Internet pęka w szwach od tekstów przeróżnej maści oceniających gry. Oceniają wszyscy – specjaliści, eksperci, sami twórcy i zwykli gracze. Każdego dnia tytuł doczekuje się setek opinii. Niektóre produkcje są dobre, inne nieco gorsze, jeszcze inne zupełnie fatalne czy wręcz przeciwnie – genialne. I choć wszyscy jesteśmy skorzy do oceniania nikt nie potrafi jednoznacznie określić co decyduje o tym czy tytuł nam się spodoba czy nie. Wskazujemy różne czynniki, ale nikt nie wypracował jeszcze „recepty” na Grę Która Się Sprzeda. Najlepszym dowodem na to spektakularne porażki potencjalnych hitów (Crysis) i olśniewające kariery tych niespodziewanych (CounterStrike).
Sam poszukując owego świętego Graala naszej branży i zachwycając się fenomenalną Trackmanią wysnułem wniosek, że jednym z czynników, który ułatwia sukces grze (choć go nie gwarantuje) jest powtarzalność. Cecha ta nawiązująca do samych początków tej branży faktycznie wydaje się niezwykle istotna. Jednak bliższe zbadanie tematu skłania do rewizji owej teorii.
O ile powtarzalność jest bez wątpienia w olbrzymim stopniu odpowiedzialna za sukces takich gier jak właśnie wspomniana Trackmania czy GridWars o tyle staje się ona wręcz przekleństwem w takich grach jak GTA, Scarface czy jakakolwiek strzelanka FPS. Dlaczego? Już staram się wyjaśnić.
Otóż w Trackmanii mamy do czynienia z Powtarzalnością Pozytywną ™, czyli taką, która staje się jednym z istotnych elementów zabawy pobudzającym nas pozytywnie, czyli to właśnie od niej zależy ciągłe doskonalenie naszych wyników. Im więcej razy przejedziemy trasę tym większa szansa na lepszy wynik. Co więcej – każdy nasz przejazd kończy się sukcesem (czyt. ukończeniem trasy) i choć nie zawsze uda pobić się osobisty rekord nie jest to dla gracza deprymujące, a wręcz mobilizujące. Na zachodzi tutaj również zjawisko monotonii, bo powtarzalność jest niejako wpisana w charakter rozgrywki (konieczność rozgryzienia każdego metra toru aby osiągnąć lepszy wynik). Dlatego nie męczy nas kręcenie kolejnych kółek, bo właśnie od tego zależy to czy będziemy świetnymi rajdowcami (jak Mnemic z Lovebeerem) czy wlekącą się w ogonie lamą (jak ja).
Inaczej sprawa wygląda np. w GTA czy Scarface. Tutaj jakakolwiek powtarzalność jest utożsamiana z monotonią. Od gier takiego typu oczekujemy różnorodności w czasie zabawy. Jeśli kolejne misje będą opierały się na tym samym schemacie szybko taki tytuł otrzyma łatkę nudnego czy monotonnego (vide przykład Assassin’s Creed). Przekonałem się o tym grając w weekend w Scarface. Choć gra nie jest zbyt schematyczna to jednak w pewnym momencie trafiły mi się trzy razy pod rząd niemal takie same zadania (ochrona przed atakującym gangiem) i przyznam szczerze, że za trzecim razem zamiast z pianą na ustach i strzelbą w ręku ruszyć na członków Gangu Diaz znudzony wyłączyłem grę. W tym wypadku owa opiewana przeze mnie powtarzalność okazała się przekleństwem!
