Jak na rok 1983, w którym to – przypomnijmy – wydane zostały takie hity jak Chuckie Egg czy Hungry Horace, Dragon’s Lair był dosłownie niesamowity. W owych czasach komputery osobiste, a nawet automaty zdolne było co najwyżej do wygenerowania kaprawej, ośmiokolorowej grafiki oraz zaawansowanych pisków. Dragon’s Lair był „rozrywką” w pełni multimedialną, kolorową, animowaną, a postać gapowatego rycerza stworzył Don Bluth – były animator Disneya – co tylko dodawało całemu przedsięwzięciu smaku.
Animacje „prawie takie jak w filmie” osiągnięto dzięki niesamowitemu wynalazkowi, zwanemu Laserdiskiem. Na tej gigantycznej płycie dało się zapisać mnóstwo animacji i filmików w wysokiej jakości, dzięki którym Dragon’s Lair ożywał na ekranie, a że grywalność była ekstremalnie ograniczona (chodziło po prostu o wciskanie odpowiedniej kombinacji klawiszy), to już nikogo nie interesowało. W roku 1983 (miałem wtedy pięć lat, hehe), każdy chciał kierować animowanym filmem Disneya, nawet jeśli oznaczało to losowe wciskanie przycisków i oglądanie siedemnaście razy pod rząd tej samej animacji śmierci.
Dwadzieścia pięć lat temu można było zrozumieć szał na Dragon’s Laira, który notabene doczekał się kilku spin-offów i kontynuacji. W końcu w czasach ośmiobitówek to naprawdę mogło robić wrażenie. I robiło – nawet trochę później na PC, na którym ja po raz pierwszy w Dragona zagrałem. Ale dziś? Takie gry nie mają raczej racji bytu – taką grafikę może mieć dziś praktycznie każda produkcja, a ograniczona interaktywność natychmiast spowodowałaby skreślenie tego typu „gry”, zarówno przez fanów, jak i recenzentów. O ile się orientuję, niedawne wydanie Dragon’s Laira na 20 rocznicę nie sprzedało się bynajmniej dobrze.
Jakże więc dziwi mnie fakt, że Dragon’s Lair odradza się coraz częściej w poważnych produkcjach, które szczycą się interaktywnością i grywalnością. Tak, tak, chodzi mi o tak zwane action-cutscenes, które oparte są właśnie na zasadzie Dragon’s Laira – nie trzeba w nich robić nic, prócz odpowiedniego wciskania przycisków na padzie (na szczęście tym razem mamy podpowiedzi, których w oryginalnym Dragonie nie było – zapewne, aby zwiększyć długość rozgrywki). I choć pomysł jest wsteczny i ograniczony, coraz częściej się pojawia.
Po co? Nie mam pojęcia. Takie sekwencje rzeczywiście urozmaicają nam rozgrywkę, ale czy czynią ją atrakcyjniejszą? Skoro pomysł „interaktywnych filmów” nie sprawdził się już kilka dekad temu, to po co do niego wracać? Po co kazać nam się gimnastykować i wypatrywać, który to przycisk (zupełnie od czapy) trzeba wcisnąć teraz, żeby cutscenka rozgrywała się dalej? Gdybym chciał więcej Dragon’s Lairów, to pewnie kupiłbym wszystkie jego sequele. Ale nie kupiłem.
Choć z drugiej strony – interaktywne cutscenki nikomu nie szkodzą, a przynajmniej nie trzeba grzecznie siedzieć i się w nie wpatrywać. Można coś robić. Można na nie wpłynąć. A jeśli taka sekwencja jest naprawdę porządnie zrealizowana, to można nawet osiągnąć pewną satysfakcję z pokonania potężnego bossa. Nawet jeśli jego pokonanie polegało tylko na bezmyślnym (ale za to bardzo szybkim) wciskaniu podanej sekwencji. Czy interaktywna cutscena jest lepsza od nie-interaktywnej? Nie wiem. Czy to mały, czy gigantyczny krok wstecz? Nie wiem. Czy to powrót Dragon’s Laira? Chyba tak. W jakiś tam sposób. Czy do końca powinienem go potępić? No dobra, chyba jednak nie. A wy co myślicie?
w Fahrenheit całkiem fajnie to wyszło
Też nie przepadam za Quick Time Event’ami, bo zazwyczaj są one wykonane w najbardziej prosty sposób i zamiast urozmaicać rozgrywkę po prostu frustrują. QTE trzeba robić w przemyślany sposób i tylko wtedy kiedy jego użycie jest uzasadnione. Dobry przykład jego użycia mamy w Quantum of Solance na Wii.
Cutscenki z cyklu „Press X not to die” ( http://www.escapistmagazine. com/videos/view/ze. . . -of-Persia . . . i w kilku innych recenzjach z tego cyklu) nie przysparzają mi rozrywki, a raczej frustrację. Inna sprawa, jeśli w cutscence jest wybór, wtedy jak najbardziej doceniam interektywność.
panie malacarze a czy space ace nie byl pierwszy przypadkiem ? 🙂
lovebeer nie nie był 😉
A ja się nie zgadzam. Od pierwszego spojrzenia uważałem Dragon’s Lair czy tam Space Ace za przepraszam, kretyństwo, a zetknąłem się z nimi na Amidze, gdzie cała zabawa polegała na trenowaniu bicepsów podczas zmiany dyskietek. Zresztą nawet przy pojemniejszym nośniku, gra nie posiadała nic, czym mogła by mnie zainteresować. Zresztą niby czym miała? Wciskaniem przycisków co jakiś czas, oraz wbiciu tych sekwencji w pałę? DLair to jak dla mnie, jedna z największych pomyłek rynku gier ever.
d_c – ja te gry odpalalem tylko po to zeby zobaczyc fajna grafe. sam nie przeszedlem wiecej niz 3 plansze – wiec zgadzam sie z toba. swoja droga przez takie kretynstwa odpuscilem sobie np residenta 4, nie bede sie wypowiadal co ja o tym mysle, ale skoro sie sprzedaje. . .
Pamiętam jak próbowałem przejść drugą część o podtytule Time Warp. Też przeszedłem raptem parę plansz. Jedyną grą w tej stylistyce jaką udało mi się przejść był Braindead 13. @lovebeer Również nie mogłem się przemóc przez to do RE4, ale gdy się w końcu przemogłem, to jednak rekompensowały to inne elementy. Gorzej, gdy oglądałem spokojnie filmiki, a tutaj panowie z Capcom mi każą coś zrobić. Przyznaję, dałem się pary razy zaskoczyć ;). Fahrenheit mi się spodobał od razu, choć praktycznie przez większą część gry trzeba wystukiwać kombinacje. Generalnie – nic na siłę, a jak już robić – to z głową. Choć wydaje mi się, że na dłuższą metę to się ogra, ludzie poczują przesyt. Może pojawi się znowu coś starego w odświeżonej formie ?
jeśli dobrze pamiętam to space ace był spinoffem dragona. . .