To oczywiście nazwa umowna – poziom siódmy może być równie dobrze poziomem piątym albo jedenastym. Ale zakładając, że nasza – choćby i najlepsza na świecie – gra miała dziesięć poziomów, to poziom siódmy zwykle wydarza się gdzieś w okolicy… no właśnie – poziomu siódmego. Czyli mniej więcej przy trzech czwartych gry. Długo pozostawałem w nieświadomości, co do jego istnienia, ale wydaje mi się, że nareszcie – po wielu latach rozmyślań – uda mi się go dzisiaj nazwać i opisać.

Choć podświadomie czułem występowanie tego zjawiska już dużo wcześniej, po raz pierwszy z bardzo wyraźnym poziomem siódmym spotkałem się w pierwszym Call of Duty (czyli też już dosyć dawno). Po naprawdę świetnych levelach, pełnych ekscytacji, wybuchów i wydarzeń, przyszedł czas na wyzwalanie Warszawy. Być może to właśnie dlatego tak bardzo ta misja zapadła mi w pamięć, że działa się w Polsce, ale niestety, zapamiętałem ją również dlatego, że zdecydowanie nie pasowała do reszty – podczas gdy wcześniej broniłem do ostatniej chwili mostu przed Tygrysami albo biegłem z samym magazynkiem po ruinach Stalingradu, tutaj – czekały mnie tylko kolejne hale fabryczne i przeciętne starcia. Zdecydowanie nic do zapamiętania. Przeciętniak, doczepiony jakby na siłę. Poziom siódmy.

Chyba wiem, skąd się to bierze. Na początku projektanci aż kipią od pomysłów. Pierwszych sześć leveli projektują z marszu, tworząc najbardziej wymyślne i rewolucyjne zwroty akcji i pokazując rzeczy, jakich w grach jeszcze nigdy wcześniej nie było. Szósty poziom jeszcze z rozpędu zrobią jaki-taki. Wielki finał jest – jak sama nazwa wskazuje – wielki (choć też nie zawsze) i zwykle planuje się go wcześniej. A poziom siódmy? No coś tam trzeba wstawić. To projektuje się wyzwolenie Warszawy i ciąg identycznych hal fabrycznych. Do dziś nie mogę przeboleć, że nie stworzyli na przykład wątku pobocznego z Powstaniem Warszawskim, choćby i w tle.

Ale wróćmy do tematu. Nawet w grach free-roamingowych, w których w ogóle nie da się policzyć poziomów, zawsze jest jakiś poziom siódmy. Nie za trudny, nie za łatwy. Ani mądry, ani przesadnie uproszczony. Niekoniecznie od razu przeklinany – po prostu taki, o którym natychmiast się zapomina (chyba, że jego akcja dzieje się w Warszawie, to później jakiś pismak wypomni go na blogu). I jakoś nie pasujący do reszty – stworzony tylko dla tego, że misji musi być dwanaście, bo tak postanowiono na początku tworzenia gry.

Nie mogę powiedzieć, żeby ten poziom siódmy jakoś zdecydowanie mnie drażnił. W niektórych przypadkach i w niektórych grach jest nawet potrzebny. W końcy gdyby w grach co pięć minut działo się coś wystrzałowego, niepowtarzalnego i rewolucyjnego, to mogłoby nam to umknąć. Rozleniwilibyśmy się. A poziom siódmy jest idealny na pięć minut przed wielkim (oby) finałem. Żeby złapać oddech, żeby trochę się wyluzować, żeby na chwilę nasze zmysły odpoczęły od natłoku wrażeń.

Zresztą jeśli sama gra stoi na naprawdę wysokim poziomie (hehe), to i poziom siódmy zwykle mógłby pobić na głowę nawet najlepsze kreacje, znajdowane przez nas w bardziej przeciętnych grach. Chodzi tylko o to, że kiedy w końcu – ni stąd ni zowąd – w jakiejś grze wreszcie do niego dojdę, to już podświadomie czuję, że oto nadszedł na niego czas. Acha, już w trakcie odprawy zalatuje nudą? Aaaa, trzeba będzie teraz tylko obronić bazę, którą w zeszłej misji zdobywaliśmy? Rozumiem. Trzeba znaleźć brakujące części do czołgu? No tak – to najprawdopodobniej mamy przed sobą właśnie poziom siódmy.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

9 KOMENTARZE

  1. Poziom siódmy nie musi byc nudny. Może być strasznie irytujący. Ni z gruchy ni z pietruchy, autorzy wstawiają coś takiego jak np. zestrzeliwanie asteroidów w Dead Space. Pasuje to w tej grze jak świni siodło. Taka sobie zapchaj dziura 😉

  2. Pogląd słuszny ale nie nie wszędzie stosowany. Przykładów wiele, ale nie ma co mówić poziom 7 istnieje. Tam gdzie nie ma pomysłów, pieniędzy pakuje się poziom 7. Coś o niczym, dla nikogo, na przetrzymanie aż wpadnie się na lepszy pomysł i przejdzie na 8.

  3. Wydaje mi się, że czasami jest wstawiany z rozmysłem, jako coś do przyhamowania akcji i jego rolą jest sprawienie, aby wielki finał wydał się naprawdę WIELKI 🙂 Czytałem kiedyś bardzo fajny artykuł (gdzieś na gamasutrze, słowo kluczowe ‚pacing’, dokładnego tytułu teraz nie pomnę) o natężeniu prędkości narracji w kolejnych etapach gry i odpowiednim dostosowaniu tempa.

  4. Jednak taki poziom 7 jest potrzebny. Zwłaszcza w FPS’ach. Gramy. Nagłe zwroty akcji. Ważne wydarzenia. Musi być ten motyw, kiedy kolejna misja będzie typowo rutynową. Musi być zbyt prosta, bezpłciowa – bo w ten sposób bardziej prawdziwa. Ot znowu rutynowy patrol 😉 Gorzej, jeżeli całą gra staje się rutyną.

  5. Ja trochę inaczej patrzę na tzw. „poziom siódmy”. Jest on celowo wstawiany do gry żeby móc odróżnić inne poziomy, żeby nie zlewały się w jedną całość i nie przytłoczyły gracza od natłoku wrażeń (fajne wybuchy ale po kiego grzyba?). Kiedyś musimy poznać fabułę, motywy napędzające naszego bohatera. . . Dla mnie poziom siódmy jaki opisałeś nie istnieje- jest to integralna część gry, wstawiana (zazwyczaj) umyślnie, by podkreślić ogólny zarys całego tytułu. Moim poziomem siódmym jest etap, kiedy nie mogę wykombinować co zrobić dalej/ jak rozwalić bossa/ pokonać falę nacierających wrogów. Wtedy rzucam płytkę z grą w kąt i zapominam o niej na jakiś czas. Gdy zdarzy się jakiś wolniejszy wieczór, przypominam sobie o danym tytule, rozpracowywuję go na nowo i z reguły kończę. Dla niektórych to pewnie minus- dla mnie odwrotnie, przynajmniej dzięki „dumie gracza” mogę wrócić do starszych tytułów i przypomnieć sobie jak to kiedyś było.

  6. dla mnie taki poziom 7 to w cod 4 moder warfare ta misja w ktorej sie strzelalo z samolotu ;d tak czarno-bialo ;d i tam z jakiegos dzialka i w ogole. . . niepodobalo mi sie to ;d

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here