Mieszanka RPG i RTS, świata fantasy i technologii, oryginalny system walki i mobilna baza – po tej mieszance obiecywałem sobie bardzo dużo. Dlatego choć nigdy wcześniej nie słyszałem o Windchaserze, nie skłamię pisząc, że tytuł ten niezwykle mnie zaintrygował.
A co z tego wyszło? Niestety, nie do końca to, czego oczekiwałem.
Samoobsługa
Zaczęło się od zgrzytu. Po otwarciu pudełka odkryłem, że jedyną rzeczą jaka w nim się znajduje jest płyta z grą. Nasz rodzimy wydawca, wrocławski Techland widać tak bardzo wykosztował się na produkcję Call of Juarez, że musi oszczędzać na pozostałych wydawnictwach. Zdecydował się zatem na opcję samoobsługową dostarczając instrukcję w formie pliku PDF, który jeśli tylko gracz zapragnie, może samodzielnie wydrukować. Decyzja wydawcy dziwi tym bardziej, że nie mówimy o taniej edycji gry, ale pełnoprawnym wydaniu, którego cena przekracza 50 zł. W takich momentach na usta ciśnie się tylko „Dziękujemy ci SC Johnson…”
Steampunk?
Dobry jaszczur to martwy jaszczur…
Świat Ensai to według informacji z pudełka niezwykłe uniwersum „łączące nowoczesne technologie z magią i starożytnymi artefaktami”. Niestety Ensai nie ma nic wspólnego z oczekiwanym przeze mnie steampunkiem. Wspomniane technologie pojawiają się incydentalnie, ginąc w dominujących realiach fantasy. Choć nie można mieć pretensji do twórców, że zdecydowali się na taki wybór przez cały czas zabawy towarzyszyło mi wrażenie, że nie wykorzystano dostatecznie możliwości wykreowanego świata. Zamiast oryginalnego, przyciągającego uniwersum stworzono zaledwie mało widoczne tło. Ta słabość widoczna jest także w sposobie przedstawienia konfliktu religijnego jaki targa Ensai. Zamiast straszliwych starć Reformatorów z Ortodoksami o jedyną słuszną wizję Dwoistości (bóstwa, które wyznają obie strony) mamy zaledwie tlący się gdzieś na marginesie wydarzeń konflikt, który nawet nie stara się wyglądać poważnie.
Jeśli mowa już o świecie przedstawionym w grze trzeba przyznać, że wygląda on całkiem przyzwoicie. Jak na mój gust jest on jednak nieco zbyt monotonny, czy raczej powinienem napisać – za mało urozmaicony – jakby komuś zabrakło weny (albo, co bardziej prawdopodobne – pieniędzy) na rozwinięcie ciekawie zapowiadającej się wizji. Nie pomaga też fabuła, która niestety nie należy do zbyt oryginalnych. Tak, jak pewnie się domyślacie – znów będziemy ratować świat i jak zwykle to właśnie my okażemy się Wybrańcem, który jako jedyny może tego dokonać. Który to już raz…?
Dobre pomysły
Gwałt na prawach fizyki
Kolejnym obiecującym pomysłem, którego nie udało się twórcom do końca wykorzystać jest koncepcja tytułowego Windchasera, czyli tłumacząc na język Słowackiego Wichrołapa – mobilnej bazy-gildii, która wraz z biegiem naszej przygody będzie się rozwijać zapewniając nam dodatkowe wsparcie. Wichrołap jest powietrznym żaglowcem korzystającym ze starożytnych technologii znanych jeszcze sprzed czasów Wielkiego Spopielenia. Kolejne pokłady posłużą nam jako miejsce gdzie można zaleczyć rany, wyprodukować nowe mikstury, wydobywać, udoskonalać i identyfikować artefakty, a nawet zyskać przychylność bóstwa i szkolić jednostki. Wszystko to sprawia, że Wichrołap staje się istotnym dla rozgrywki obiektem, który gracz musi umiejętnie wykorzystywać. Sam żaglowiec z awansem na kolejne poziomy zdobywa nie tylko nowe pokłady, ale też właściwości, które sprawiają, że jest jeszcze bardziej efektywny w działaniu.
Mimo tych wszystkich ciekawych rozwiązań podobnie jak w przypadku świata Ensai wydaje się, że twórcy nie wykorzystali w pełni możliwości jakie stwarzała koncepcja mobilnej bazy.
Obiecująca hybryda
Pora na potwora
Na pierwszy rzut oka Windchaser wygląda jak RPG. Po mapie poruszamy się drużyną liczącą na początku przygody trzy osoby. Szybko jednak okazuje się, że recenzowany tytuł jest próbą połączenia elementów znanych z RPGów z typową RTSową rozgrywką. Ze świata RPG pozostały szczątkowe statystyki postaci ograniczające się do punktów żywotności, morale i współczynnika ataku. Poza tym znajdziemy tu również ekwipunek pełen mikstur i artefaktów oraz specjalne umiejętności, którymi dysponuje każda z postaci. Są też punkty stylu walki spełniające rolę swego rodzaju many koniecznej do korzystania z wspomnianych wyżej umiejętności. Role-play’owe jest również zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia i drzewko rozwoju Wichrołapa.
RTSowa jest natomiast cała reszta, czyli przede wszystkim mechanika gry. Poruszamy się po planszach początkowo spowitych przez mgły wojny. Kolejne cele i pomniejsze misje pchają nas po ściśle wyznaczonej przez twórców ścieżce aby odkrywać kolejne zakątki mapy. Trzeba zaznaczyć, że rozgrywka jest całkowicie liniowa. Nie ma tu miejsca nawet na najdrobniejsze odstępstwo. Od początku do końca realizujemy z góry zaplanowany scenariusz idąc po nitce do celu.