Gracie już w Fallout 3 i zachwycacie się atmosferą tej produkcji? A wiecie, że w Polsce powstaje gra, która fanom postapokaliptycznych klimatów może przypomnieć najlepsze chwile spędzone przy dwóch pierwszych „atomowych grach RPG”? Jest nią Afterfall. Dziś rozmawiamy z jej twórcami próbując się dowiedzieć, czy wkrótce zagramy w hit na miarę Wiedźmina. A może wyższość polskiej produkcji uzna nawet ostatnie dzieło studia Bethesda? Przeczytajcie wywiad i oceńcie sami.
Valhalla: Osoby, które nie śledziły projektu od początku zapewne nie wiedzą czym on jest. Powiedzcie kilka słów na temat Afterfall.
Patryk Hamerlak: Afterfall to polska megaprodukcja branży gier komputerowych. Wydarzenia w grze zostały osadzone w przyszłości – w alternatywnej rzeczywistości. Nie chcę zdradzać wiele z fabuły, natomiast muszę zaznaczyć iż dużą uwagę skupiamy na spójności historii i jej realizmie.
Trzeba też powiedzieć, ze Afterfall należy do przedstawicieli cRPGów i jako jeden z niewielu ostatnio wydawanych tytułów będzie faktycznie komputerowym RPG. Dzisiaj gatunek ten uległ niestety ogromnemu spłyceniu. Oczywiście graczom nie wychodzi to wcale na złe, gdyż tworzone produkcje są świetne. Trzeba jednak obiektywnie przyznać, że na rynku brakuje czegoś nieco bardziej oldschoolowego. Afterfall ma wrócić do korzeni i zadowolić wszystkich, którzy lubują się w rozbudowanych produkcjach. Jednocześnie zdajemy sobie sprawę, że rozgrywka musi być nieco prostsza i przystępną dla osób nie mających styczności z hardkorowymi grami. Wbrew pozorom pogodzenie dwóch trendów jest możliwe i Afterfall zadowoli każdy typ gracza. Wszystko zależeć będzie od zaangażowania. Zupełnie jak w życiu, możesz przeżyć je „minimalnie” w niewielkim stopniu zagłębiając się w problemy i sprawy otoczenia, a równie dobrze możesz starać się zgłębiać różne tajemnice.
Valhalla: Ile osób liczy zespół pracujący nad grą? Jakie korzyści płyną z przyłączenia się do firmy Nicolas Games?
PH: Główny team liczy pond 20 osób, a w zależności od potrzeb współpracujemy ze studiami zewnętrznymi. Nowi pracownicy z pewnością odnajdą się w niesamowitej atmosferze i towarzyszącemu pracy specyficznemu klimatowi. To zresztą cecha charakterystyczna dla takiej pracy. Dobra atmosfera to podstawa każdej pracy zespołowej.
Valhalla: Na jakim etapie rozwoju projektu jesteście, od jak dawna powstaje gra? Niedawno publikowaliśmy materiały prasowe, z których wynikało, że poszukujecie programisty SI oraz artystów. Można więc przypuszczać, że przed wami jeszcze sporo pracy. Czy zakładacie, że w Afterfall zagramy jeszcze przed końcem 2010 roku?
PH: 1-go lipca, co zresztą zostało ogłoszone, weszliśmy w etap produkcji. Było to możliwe, ze względu na doskonałe przygotowanie studia w zakresie designu. Lokacje, postacie, wszystkie mechanizmy rządzące światem Afterfall zostały opracowane już dawno, dzięki czemu ruszyć mogliśmy z właściwym etapem produkcji. Po tak krótkim czasie pracujemy już (choć to etap bardzo wstępny) nad gameplayem. Niedawno przeszliśmy fazę redesignu, by świat stal się jeszcze bardziej spójny i dopracowany. Są to dla nas słowa kluczowe, ponieważ jak można się przekonać, to właśnie gry dopracowane, z konsekwentnie realizowaną historią są najbardziej grywalne. Nie potrzeba rewolucyjnych rozwiązań (które w AF się znajdą!), by gra była hitem. Przykładem są tutaj produkcje Blizzarda. Naturalnie nie porównujemy się do tego studia, jednak chcemy iść podobną drogą.
Valhalla: Opiszcie świat gry Afterfall. Jak duży będzie, czy zobaczymy w nim otwarte przestrzenie czy przez większość czasu będziemy przebywali w miastach (lub ich ruinach)? Które z nich uda nam się zwiedzić – wspominaliście o zrujnowanej Warszawie.
PH: Świat Afterfalla to kilkanaście dużych miast oraz wiele pomniejszych lokacji. Zastosowany system losowo napotykanych wiosek czy nawet małych miasteczek ma być jednym z elementów który sprawi, że rozgrywka będzie za każdym razem inna. W zależności od rozwoju postaci możemy też pewnych miejsc nigdy nie odkryć. Jestem przekonany, że ta losowość i ilość miejsc przypadnie wszystkim do gustu. Do znacznej większości takich lokacji będzie można wracać. Naturalnie kilka większych i najważniejszych spotkamy zawsze w tym samym miejscu. Trudno zresztą byłoby przenosić za każdym razem Warszawę.
