojedynkę i kosisz pół planety kosmitów. twilitekid- nie, piszę to jako fan pana Marcusa Steryda ;P I faktycznie trochę pojechałem po bandzie z wspaniałą fabułą no ale zauważ, że to GoW1 + parę dupereli = jeszcze większa kasa niż GoW 1 a fabuła nadal ta sama tylko według schematu „bigger, better, faster”.
Farmer – owszem, to się ludziom podoba. Ani śmiem temu przeczyć, sam lubię Gearsy i pierwsze i drugie, aczkolwiek jakimś wielkim fanem drużyny Delta nie jestem. Tylko, że wyniki sprzedaży tej serii (można mówić seria w przypadku dwóch gier? :D) bynajmniej nie mając nic wspólnego z jej fabułą. Bo ta jest głupia, płytka i mało sensowna. Nie dla niej ludzie kupują Trybiki Wojny. I gwarantuję Ci, że spory procent na pytanie o streszczenie tej fabuły odpowiedziałoby „no strzela się, do tych, no. . . Locustów”. I sam pewnie byłbym jedna z takich osob, bo scenariusz GoW pragnę jak najszybciej zapomnieć.
Dlaczego strzelacie do tych no Kapustów? 😛
Amen. Cóż więcej dodać do jakże trafnej wypowiedzi wuja? Może tylko tyle, że wyniki sprzedaży odzwierciedlają w 100% potrzeby gracza uruchamiąjącego grę. A tymi potrzebami w przeważającej więkoszości nie jest skakanie po dachach i latanie szmacianką po dwuwymiarowych poziomach. Im więcej ludzi gra tym poziom intelektualny ogółu graczy będzie spadał a to nie wróży dobrze na przyszłość dla ambitnych jednostek. W końcu producenci robia gry dla większości by jak najwięcej sprzedać. A skoro większością będą średnio rozgarnięci nastolatkowie napaleni na rozwalanie głów Locustom czy Chimerom to nie spodziewajcie się większej ilości innowacyjnych lub trudniejszych produktów w przyszłości. Najlepszym przykładem jest nowy Prince of Persia. Podobno poziomem skomplikowania zagadek i trudnością całej gry do pięt nie dorasta Piaskom Czasu a przecież pierwsza część poprzedniej trylogii wyszła zaledwie 5 lat temu a nie 15. Źle to wróży na przyszłość. Ja osobiście za 5-10 lat nie chcę mieć wyboru pomiędzy Cooking Mama 5 a NFS pińcset osiem Casual 4. 0.
Ja myślę, że tak poza tym to spora wina w tym jest też tych eks-hardkorowych graczy i redaktorów. Bo jak widzę, że człowiek, który lata temu zagrywał się do upadłego w System Shocka, gimnastykując się jak cholera żeby przejść jakiś wyjątkowo upierdliwy element narzeka teraz, że w FEAR 2 ma być pasek życia i konieczność regenerowania życia poprzez apteczki, zamiast automatycznego, gdy chwilę pobiegamy w kółko, to mnie krew zalewa. Gram aktualnie w Prince of Persia – świetna gra, przegenialna grafika i klimat lokacji, ale szlag mnie trafia, jak wszechmocni twórcy gry nie pozwalają mi pobluzgać trochę nad własną głupotą i zamiast zmuszać mnie do przejścia jeszcze raz poziomu, podają mi pomocną dłoń Księżniczki. Niby fajnie, pięknie, gra ma dawać przyjemność – ale gdzie tu frajda, jak przez to przejdę grę w 3 h? Tak samo jest z nowatorstwem. Mnie, na przykład, Mount&Blade urzekł – jak dla mnie to takie Pirates! w średniowieczu i na koniu. Od LBA się odbiłem, na Mirrors Edge’a nie czekałem – ale nie dlatego, że były zbyt nowatorskie, tylko po prostu nie wydały mi się ciekawe. Grunt to mieć dobry pomysł, nie wystarczy, że pomysł jest oryginalny. Każdy mniej lub bardziej niezależny developer może się pokusić o zrobienie gry, w której chodzi o jakąś kompletnie wyimaginowaną bzdurę, a potem narzekać, że gra się nie sprzeda. Grunt, to zrobić coś, co jest oryginalne – a mimo to dalej grywalne.
