Seria Halo to jeden z fenomenów naszej branży. Dla jednych uboga i nudna, dla innych niesamowicie klimatyczna i dająca kupę frajdy – niezależnie po której stronie barykady stoimy, marka stworzona przez Bungie od dziewięciu lat przynosi krociowe zyski, sama sobie ustanawiając kolejne wyniki do pobicia. W tym roku jej twórcy mają ostatnią szansę, by jeszcze raz zatrząść wykreowanym przez siebie uniwersum.
Wszystko dlatego, że Reach jest ostatnią produkcją Bungie tworzoną w świecie Halo. O ile prawa do cyklu pozostaną przy Microsoft Game Studios, ojcowie Master Chiefa zaczęli współpracę z Activision. Na razie jednak wprowadzają swoje nowe dziecko w etap publicznej bety. Wszyscy posiadacze kopii Halo 3: ODST mogą już sami przetestować sieciowe elementy prequela kultowej w niektórych kręgach serii.
Świeży start
Należy przyznać już na wstępie, że autorzy całkiem rozsądnie podeszli do zorganizowania całych testów. By mieć możliwość korzystania z klienta gry, wystarczy wykorzystać płytę z kampanią ODST i z głównego menu tej produkcji wybrać stosowną opcję. Niezbędne pliki zajmują 1,15 GB, co mogło być kłopotem tylko w momencie, gdy beta startowała. W moim przypadku, gdy pobierałem całość dopiero następnego dnia rano, sam proces zdobycia aplikacji przebiegł bezproblemowo.
Zaraz po uruchomieniu Reach gra daje nam mocno do zrozumienia, iż swoją zabawę powinniśmy zacząć od odwiedzenia Zbrojowni. To tam kreujemy swojego, umownie unikatowego Spartana. Osobiście mam nadzieję, iż udostępnione opcje stanowią tylko część tego, co zobaczymy w końcowej wersji gry. Cały system opiera się na kredytach, które gracze zdobywają podczas rozgrywek, a które można wydać na kilka typów przedmiotów.
Zaprojektuj siebie
Wszystkie związane są ze zbroją naszego wirtualnego alter ego. Bungie oddaje nam do dyspozycji trzy rodzaje hełmów, jak i szereg „przystawek” do nich. Możemy też dokupić inne typy naramienników czy „przywieszki” do pancerza. Ich opisy sugerują, że każdy ma jakiś wpływ na zabawę, jednak po tych dostępnych na wczesnych etapach rozwoju nie można odczuć jakie mogą mieć znaczenie w końcowej grze.
Bungie uzyskało coś obijającego się o złoty środek
Jako że na tym etapie nie decydujemy o posiadanej przez nas broni (o tym w dalszej części tekstu), można się spierać, jak bardzo twórcy powinni różnicować możliwości graczy przez dobór poszczególnych fragmentów zbroi. Niezrozumiałym byłoby wprowadzenie przedmiotów byle tylko były, jednak w moim mniemaniu znaczne ulepszenie kamuflażu też nie powinno wchodzić w rachubę. W myśl zasady „w każdym dorosłym znajduje się dziecko”, najwięcej frajdy sprawia szuflowanie kolorami poszczególnych fragmentów. Szkoda, że na cały „ubiór” przypadają tylko dwie barwy. Do tego dodać należy emblemat i inne, pomniejsze opcje. Bardzo brakuje tu różnych typów grafik, które można by narzucić na wybrane przedmioty. Jeżeli już mamy tworzyć własnego żołnierza, dobrze byłoby otrzymać potrzebne do tego możliwości.
Różnorodność w znanym?
Drugim menu, które będziemy zresztą obserwować równie często, co poszczególne mapy, jest dział organizowania meczów. Odpowiednio rozwinięty, może stanowić potężny system zbierania społeczności i jej sortowania. Przykładem jest tu mapa świata, na której możemy „na żywo” obserwować zagęszczenie grających. W czasie gdy siedziałem przed nowym Halo, nieustannie było to kilkaset tysięcy użytkowników. Poza preferencjami co do stylu gry czy wykorzystania chatów drużynowych, mile widziane byłoby dobieranie zawodników z wybranego zakątka ziemi lub chociaż kontynentu (doświadczenie z Guild Wars sprawia, że o niektórych godzinach człowiek bardziej liczy na mieszkańców z USA).
