Było, nie było, ważne, że będzie, a w zasadzie już jest. Oto bowiem nakładem firmy Techland w Polsce ukazała się gra przygodowa autorstwa Kheops Studio o tytule „Kurs: Wyspa skarbów. Zadaniem gracza jest w niej wcielenie się w postać pirata Jima Hawkinsa. Całkiem niedawno wspominałem o tej grze w moim internetowym pamiętniku na Valhalli (nie znoszę wyrazu „blog”). Pisałem wtedy o tym, że gra jest w sporej części klonem innego tytułu autorstwa Kheops, gry „Powrót na tajemniczą wyspę”. Dziś, bogatszy o doświadczenia wynikające z obcowania ze sklepową wersją tej produkcji, jestem gotów napisać o niej trochę więcej. A więc, piracimy! Znaczy się zaczynamy…
Spis treści
Fabuła
Trzonem każdej gry przygodowej jest jej fabuła, to od niej więc należy rozpocząć recenzję. Historia opowiedziana w Kurs: Wyspa skarbów nawiązuje do opowiadania Roberta Louisa Stevensona. Jim Hawkins otrzymuje pocztą lotniczą list od swojego przyjaciela, wyjętego spod prawa pirata, Długiego Johna Silvera. John – nazywany tak nie wiedzieć czemu w polskiej wersji, lepiej by przecież brzmiało Długi Jan Srebrny – pisze w nim, że pozostawił na jednej z wysepek skarb. Oczywiście Jim postanawia rzeczony datek od przypuszczalnie już nieżyjącego kompana odebrać. I w tym pomoże mu gracz. W trakcie przygody okaże się, że nie wszystko jest tak oczywiste, jak mogłoby to wyglądać na pierwszy rzut oka.
Lost?
Tak mniej więcej przedstawia się trzon gry Kurs: Wyspa skarbów. Cała historyjka nie jest może bardzo błyskotliwa, jednak zważywszy na to, że przygodówek o piratach nie jest zbyt wiele nie będę na nią jakoś przesadnie narzekał. Ot, całkiem sympatyczna, nawet nie przesadnie naciągana i nie nudna opowieść. Słowem, przyjemny standard, który nieznacznie tylko psuje irracjonalne zachowanie jednej z postaci w końcówce gry. Nie chcę zbytnio wnikać w szczegóły, bo spoilerować każdy głupi potrafi, napiszę jedynie, że tak jak on z pewnością nie zachowałby się żaden kochający swoje dziecko ojciec. No chyba, że wśród kochających swoje dzieci piratów jest inaczej. Nie wiem, nie wnikam.
Ale fabuła to nie wszystko. Innym niezbędnym z punktu widzenia rozwijania opowieści elementem jest wierszowana historyjka-zagadka. Szalenie kreatywny John pozostawił ją Jimowi po to, żeby chłopakowi nie było zbyt łatwo. W końcu co to za filozofia powiedzieć mu kop tu i tu. Niech też ruszy mózgiem – w końcu jest bohaterem gry przygodowej. Muszę przyznać, że to rozwiązanie przypadło mi bardzo do gustu. Dzięki wierszykom (bo jest ich więcej) gracz nie czuje się jakoś przesadnie prowadzony za rączkę, jak to niekiedy bywa, a jednocześnie praktycznie przez cały czas wie, co ma robić, bo rymowanka nie wprost, ale jednak mu to podpowiada. Bingo!
„Było ich trzystu, a może dwóch…”
Zazwyczaj na tym etapie recenzji opowiadam o dialogach. Biorąc pod uwagę początkowe etapy, a dokładnie ponad połowę gry, akapit ten mógłbym zakończyć dwoma wyrazami „nie” i „ma”, co dałoby dość wymowną kombinację, zgodnie z którą rzeczone – nie licząc krótkich konwersacji z papugą – się nie pojawiają. Na szczęście Kheops zastosowało zabieg tożsamy z rozwiązaniem użytym w grze „Powrót na tajemniczą wyspę” – dialogi i postaci, z którymi można je prowadzić, pojawiają się dopiero w końcowych etapach zabawy, ale jednak występują. Muszę przyznać, że kwestie mówione zostały napisane z sensem i są poprawne, tylko że… kurczę… znowu są one tylko poprawne. Oczekiwałem czegoś więcej.
A nie! Przepraszam! Byłbym zapomniał! Nie wiem czy to zasługa polskich tłumaczy, czy może w oryginale jest coś równie fajnego, ale jest w grze jedno hasełko, które mnie rozbawiło. Przy okazji robienia sobie lekarstwa na tajemnicze osłabienie, Jim wspomina coś o skonsultowaniu się z lekarzem lub farmaceutą. Fajne są takie nawiązania do rzeczywistości – za to chyba najbardziej lubię filmy animowane.
Ale wróćmy do kwestii mówionych. Na uwagę zasługuje fakt, że wraz z prowadzeniem dialogów przemycono do gry pewne zagadki. Kilka razy w Kursie zdarzyła się konieczność wyboru jednej opcji dialogowej. Od tego czy gracz zdecydował się na wersję poprawną, czy też nie, zależało posunięcie gry do przodu. Przyznam szczerze, że zawsze cieszę się, gdy spotykam coś takiego w przygodówce, bo ciągłe tylko odsłuchiwanie tego, co mają mi do powiedzenia inni bywa męczące. A tak jest przyjemne z pożytecznym. Wash and go.
