Wygląda na to, że niesamowita sieć Microsoftu zaczyna podzielać losy Internetu. Jednym słowem na XBL pojawił się spam!

Kiedy po długiej i niezwykle trudnej walce Król Cieni wreszcie padł pod ciosami mojej dzielnej drużyny kończąc tym samym przygodę w Neverwinter Nights 2 byłem pewien dwóch rzeczy – że wkrótce światło dzienne ujrzy dodatek do NWN2 i że na pewno będę chciał w niego zagrać. Tak też się stało. Rok po premierze oryginału Obsidian wydał rewelacyjną Maskę Zdrajcy, która nie tylko poprawiała jego irytujące błędy, ale oferowała doskonałą fabułę w wyśmienitym settingu Rashemenu. Poprzeczka została ustawiona wyjątkowo wysoko. Był rok 2007.

Jest klasycznie…

Rok później na zachodzie światło dzienne ujrzał Gniew Zehira. Niestety Polacy musieli czekać na niego aż do kwietniu 2009, kiedy to został wydany równocześnie z chronologicznie trzecim dodatkiem, czyli Wrotami Zachodu. Nad tym ostatnim, podobnie jak nad bohaterem tego tytułu najwyraźniej ciążyła klątwa. Jak bowiem inaczej wytłumaczyć fakt, że dodatek, który miał być wydany jako drugi (?) został wydany jako ostatni pomimo tego, że prace nad nim zakończono niemal dwa lata przed ostateczną premierą?! I to właśnie tym przeklętym tytułem zajmę się w tym tekście.

Grzechy przodków

Prace nad Wrotami Zachodu zakończono pod koniec 2007 roku, czyli mniej więcej w tym samym czasie kiedy do sklepów trafiała Maska Zdrajcy. Z powodów technicznych premiera Wrót została przesunięta na początek 2008 roku, potem jeszcze kilkukrotnie aby ostatecznie… zniknąć i równie niespodziewanie wrócić w kwietniu 2009.

Ciemno…

Fakt iż prace rozpoczęto zapewne gdzieś na przełomie 2006/2007 oraz niewiarygodne opóźnienie w wydaniu gry odbiły się na niej wyjątkowo niekorzystnie. Studio Ossian – odpowiedzialne za produkcję tego dodatku – pracując w 2007 roku jako punkt odniesienia musiało brać podstawową wersję gry. Tym sposobem dodatek wydany w 2009 powtarza błędy oryginału z 2006, które wyeliminowane zostały już w Masce Zdrajcy w 2007! Choć mam świadomość, że brzmi to irracjonalnie piszę o tym, bo fakt ten jest wyjątkowo irytujący.

Zapomnijcie o ulepszeniach z Maski Zdrajcy, o awansowaniu niezależnie od pozostałych członków drużyny, o zegarze wskazującym porę dnia czy choćby o możliwości odpoczynku przez określoną ilość godzin. Nie ma też co liczyć na tak lubianą przeze mnie Torbę Zaklinania. Nic z tym rzeczy. Wrota Zachodu powtarzają niemal wszystkie grzechy pierwowzoru, na które tak narzekaliśmy. Dlaczego ludzie z Ossian nie postarali się ich rozwiązać (jak zrobiono to w Masce Zdrajcy powstającej w tym samym czasie)? Nie mam pojęcia. Może nie mogli?

Klątwa

Zostawmy jednak kwestie techniczne i spójrzmy co też Ossian zaoferował nam w sferze fabularnej. Tutaj sytuacja wygląda zdecydowanie lepiej.

Naszą przygodę zaczynamy na nabrzeżu portowym Wrót Zachodu, miasta owianego złą sławą, u boku Rinary, kobiety o mrocznej i tajemniczej przeszłości, która z niewyjaśnionych przyczyn postanowiła nam pomóc. W to nieciekawe miejsce główny bohater trafia przez potężny artefakt – tajemniczą maskę – która najwyraźniej została obłożona klątwą, która teraz nęka naszego wybrańca. W chwili kiedy lądujemy we Wrotach miastem targają porachunki dwóch potężnych grup półświatka – Nocnych Masek i Hebanowych Pazurów. Wiele wskazuje na to, że Bezimienny – przywódca tej pierwszej może znać odpowiedzi na nasze pytania i niewykluczone, że potrafi również zdjąć klątwę.

Choć pozornie banalna i niewyróżniająca się niczym szczególnym fabuła szybko nabiera rozpędu, zmuszając naszego bohatera do zanurzenia się w mroczny świat zbrodni Wrót Zachodu. Każda kolejna godzina gry będzie ujawniać coraz więcej z mrocznej historii Nocnych Masek i samego Bezimiennego, a my będziemy mieli dzięki temu pełne ręce roboty. Nie zabraknie nawet ostrzenia kołków i wbijania ich w serca przeciwników!

Wespół w zespół

Okienka…

Jak na RPGa przystało błyskawicznie u naszego boku pojawi się drużyna. Trójka towarzyszy będzie stanowiła ciekawą mieszankę profesji, różnic charakteru i światopoglądu. Wspomniana Rinara to typowa materialistka o przestępczej przeszłości. Już w pierwszych minutach gry dowiemy się o jej kontaktach z Nocnymi Maskami co dość jasno mówi o jej podejściu do moralności. Charissa Maernoss to kleryk, wyznawca okaleczonego boga Tyra, która zamiast wznosić modły w świątyni postanowiła z młotem w ręku i śpiewem na ustach uderzyć zło prosto w twarz. Trzecim towarzyszem jest wojownik Mantides, który zwątpił i porzucił szeregi zakonu Lathandera.

Tak jak to było w NWN2, w czasie naszej przygody będziemy mogli zbliżyć się do członków naszej drużyny zyskując na nich większy wpływ. Poznamy w ten sposób historie każdego z nich, a w niektórych przypadkach staniemy się ich częścią. W czasie gry poznamy powody dla których Charissa zdecydowała się wejść w szeregi wyznawców Tyra, przestępczą przeszłość Rinary czy dramatyczną historię miłości i potępienia Mantidesa. Nasz wpływ uzyskany na poszczególnych członków drużyny może się okazać decydujący dla losów naszej przygody, toteż warto rozważnie dokonywać wyborów, po której stronie staniemy w licznych sporach między naszymi towarzyszami. Nie chcąc zdradzać zbyt wiele napiszę tylko, że to nie koniec zawiłości relacji między członkami naszej drużyny…

[Głosów:0    Średnia:0/5]

2 KOMENTARZE

  1. na NwN2 ostrze sobie zęby od pewnego czasu i pewno wydanie złotej edycji ze wszystkimi dodatkami pomoże mi w podjęciu trudnej decyzji pt. ‚kiedy kupić’ 🙂 Niemniej mam pytanie – Czy można wszystkie dodatki przejść bohaterem importowanym z częście do części? Jeśli tak to jaka kolejność jest najlepsza aby nie wprowadzić jakiegoś okrutnego debalansu?

  2. @michrz:z tego co wiem to na 100% kontynuujesz przygodę z podstawki w masce zdrajcy (maska zdrajcy zaczyna się tuż po końcowym filmiku nwn2), zaś z tego co się orientuje to storm of zehir jest chronologicznie po masce zdrajcy (ale nie wiem czy da się grać tym samym bohaterem – jeszcze tego dodatku nie kupiłem). co do Wrót Zachodu to przyznam, że po prostu nie wiem 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here