Gry komputerowe to od dawna schematy tylko w coraz nowszej oprawie graficznej. Trudno jest wymyślić coś totalnie nowego. „Fajność” gry to nie nowatorstwo w stylu RPG bez fabuły. Wystarczy spojrzeć na filmy, od samego początku kina każdy film można podzielić na charakterystyczne dla danego gatunku etapy. Tak było, jest i będzie. Po prostu pewnych rzeczy nie da się zrobić totalnie nowatorsko. To samo jest z grami. Ten rodzaj rozrywki dopiero teraz zaczyna się klarować. Średnia wieku graczy rośnie, bo teraz około 30tki jest pokolenie, które patrzyło na rozwój gier wideo od samego początku. Rozśmieszają mnie te wszystkie nostalgiczne teksty w stylu „kiedyś to było nowatorstwo” . . . moim zdaniem guzik prawda. Było tak samo, tylko od czasu do czasu pojawiała się gra, która była po prostu dobra. Przy okazji obserwowaliśmy bardzo dynamiczny rozwój technologiczny, który teraz zwolnił bo stał się bardzo złożony. Może to ten szybki rozwój technologii do grania powoduje takie a nie inne postrzeganie przeszłości. Schematy w grach były są i będą tak samo jak w filmie. . . zmieniać się będzie sposób ich realizacji. Co do przykładów przytoczonych w tekście, LBP nie znam, ale znam Mirrors Edge, i nie dostrzegam tam jakiejś super innowacji. Po prostu FPS w którym nie latamy z całym arsenałem a z gołymi rękami. Jak dla mnie gra przeciętna, i czasami UPIERDLIWA. Tak tak, upierdliwa, jak trzeba po raz setny przechodzić jakiś trudny fragment. Dlaczego się nie sprzedaje jak inne super hity, bo taka upierdliwość może być odstraszająca. Skończyłem ten tytuł, ale nie jestem zachwycony jak co niektórzy. Co do tak zwanych casuali, to co się dzieje, ma odbicie w zmianach jakie zachodzą w rynku, a dokładnie w odbiorcach. Tak jak pisałem wyżej, grający są coraz starsi, a to oznacza, że nie mają całego dnia na piłowanie jakiejś suer-hiper-hardkorowej produkcji, w której przejście etapu jest prawnie nie możliwe bez stu godzinnego treningu. . . Ludzie mają swoje życia, pracują, mają rodziny i obowiązki. Ja mam godzinę, góra dwie co któryś dzień, żeby zasiąść z padem przed tv. I dlatego mnie przejście Prince Of Persia zajęło trzy tygodnie(!) a nie 3h. Czy już jestem casualem? pewnie tak, ale ja kupuję gry i chcę żeby były rozrywką a nie problemem. . . Uważam, że najnowszy Prince jest produkcją świetną, doskonale wyważoną jeżeli chodzi o poziom trudności i sposób rozgrywki, artystycznie spójną i dobrze wykonaną. Nic dodać, nic ująć. Ja poproszę więcej takich gier. Już niejednokrotnie padało tutaj stwierdzenie, że punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. I tak właśnie jest, rynek będzie rozwijał się dalej, będzie dojrzewał. A problemem moim zdaniem nie jest schematyczność, tylko skupianie się na technicznych aspektach a nie na grywalności, doskonałym tego przykładem jest wydmuszka w postaci Far Cry 2. . . .
Ale czy to, że nad grą trzeba przysiąść trochę dłużej od razu oznacza, że gra jest źle wyważona, albo uciążliwa? Czy to, że trzeba się zastanowić, pogłówkować, albo pogimnastykować zanim się w końcu uda przejść jakiś level znaczy, że gra jest równie satysfakcjonująca co robota w kamieniołomach? To że masz godzinkę czy dwie na siedzenie przed kompem nie znaczy, że od razu musisz w tym czasie pół gry, prawda? I to nie znaczy, że tylko i wyłącznie przejście połowy gry przyniesie Ci satysfakcję. Bo nie wiem jak Tobie, ale ja mam dużo większą radochę gdy przejdę element gry, który sprawiał mi kłopot i siedziałem nad nim od paru dni, niż przejście gry ‚z przyłożenia’, bez zatrzymania się nawet na chwilę. Czy jeśli stawiam wyżej główkowanie i kombinowanie nad machinalne przechodzenie gry, to znaczy że jestem growym zgredem i betonem?I sam nie mam zazwyczaj dużo więcej czasu na grę, niż po dwie-trzy godzinki raz, czy dwa razy na tydzień. Co nie zmienia faktu, że wolę sobie w tym czasie pograć w Fallouta czy System Shocka 2, niż w Far Cry 2 czy innego FO3, bo czerpię z tego większą przyjemność. Granie w typowe ‚casualowe’ gry to dla mnie przyjemność równa przyjemności czerpanej z grania we flashówki – za które przynajmniej nie muszę płacić. A Prince of Persia i tak mi się podobał. Ale nie z powodu uproszczonej rozgrywki, a genialnych lokacji i świetnego momentami humoru.