Nawet w takiej grze jest sex?!
Zupełnie przypadkiem zahaczyłem już o zagadki – element kluczowy gier adventure. Te przedstawiają poziom i sposób rozwiązywania znany już z innych produkcji Kheops Studio. Przedmioty najpierw należy zebrać, później jeżeli tylko istnieje taka możliwość rozłożyć przy pomocy specjalnego panelu na części pierwsze lub złączyć ze sobą tak, by powstały części drugie i wreszcie użyć w odpowiednim miejscu. Bardzo lubię takie rozwiązania dzieląco-łączące, gdyż dzięki nim gracz może czasem ruszyć dodatkowo mózgiem i wpaść na przykład na to, że przecież banana można pokroić i umoczyć w rumie, co da nam bardzo smaczny efekt, który zadowoli niejedną p… postać oczywiście – nic o ptakach, bo będzie spoiler. Praktycznie gra nie jest ani za łatwa, ani za trudna – i tak ma być.
Przygodówkowicze zazwyczaj bardzo marudzą, gdy w grach reprezentujących ich ulubiony gatunek pojawia się konieczność uciążliwego przeszukiwania krok po kroku i piksel po pikselu każdej z lokacji, bo a nuż znajduje się tam jakiś element aktywny. Niestety Kurs: Wyspa skarbów jest grą, w której widok na otaczającą głównego bohatera rzeczywistość został przedstawiony z perspektywy pierwszej osoby. Chcąc nie chcąc dość często wymusza to wręcz polowanie na piksele. Szkoda.
Gra jest krótka. Całkowity czas potrzebny do przejścia produktu oscyluje w granicach sześciu, może siedmiu godzin. Jak dla mnie jest to niestety trochę za mało. Ja wiem, że w dobie Sama i Maxa przygodówka nie musi trwać nawet tyle, ale jakoś tęsknię za tytułami, które przechodziło się tygodniami. A tak, trzy wieczory i vertig. Mało. Bardzo mało.
„…został tylko jeden, w dodatku eunuch”
Który dość dziwnie się kończy
Przejdźmy do lokacji. W trakcie zabawy przyjdzie graczowi zwiedzić praktycznie tylko wyspę, co biorąc pod uwagę realia, w których toczy się zabawa, jest najzupełniej zrozumiałe. Graficznie rzeczona została przedstawiona w sposób przyzwoity, chociaż – żal serce ściska – jest to niemal ta sama wyspa, którą badałem przy okazji „Powrotu na tajemniczą…” wiecie co… „wyspę”. Na szczęście dość sporo elementów do tej znanej mi wys… tak, teraz korekta wytnie, bo mam w jednym akapicie ponadnormatywną ilość tego wyrazu, no ale czym to zastąpić? (myśl w końcu z tego słyną wielbiciele przygotówek przyp. korekta) Piaszczysty ląd otoczony przez ocean lub morze? no ok. No więc piaszczysty ląd został na szczęście trochę rozbudowany – dodano opuszczoną kopalnię, bagna i parę innych elementów. I dobrze, bo już się bałem, że w Kheops pójdą na łatwiznę, a tak tylko trochę sobie uprościli.
Dźwiękowo jest pięknie. Jeśli pamiętacie czasy ścieżek dźwiękowych do produktów Cryo to to jest właśnie mniej więcej ten sam poziom. Muzyka wpada w ucho, jest lekka, żywa i dokładnie taka, jakiej oczekuję od przygodówek. Bingo!
Polska wersja też niczego sobie, chociaż tłumaczenia wierszyków zostały zrealizowane trochę na odwal i brakuje im lirycznego polotu. Pozytywny obraz całości psuje też nieco to, że przyśpiewki pirackie zostały po angielsku. Przecież jak tłumaczyć to wszystko.
Pixel Hunting?
Reasumując, Kurs: Wyspa skarbów jest całkiem sympatyczną grą przygodową i jako taka zasługuje na uwagę chyba każdego sympatyka gatunku. Niestety tytuł ten ma również wady. Do najważniejszych należy zaliczyć przeciętną zaledwie historyjkę, zbyt wiele podobieństw do innych produktów Kheops oraz krótkość gry. Jako że jednak nie są to minusy jakoś przesadnie dyskredytujące Kurs zdecydowałem wystawić temu tytułowi horrendalnie wysoką jak na mnie ocenę 7,6 w dziesięciostopniowej skali. Bo tak naprawdę ta Wyspa mnie urzekła. Jest o niebo lepsza od nudnych Undercoverów, niedokończonych Runawayów albo przeciętnych Sherlocków Holmesów. Warto samemu ten tytuł sprawdzić!
Ahoj, miłośnicy przygodówek! Pamiętacie, kiedy ostatnio piraciliśmy? Nie, nie chodzi mi o nielegalne kopiowanie płyt, bo tym się przecież brzydzimy. Myślę raczej o tych pięknych czasach, kiedy mogliśmy w ramach przygodówkowania wcielić się w rolę pirata. Ostatnio chyba w erze Monkey Island? Coś później jeszcze było?