Tuż po pojawieniu się wersji demonstracyjnej gry Resident Evil 5 podniosły się głosy, że sterowanie jest mówiąc oględnie… archaiczne. Niektórym graczom nie podobało się, że nie można jednocześnie poruszać się i strzelać. Generalnie rzecz ujmując sterowanie w piątej odsłonie Resident Evil jest bliźniacze z tym z części czwartej. Niektórym to nie odpowiada, ponieważ piąta część gra wydaje się, że ma nieco bardziej zręcznościowy charakter (wystarczy obejrzeć materiały wideo, aby dojść do takiego wniosku). Piątego Residenta bierze w obronę sam Jun Takeuchi. W wywiadzie dla serwisu 1UP stwierdził, że tak ograniczone sterowanie buduje klimat i zagrożenie. Powiedział również, że od początku mieli na uwadze, że nie będzie to typowy Third Person Shooter. Dowiedzieliśmy się również, iż Capcom bardzo skrupulatnie podchodzi do pracy nad swoimi grami – mieli nawet wojskowego konsultanta z Japońskich Sił Samoobrony (to taki eufemizm określający Armię Japońską po II wojnie światowej), który pomógł japońskiemu gigantowi branży elektronicznej rozrywki w kwestiach takich jak: uzbrojenie, umundurowanie Chrisa Redfielda i tak dalej. Takeuchi wspomina również, że ekipa twórców bardzo chciała zobaczyć prawdziwą, ręczną wyrzutnię rakiet i jeden z jego przyjaciół przywiózł do firmy replikę RPG czym wywołał popłoch na ulicy, kiedy wysiadał z tym niemałym „sprzętem” z samochodu. Okazuje się również, że Takeuchi jest (pozytywnie) zakręconym militarystą – nalegał na ekipę tworzącą grę, aby podstawową bronią Chrisa była potężna 45tka, a nie 9 milimetrowa Beretta M92. Udało mu się przekonać zespół i na pewnym etapie prac nad grą główna postać w RE 5 w podstawowym wyposażeniu miała potężniejszą „armatę”, ale – jak stwierdził w wywiadzie – pewnego dnia zasiadł do RE 5 i zauważył, że cichaczem, za jego plecami znowu zmieniono broń na M92 i tak już zostało. Zdradził również, że wiele pracy włożony w „dizajn” partnerki Redfielda – Shevy Alomar. Artyści z Capcomu przebrnęli przez około 50 różnych wariacji wyglądu Shevy, aż osiągnięto to co ujrzymy na ekranie.

W Resident Evil 5 zagramy już za kilka dni. Światowa premiera tego tytułu już 13 marca. Tymczasem możecie obejrzeć kilka niepublikowanych jeszcze w naszym serwisie materiałów wideo z tej produkcji.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

10 KOMENTARZE

  1. Nie wiem może ja zbyt wygodnicki sie stałem po tych wszystkich Gearsach itp produkcjach, ale faktycznie sterowanie w nowym RE jest strasznie toporne. Zęby można zjeść.

  2. Tutaj nie ma co bronić, tylko trzeba bylo poprostu to zmienić. Naiwne tłumaczenie. Innymi słowy zrobilismy sterowanie koślawe, żeby było trudniej w to grać. Zamiast świetnego gameplaya, dzieki któremu będziemy mogli się na 100% wczuć w bohatera i akcję, będziemy się zmagac z powolną kaleką i frustrować brakiem widoczności i orientacji w terenie. Gratuluję genialnych pomysłów. Ehhh ci japończycy, jak sie na coś uprą to siedzą w tym całe dekady. Dead Space im pokazał jak z takiego rzutu kamery można zrobic dobry gameplay. Brak możliwści choćby cofania się i oddawania strzału w RE5 to uchybienie tak okrótne, że aż niedorzeczne.

  3. A co wy chcieliście żeby to było Resident Of War? Marcus Fenix walący z dyni zombie? Cole Train wykonując Cole Train dance rozrywając przy okazji w dłoniach jak bochny chleba dwóch zombie na raz? Sheva Alomar jak Bayonetta z pi-*-doletami w obcasie strzelająca na prawo i lewo wykonująca brekdance pokazując przy okazji krocze?

  4. Nie, chciałbym poprostu, aby w to się dało fajnie grać. Bez irytacji, bez walki z A). wolną kamerą, B). wolnym bohaterem, na dodatek takim, który musi stanąć by strzelić C). chciałbym jeszcze widzeć coś więcej, niż np: brzuch pana z toporem, który biega 10cm w okół krótkowzrocznego bohatera. Pole widzenia w tej grze jest fatalne. Za dużo i za szybko się wszystko dzieje, a my mamy poczucie, że nasz kolo to nierozgrnięta flegma, która nie radzi sobie z własnymi ruchami i reakcjami. Nasze myśli są juz gdzieś indziej, ale pan i kamera dalej w tym samym miejscu. On w rzeczywistości niemiałby prawa zdjąć nawet dwuch wygłodniałych dobermanów, a co dopiero setki zdziczałych szturmujących na nas z impetem dziwaków, którzy swoją drogą w dziwny sposób nagle się uspokajają i robią przyczajkę gdy do nas podbiegną. Może wyłapują jakieś lęki w towarzystwie naszego muskularnego bohatera ehhh.

  5. Takie sterowanie jest świetne. Idealnie pasuje do mechaniki Residenta. I tak juz za daleko poszli w stronę strzelanki. Jeszcze żeby dało się przechodzić kampanie samym Chrisem. A panna pojawiała by się epizodycznie jak Ada w 4. Byłoby straszniej;)

  6. A może jeszcze bijatykę do tego byście chcieli? Czy już nie ma miejsca dla survival horrorów? Już nawet RE, który był i tak na tle np. Silent Hilla grą lajtową i było w niej wiecej walki to teraz nawet taka gra jest problemem? To niech zrobią RE jak Dead Rising bieganie z parasolką ogrodową albo jazda w wózkiem sklepowym i rozplaskiwanie zoombie

  7. Napięcie można budować w inny sposób niż niewygodne sterowanie, pograłem w demo, jest nieźle, ale bez rewelacji, nie czuję tego klimatu RE, gdyby nie co-op pewnie ominąłbym grę szerokim łukiem.

  8. Zupa, Kaczuch – przeciez RE5 to nie horror, tylko strzelanka. Takze sterowanie tak archaiczne, to po prostu kpina z gracza. Jakby zrobili z tego porzadny survival horror, to spoko – rozumiem takie zagrania, faktycznie moze to zwiększy napięcie. Ale w shooterze? Litości. . .

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here