W przypadku samej organizacji spotkań wiele działań odbywa się niejako bez naszej woli. W tej chwili możemy wybierać z trzech playlist: Arena, Free For All oraz Grab Bag. Ta pierwsza oferuje nam rozgrywki czterech na czterech, w trybie Slayer (stanowiącym raczej klasyczny deathmatch) lub w jego wariacjach. FFA to ośmiu zawodników, rywalizujących ze sobą w naprawdę pokaźnej gamie typów zabawy. Przez czas jaki poświęciłem na zabawę najprzyjemniej grało mi się w Grab Bag, gdzie do poszczególnych lokacji zostają rzucone dwie drużyny złożone z czterech graczy, które nie tylko muszą zadbać o wzajemną likwidację, ale i realizowanie określonych zadań.
W wirze walki
Jetpack
Nowością w serii są tzw. Loadouts, czyli coś bliskiego zestawom ekwipunku z np. Battlefield: Bad Company 2 czy MAG. Bungie stworzyło jednak coś wyśrodkowanego, a więc z jednej strony nie pozwalającego na dowolną konfigurację, z drugiej nie narzuconego dla całej gry. Loadouty są różne zależnie od wybranej playlisty, a nawet trybu rozgrywki. Niestety w przypadku znakomitej części meczów, jakie dane mi było rozegrać, poszczególne serie różniły się w znikomym stopniu, oferując np. tę samą broń i jedynie inną moc pancerza. Wiadomo, że autorzy planują między innymi ich rotację wraz z postępami w rozgrywkach, na razie jednak okazują się elementem słabo rozwiniętym i zdecydowanie niewykorzystanym.
Kolejnym dodatkiem, nieznanym dotąd w grach Halo, są moce pancerza, które z kolei bardzo mocno zmieniają to, jak gramy naszym bohaterem. W przypadku Spartan dominują cztery z nich: możliwość korzystania z plecaka odrzutowego, kamuflaż, sprint oraz chwilowe otoczenie się wybuchającym polem energii. Tryby w których grałem Elite’ami póki co pozwalały wykonywać całkiem przydatne uniki. Już teraz można powiedzieć, że Bungie uzyskało coś ocierającego się o złoty środek – jednocześnie dodającego świeżości i nie burzącego całkiem zrównoważonego gameplayu.
Kup pan kask
Na obecnym etapie bety dostępne są dwie mapy, całkowicie różniące się pomiędzy sobą charakterem. W Sword Base zdecydowanie ważniejsze jest wielopoziomowe planowanie akcji, ponieważ na każdym kroku czuć, że strzał może paść z dowolnej strony, także z góry lub dołu. Lokacja świetnie spisuje się do wszelkich wariacji Capture the Flag, gdzie wyjście na każdy kolejny mostek naraża nas na utracenie cennego sztandaru. Powerhouse to z kolei bardziej otwarta mapa, gdzie kupę frajdy sprawiała mi np. zabawa w utrzymanie czaszki. Mecz zawsze zaczyna się tu od szalonego biegu po lepsze uzbrojenie, wśród którego znaleźć można potężny młot czy bardzo efektywną wyrzutnię rakiet.
(R)ewolucja
Póki co jest jeszcze za wcześnie, by choć częściowo oceniać elementy Halo: Reach. Gra przez najbliższe dni, jak i miesiące będzie stopniowo ewoluować. Na razie odnoszę wrażenie, że jest to bardzo dobre odświeżenie pomysłów z poprzednich odsłon serii, jednak brak bardziej radykalnych zmian jest zarazem największym ryzykiem, jakie ponosi Bungie. W czasie bety poznamy jeszcze inne mapy oraz playlisty, tak więc do tematu H:R powrócimy zapewne za jakieś dwa tygodnie. Tymczasem, jeżeli posiadacie kampanię ODST, gorąco zachęcam do spróbowania bety Reach.
@Katmayno wez powiedz chlopakom, zeby zrecenzowali nowego lock on’a!eagle dynamics wydalo flaming cliffs 2, a tu nawet wzmianki nie ma. Panowie, co jest ja sie pytam?chcecie recenzowac tylko gry dla 13-letniego johnnego z californii?nawet jest info o tym, ze H. A. W. X. 2 (2 – tzn. pewnie, ze podwojnie badziewiasty, chociaz bardziej sie juz nie da chyba. . . ) ma wyjsc, a o nowym prawdziwym simie ani slowa. jakbyscie nie mogli trafic, to wklepcie w paseczku u gory przegladarki: lockon.co.uk