Valhalla: Jakimi i iloma atrybutami zostanie opisana nasza postać? Jak wygląda zdobywanie kolejnych etapów doświadczenia? Co z umiejętnościami – ile ich jest i czy w grze pojawia się coś, co przypomina perki z Fallouta?
PH: Jeszcze za wcześnie by mówić o szczegółowym rozwoju postaci, natomiast zdradzę, że w grze znajdą się umiejętności które wybierać będziemy na wzór perków z Fallouta. Jest to zresztą system stosowany w wielu innych grach RPG.
Valhalla: Z kim zmierzymy się w trakcie zabawy? Naszym przeciwnikiem będą tylko ludzie czy powalczymy też z jakimiś bestiami, mutantami albo robotami?
PH: Ludzie to niestety najgorszy typ potwora, więc to oni wraz z mutantami będą najczęściej spotykanymi przeciwnikami. Zresztą walka z hordami szczurów nie wydaje mi się tak ekscytująca jak choćby z najmniej poważnym przedstawicielem gatunku homo sapiens. Pojawi się oczywiście kilka typów wrogów, jednak nastawić się należy na walkę przede wszystkim z istotami nam podobnymi.
Valhalla: Afterfall działa w oparciu o wasz autorski silnik czy też korzystacie ze sprawdzonego, kupionego engine’u?
PH: Używamy silnika Unigine, który wg teamu idealnie pasuje do założeń i sposobu produkcji. Nie był on do tej pory wykorzystany w żadnej produkcji, ale pracujemy nad nim od dłuższego czasu i znamy jego możliwości. Nie chcę na tym etapie niczego obiecywać, ale oprawa graficzna będzie stała na najwyższym światowym poziomie i z całą pewnością nie traktujemy jej marginalnie.
Valhalla: Jak rozkłada się ilość rozmów i walki w grze? Na co kładziecie większy nacisk?
PH: Istotny jest balans pomiędzy walką a dialogami, natomiast jak przystało na cRPG chcemy by jak największą ilość zadań udało się ukończyć bez oddania choćby strzału. Oczywiście tak jak w życiu, nie zawsze jest to możliwe.
Valhalla: Twierdzicie, że pod względem sprzedaży pokonacie Wiedźmina. Już teraz wierzycie, że Afterfall przebije największy polski hit ze świata elektronicznej rozrywki? Dlaczego? Co posiada Afterfall, czego nie posiadała produkcja CDP Red?
PH: Myślę że na takie porównania przyjdzie jeszcze czas. Zdajemy sobie sprawę, że przebicie sprzedaży Wiedźmina będzie trudnym zadaniem – nie jest to jednak niemożliwe. Przede wszystkim jesteśmy przekonani, iż mamy możliwości stworzyć bardzo dobrą grę w skali światowej. Nie ma więc powodu, by dobry produkt nie sprzedał się dobrze nie tylko na wschodzie i Polsce, ale również na całym świecie. Gracze czekają na dobrego RPGa, a klimaty postapokaliptyczne nie były nigdy mocno eksploatowane.
Valhalla: Skoro pokonacie Wiedźmina, to może stworzycie grę lepszą niż Fallout 3? Odnoszę wrażenie, że chcecie zaspokoić głód grania wśród osób, które jeszcze przed premierą produkcji Bethesdy stwierdziły, że jest to „Oblivion z giwerami”, graczy, których zadowoli tylko produkcja w dużym stopniu przypominająca dwie pierwsze odsłony postapokaliptycznej serii.
PH: Fallout 3 jest z oczywistych względów nieco inny niż poprzednie części. Nie chcę też mówić czy stworzymy grę lepszą czy gorszą, na pewno nie unikniemy porównań z racji podobnego klimatu postapokaliptycznego świata. Nie mielibyśmy oczywiście nic przeciwko, by nasza produkcja zbliżyła się do kultowego statusu Fallouta. Tworzymy jednak własny świat i nie chcemy być oceniani jedynie przez pryzmat tej serii.
Valhalla: Skoro mowa o Falloucie – czy w Afterfall pojawią się akcenty humorystyczne czy chcecie żeby była to „śmiertelnie poważna” produkcja?
PH: Gry to rozrywka. Produkcje całkowicie poważne również się zdarzają, jednak Afterfall tworzony jest w naprawdę radosnej i dobrej atmosferze co z pewnością będziemy mogli odczuć. Tworzenie tej gry to świetna zabawa – granie w nią ma być jeszcze lepsze.
Valhalla: Afterfall jest projektem stricte pecetowym czy myślicie też o przeniesieniu gry na konsole? Nie obawiacie się piractwa na pecetach?
