Totalna konwersja! Super mulitplayer w Grand Theft Auto! Dwadzieścia profesjonalnych misji do Warcrafta! Cały Red Alert 2 w nowoczesnym silniku graficznym! Ach, moderzy – gdybyście tylko realizowali chociaż połowę swoich zapowiedzi… Wasze ambitne plany to czasem prawdziwe perełki. Szkoda, że tak rzadko udaje wam się doprowadzić swój projekt do końca. Może, gdybyście nieco ograniczyli swoje wizje, byłoby lepiej?
Cechą młodego wieku jest optymizm, wiara we własne siły i chęć zmieniania świata. To oczywiście godne podziwu, bo gdyby wszyscy myśleli już tylko o rodzinie, ciepłych kapciach i kombi w garażu, świat na pewno nie byłby taki wspaniały, jaki jest. Ale ponieważ modderzy to w większości ludzie bardzo młodzi (a czasem również utalentowani), w tej samej większości przypadków ich projekty to porywanie się z motyką na słońce. Multi Theft Auto, totalne konwersje Half-Life 2 czy choćby mój ulubiony mod (w produkcji) – Back to the Future: Hill Valley, czyli przerobienie Vice City na realia z serii filmów „Powrót do Przyszłości” – dla takich rzeczy się żyje. Szkoda, że zwykle gdzieś w połowie projektu ludzie zaczynają mieć ważniejsze rzeczy do roboty i prawie cała praca ląduje w koszu.
Ci, którym jednak udaje się doprowadzić całość do końca, mogą liczyć na chwałę i pieniądze. Splash Damage stworzyli Enemy Territory, a teraz są profesjonalnym studiem producenckim. DICE kiedyś rzeźbili mody, a teraz robią pieniądze na kolejnych wersjach Battlefielda. Red Orchestra doczekała się profesjonalnej wersji pudełkowej. A więc – jeśli ma się dość samozaparcia, żeby ukończyć swój ambitny projekt, można osiągnąć wiele. Ale te przykłady są według mnie jeszcze zbyt odosobnione.
Wydaje mi się, że jest tu jeszcze zbyt małe zaangażowanie producentów moddowanych gier. Gdyby byli oni w stanie odpowiednio wcześnie wyłuskać naprawdę wizjonerskie projekty i w jakiś sposób wspomóc ich twórców (czasem wystarczy tylko zauważenie ich i pochwalenie), może zyskaliby oni nowy wiatr w żagle i zdołali doprowadzić całe przedsięwzięcie do samego końca. W całej branży słyszy się utyskiwania, że brakuje dobrych designerów i programistów – czemu nie werbować ich właśnie tutaj?
Być może modderzy mają pecha, że ich scena jest ograniczona praktycznie tylko do komputerów osobistych. Gdyby dało się łatwo i bezproblematycznie tworzyć na konsole, na pewno teamów modderskich, które wybiły się na profesjonalizm, byłoby więcej. Nawet jeśli ktoś „na górze” zauważy dobrą ekipę, z góry zakłada, że prawdopodobnie umie ona tworzyć tylko na PC, co znacznie ogranicza jej atrakcyjność. Ale cuda się zdarzają – niech przykłady podane powyżej będą dla was zachętą, drodzy modderzy. Nie poddawajcie się w pół drogi, dążcie do końca i skończcie to Back to the Future, bo nie ma to jak pofruwać DeLoreanem nad Vice City! A jeśli zamierzacie sobie coś ambitnego, najpierw zastanówcie się, czy uda wam się projekt dociągnąć do końca. Szkoda, żeby miał niedokończony trafić na śmietnik historii…
moderzy się przydają czasem z tego robią się teamy developerskie. Juz tak bywało
„. . . Nawet jeśli ktoś „na górze” zauważy dobrą ekipę, z góry zakłada, że prawdopodobnie umie ona tworzyć tylko na PC. . . „Ehhhmm, że co? jak? A jaka to niby jest różnica, pomiędzy tworzeniem kontentu (bo do tego sprowadza się 95% prac modderskich) na PC czy PS3, czy też na inne ustrojstwo?
Taka, że na PC są łatwo dostępne narzędzia do tego. Do konsol – NIE. Skoro nie ma żadnej różnicy, to dlaczego na konsole jest tak mało modów?Dyrektor nie zastanawia się, czy to jest to samo, czy nie. Patrzy, że ktoś zrobił moda na PC, wie, że to co innego, niż konsole i skreśla. Tak mi się wydaje.