To przeciez RECENZENCI podkreslaja na kazdym kroku brak oryginalnych pomyslow prawie kazdej grze. Skutek jest taki, ze deweloperzy zdajac sobie sprawe szukaja nowosci wrecz na sile. A potem RECENZENCI pisza, ze nowe elementy nie wyszly grze na dobre. Mozna miec tylko nadzieje, ze gracze czytajacy recenzje ignoruja akapity z tym zwiazane. Oryginalny pomysl (nie tylko w grach) to problem w dzisiejszych czasach. Nie ma co wymagac cudow od programistow.
Jeżeli chodzi o facetów napakowanych sterydami w Gears of War to może lepiej nie będę się wypowiadał o konsolowcach, ich sprawa. Najgorsze jest to, że „wymierają” gracze zainteresowani innowacyjnymi grami. Wielu dorobiło się „najlepszej z żon”, potomka i odrabiania pańszczyzny zwanej ośmiogodzinnym dniem pracy. Ot uroki wieku produkcyjnego. Jak się pomyśli o tym całym życiu to chęci do grania w „nowalijki” mijają dość szybko. I dawaj zapuścić jakieś „rututu” na Xboxa, tylko nie za długo, bo „najlepsza z żon” zzielenieje z zazdrości. Tym oto sposobem podbijamy statystyki casualów i utwierdzamy producentów „we właściwym stargetowaniu” nowych gier.
Fakt, gracze zaczynający przygodę z grami od takich tytułów jak Boulder Dasch, River Raid, Rick Dangerous, Tetris czy Nibbly nabrali lat i obowiązków. Ale to gracze, którym wystarczał prostokąt ze sterownikiem góra-dół oraz kwadrat odbijający się od tegoż prostokąta by móc pograć w tenisa na ekranie do gry używali wyobraźni. Wiadomo że wypływało to też techniki jaką dysponowały komputery. Ale to powodowało że twórcy gier starali się być innowacyjnymi, bo to właśnie na tym polu mogli najwięcej zdziałać względem konkurencji. Pomagała im w tym ta wyobraźnia graczy. A jeśli gracze posiadali wyobraźnię to twórcy także. Nie uważam by średni wiek gracza wzrastał, przeciwnie. Widać to na serwerach gier pękających w szwach od młodych i bardzo młodych ludzi. Oni nie chcą wyobrażać sobie odłamków wybuchającej bomby, podmuchu fali uderzeniowej i głębokiego leja po wybuchu – chcą to wszystko widzieć na ekranie bo wtedy są uszczęśliwieni. I dlatego powstaje piąty czy dziesiąty COD różniący się od poprzedników jakością grafiki i scenerią rozgrywki, albo 12’ty NFS co raz lepiej wyglądający i co raz gorzej jeżdżący, bo to się sprzeda w przeciwieństwie do odkrywczej przykładowo Mount & Blade. Czemu powoli wymierają gatunki gier wymagające większego myślenia od gracza (twórców gry też) np. przygodówki. Ile powstaje gier z rozwiniętym aspektem logicznym?Tendencja jest taka że przeciętny gracz chce nacisnąć LPM lub PPM, czasem MPM (celem przeładowania) i „kosić” wszystko co się rusza (Serious Sam to esencja tej rozrywki) lub nacisnąć Arrow Up by jak najszybciej osiągnąć metę wyścigu (więc arcadowy do bólu styl jazdy wanted). Jasne że nic w życiu nie jest czarno-białe więc gracze są różni ale tendencja jest jedna. Cierpią na tym starsi gracze oraz ci młodsi, którzy obudzili się z casaulowego matrixa i teraz pragną czegoś innego 🙂