PH: Przeniesienie Afterfalla na konsole nie jest proste ze względu na złożoność gry. Jeśli tytuł taki pojawi się na konsolach, z pewnością nie będzie dokładnie tą samą produkcją, która zostanie wydana na PC. Jest to po prostu niemożliwe. Nie wykluczamy jednak wydania Afterfalla w wersji dostosowanej do konsol. Takie postawienie sprawy, może stworzyć złudzenie, iż wersja konsolowa byłaby gorsza, jeśli jednak zdecydujemy się na taki krok, to zrobimy coś nieco innego o tej samej jakości. Pragniemy uczynić Afterfalla marką rozpoznawalną i kojarzoną z wysoką jakością. Zysk jest oczywiście ważny, ale sam fakt przejęcia studia tworzącego grę w tak specyficzny sposób pokazuje, że Nicolas Games to szalona firma z misją.
no to co . . . czekamy! Zapowiada sie ciekawie:)
no to ekstra :)mam nadzieję i wierzę że wypełni dziurę po pierwszych dwóch falloutach. ps. : wywalcie tego orła z loga 🙂 sugeruje nacjonalizm i pasuje albo do typowej strategii, albo do klimatów WWII. Afterfall to chyba raczej anarchia postapokalipsy, a nie świat rządzony silną ręką.bez urazy, to tylko taka drobna sugestia 🙂 . . .
o jakim orle mowisz? jesli Ci chodzi o ten z grafiki, to jest zrobiony przez producentow gry i oni NAPEWNO lepiej wiedza czy pasuje do klimatu gry :>sledze projekt od 4 lat, w koncu chlopaki znalezli wydawce i jak widze prace ida pelna para. odliczam dni do 2010 🙂
Afterfall jest tworzony w Polsce. I orzeł bardzo mi do tego faktu pasuje. Poza tym od czasu zmiany projektu z Burżuazji: Perły Pustkowi na Afterfall właśnie takie logo jest obecne – i już wielu je kojarzy. Więc głupotą by było je zmieniać. Poza tym, cóż jest niestosownego w propagowaniu narodowych symboli? I w puszczaniu ich w świat? Chyba nic. To tak jakbyś się czepiał że w jakiejś amerykańskiej grze jest obecna Statua Wolności, o. Zresztą – z tego co mówią twórcy, w grze będzie naprawdę dużo naszych polskich „smaczków” – tym lepiej dla nas. I tym gorzej dla tłumaczy na inne języki – aby te smaczki w jakiś sposób przełożyć – gdy nieprzekładalne. ; ] Oczywiście mogę przesadzać. Ale nie muszę. Zależy od pkt. widzenia.
Na pierwszym screenie widzimy postępy prac przy budowie stadionu w Warszawie na Euro 2112 – kilka lat temu udało się w końcu wykupić wszystkie okoliczne działki, oraz przemieścić kupców z Wietnamu. Jak widać, nie wszystko poszło zgodnie z planem – kupcy stawiali opór. Na screenie numer dwa zatroskany inspektor budowlany obserwuje czym kończy się wygrywanie przetargu na remont wiaduktu nad al. Jerozolimskimi, gdzie jedynym kryterium jest cena.
Widzimy także, że radziecka myśl techniczna dorównuje egipskiej, gdyż pałac kultury jest tak samo trwały jak piramidy i atom oraz inne zawieruchy mu niestraszne.
Jesteście boscy panowie, kocham Was! 😀 Czekałem na ten News/wywiad/notkę/wpis do bloga. Niby nic, a informacje chłonąłem.
Wchłoń jeszcze to zatem: Blog developerski ekipy AF. Całkiem ciekawe notki, jak na razie. http://www.nicolas-intoxicate. com
a w tym czasie możemy obejrzeć video promujące grę: http://pl. youtube. com/watch?v=YD8IEIwYqrUTutaj to samo, ale w przyjemniejszych kolorkach: http://pl. youtube. com/watch?v=RFBwji5SWO0&feature=relatedI jeszcze inny filmik: http://pl. youtube. com/watch?v=EvvrlGTSNlw&feature=related
te filmiki sa z’ innej epoki’ byly tworzone jeszcze przed znalezieniem inwestora. Nie odzwierciedlaja gry.
@ valesquezBlog to ja odwiedzam codziennie i śledzę projekt od co najmniej hmm. . . od czasów burżuazji. Jeszcze co do orzełka, raczej źle go interpretujecie. Ogólnie w kluczu by tego nie było 😐 Polska matura jest sic! „Interpretujemy w odniesieniu do całego dzieła”
TRZYMAM ZA WAS BARDZO MOCNO KCIUKI. TYLKO BŁAGAM!!!! NIE RÓBCIE KOLEJNEGO OBLIVIOFALLOUTA! NIECH TO BĘDZIE STRATEGIA, A NIE DURNA STRZELANKA Z DIALOGAMI W ŚWIECIE POSTNUKLEARNYM.
Zapowiada się ciekawie – pożyjemy zobaczymy (oby po wydaniu nie sprawiał tylu kłopotów co fallout3 teraz )
Ten 1 screen wygląda jakby tam meteoryt spadł. No cóż trzymam kciuku za tę firmę i myślę że uda im się stworzyć coś na prawdę dobrego co przyciągnie graczy na długo do monitorów. (chociażby tak jak Fallout 1 czy 2)