Jeszcze bardziej frustrująca okazuje się ona w FPSach. O ile kilkukrotne wymuszenie na graczu powtórzenia jakiegoś etapu gry nie wywołuje negatywnych emocji, o tyle zbyt duża taka właśnie powtarzalność prowadzi do frustracji. Bo w końcu ile razu możemy szturmować komnatę z głównym bossem zabijając wszystkich dookoła i po raz n-ty ginąć na samym końcu tuż przed wykończeniem Mega-Złego? W tym wypadku nie mamy Powtarzalności Pozytywnej ™, a Negatywną gdyż każda nasza kolejna próba jest tylko potwierdzeniem porażki sprzed kilku sekund. Tutaj nie ma osiągnięcia mety z jakimś wynikiem (jak było to w Trackmanii), tu spotykamy się z wyjątkowo wkurzającym nas wszystkich napisem Mission Failed. I kiedy po raz kolejny proponuje nam się próbę pokonania UberBossa wściekli wyłączamy grę często nigdy do niej nie wracając.
Jak widać – powtarzalność nie jest remedium na wszystko. Choć w niektórych wypadkach okazuje się strzałem w 10-tkę (kto nie spróbował Trackmanii ten nie wie o czym mówię!) w innych okazuje się ślepą uliczką, która może wręcz zniechęcić graczy do danego tytułu.
A co wy o tym wszystkim sądzicie? Jaka jest recepta na sukces?
Mów za siebie:P Ja gry „wyścigowe” unikam szerokim łukiem, bo właśnie one są dla mnie monotonne i cholernie nudne robiąc non stop te same okrążenia i jeżdżąc na tych samych mapach. Wole dostać dziesięć razy w tyłek od Uber-Złego-Bosa i w końcu, po sukcesie poczuć się jak Ubermastah, niż ślęczeć godzinami za kułkiem renderowanej wyścigówki i pocić się, żeby poprawić mój rekord o 0,001 sekundy. Co do powtarzalności, spójrz na WoW’a. Kazdy kto trochę uczestniczył w high-endzie, wie, że zabicie bosa to pasmo dostawania w tylek, by w koncu wrzucic go na „farm-status” po wielu próbach. I mimo tego, że każdy wipe to właśnie to o czym pisałes „mission failed”, to jednak na tym się cały WoW opiera. I popatrz ile ludzi nadal w to gra. Z drugiej strony, bosy na „farm-status”, które, wg. ciebie można bić z lepszy lub gorszym wynikiem(1man Onyxia, MC w 30min itp itp itp), szybko się nudzą i właśnie przez to ludzie odchodzą od WoW’a. Coś ta twoja teoria szwankuje:P Raczej sprowadza się do starego jak świat powiedzenia „każda sfora znajdzie swojego amatora”:P
nie ma co porownywac farmienia i grindu z praktykowaniem w scigalkach – to naprawde inna bajaka. to jak prownac czekanie na autobus ze zbieraniem grzybow albo lowieniem ryb 😉 zreszta mozna by tutaj powiedziec ze roznica lezy o podstaw – w wowie wszystko co robisz robisz zeby na koniec koncow byl uber-playerem z uber-sprzetem zeby cholota zobaczyla ze jestes pan (zbyszek kolacja, natychmiast !! bo komputer ci wylacze !!! ;)) – w scigalkach – nawet tych online – walczysz przede wszystkim ze soba – to ze inni sa na torze dodaje grze zywotnosci, mozna od razu skonfrontowac swoje wyniki z innymi, ale to nie ten element ‚zmusza’ nas do samodoskonalenia – to raczej weryfikuje nasze. . . ekhm zaangazowanie 😉 choc w trackmani jest spora dawka przypadku – przynajmniej na naszym niezbyt wysokim poziomie gry – ale sprobujcie zagrac w lfsa gdzie marginesy bledu sa znacznie znacznie mniejsze, a tak na dluzsza mete gra przez to jest jeszcze lepsza (mowie o przypadku kiedy w dana gre gra sie miesiacami, trackmania moglaby sie znudzic, lfs niekoniecznie). anyway ja kocham taka powtarzalnosc – do tego stopnia ze ptzy zmianie trasy klne ze tak malo czasu bylo na poprzednia ;)))