Reklama w grach to taki wytrych – pomysł oczywisty, jak strzał pięścią w nos. Nie bez przyczyny każda mała firemka w realu zaczyna od tabliczki reklamowej na osiedlowym trawniku. Nic też dziwnego, że co i raz ktoś wpada na genialny pomysł: „będę sprzedawał reklamy w grach!”.

Powiedzmy to sobie wprost – pomysł fatalny. Wystarczająco dużo już przekazów atakuje nas na co dzień na ulicach i mass mediach, żeby dodatkowo znosić to w niejako świętej strefie rozrywki w zaciszu domowym. Dostaję piany na ustach, kiedy muszę oglądać reklamy na płycie DVD z wypożyczalni, za którą już zapłaciłem. Jeżeli reklama pojawia się w grze, za którą zapłaciłem 100 złotych, mam ochotę wpaść do studia developera lub wydawcy i otworzyć ogień z broni palnej. Nikt na tym nic nie zyskuje!

Moim zdaniem prawdziwą perełką są nowe technologie. Technika tworzenia gier jest na tyle złożona, że nie ma możliwości napisania Gears of War bez używania gotowych rozwiązań. Kupujemy silnik gry, podkręcamy kilka śrubek i skupiamy się na czymś naprawdę ważnym, jak fabuła. Zyskuje developer, bo oszczędza. Na plusie jest autor silnika gry – on także zarabia. Ale to nie koniec łańcuszka.

Autor silnika również ma swoich podwykonawców, którzy tworzą najróżniejsze jego elementy – zasoby tekstowe trzeba przetłumaczyć na potrzeby klientów z innych państw. Jacyś genialni studenci opatentowali niesamowity algorytm, dzięki któremu spadające beczki będą spadały jeszcze lepiej. Wystarczy go kupić i włączyć do swojego produktu. I tak dalej.

Kluczem do sukcesu jest posiadanie na własność jak największego łańcuszka. Autorzy silnika Unreal nie tylko tworzą własne gry, ale aktywnie wspierają produkcję kart akcelerujących obliczanie zjawisk fizycznych. Id Software żyje głównie z licencji na swoje tytuły i silników. Gigant Electronic Arts ma wszystko w nosie – firma jest w stanie obsłużyć sama siebie od początku do końca.

Reklamy w grach są zaś… dla pośredników.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

16 KOMENTARZE

  1. Nie mialbym nic przeciwko reklamom typu product-placement w grach. Niech sobie Marc ma buty od Adidasa, a wlasciwie to niech na jego butach bedzie znaczek Adidas, bo niekoniecznie widok wielgachnego faceta w zbroi i trampkach mnie przekonuje. Niech sobie pija Red Bulla i gadaja przez telefony Nokii. Niech w trakcie loadingow beda na gorze/dole ekranu reklamy firmy dowolnej, byleby nikt przez to nie wydluzal sztucznie loadingow. Niech obok loga nvidii, atari, ea, czy kogokolwiek na poczatku pojawi sie logo ktore moge przeciez ESC (byleby nie blokowali. . ). Niech jezdza Volvo, niech maja zegarki Omega. Niech to wszystko sie dzieje, jesli:- gra przez to bedzie kosztowac 50% obecnej ceny- gra bedzie bardziej dopracowana, rozbudowanaLecz niestety skonczy sie to zapewne tak:- przy starcie gry, logo firmy ktorego przerwac sie nie da (a’la DVD)- przy wczytywaniu bedzie caloekranowe logo sztucznie wydluzace okres wczytywania- jak w Wyspie (filmie) produkt placement bedzie strasznie nachalny, wszelkie ujecia zaczynaja sie i koncza na znaku handlowym- (najgorsze) popupy wyskakujace co raz w grze, np. otwierasz komunikatora, a tam reklama coli, kliknij OK i idziemy dalej, zamykasz, nieee. . najpierw click na reklamie pepsi- ceny gier wcale nie beda nizsze, gdyz bardzo latwo wymyslic bajke o wiekszych kosztach produkcji gier, i ‚dzieki’ reklamom utrzymywaniu ich na stalym poziomie. Ehhh. . . rzucic to wszystko i wyjechac do Pcimia.

  2. „Kupujemy silnik gry, podkręcamy kilka śrubek i skupiamy się na czymś naprawdę ważnym, jak fabuła. ” – przez to wszystkie gry wyglądają tak samo a różnią się tylko fabułą, co nie jest dobre, zważywszy na to, jak kiepscy scenarzyści angażowani się do pisania gier. Licencyjny engine=taśmowa produkcja papki dla mas. „bardzo latwo wymyslic bajke o wiekszych kosztach produkcji gier” – to nie jest bajka, porządna next-genowa gra kosztuje tyle, ile duża hollywoodzka produkcja filmowa. Dawniej bez problemu robiło się grę za kilka baniek, teraz koszty nie schodzą poniżej 10 milionów dolarów. A cena egzemplarza wzrosła nieznacznie. I dlatego korzysta się z licencjonowanych, tańszych rozwiązań, co prowadzi do tego, co napisałem powyżej.

  3. seraphim wszystko akurat jak zapewne wiesz jest pojęciem względnym, zobacz taką gierkę Advent Rising – fabuła świetna, grywalność bardzo dobra(jak dla mnie), a silnik to oczywiście któryś z unreal technology (bodajże z UT2003) i IMO gra nie wygląda podobnie do UT czy jakiejś innej gry na tym silniku, zresztą seria Splinter Cell tez chodzi na unreal engine(najnowszy SC już chyba właśnie na wersji 3. 0 tego silnika). Seria Jedi Knight bazuje np. na silniku Id Software, jak producentowi/developerowi zależy to zrobi dobra grę, a jak mu nie zależy to nieważne co to i tak wyjdzie kicha.

  4. Tak, reklama w grach to drażliwy dla wszystkich graczy temat. Moim zdaniem, nie jest to pomysł tak do końca karygodny. Koszty produkcji dzisiejszych gier faktycznie sięgają praktycznie absurdu, więc ciężko się dziwić, iż wydawcy szukają jakichkolwiek dodatkowych zysków. Cały temat reklam w grach rozbija się o sposób ich przedstawienia. Jak na razie, nie przesadzajmy, nie są one specjalnie nachalne, tzn nie przeszkadzają w oczywisty sposób w odbiorze samej gry. Co będzie dalej, zobaczymy. Moim zdaniem (opierając się między innymi na artykule zamieszczonym na łamach Valhalli) gracze raczej nie zauważają tego typu materiałów wtłoczonych na siłę w zakupiony przez nich produkt i to właśnie spowoduje wycofanie się developerów/reklamodawców z tego typu działalności. Może nie całkiem, lecz nie dojdzie do akcji pt. „reklama co 10 min” na kanale typu Polsat. Poza tym, szczerze mówiąc, jest mi zupełnie obojętne czy wymiatam z guna, na którym w najbardziej nawet nachalny sposób, widnieje logo „Colt” czy „Smith & Wesson”, podobnie jak wali mnie to, czy myje zęby pastą Colgate czy Aquafresh – pasta to pasta, gun to gun.

  5. -> seraphim Znam koszty produkcji gier na nextgeny, wiem, ze sa duze. Wieksze niz odchodzacej generacji. Jednak chodzilo mi w tym przypadku o sztuczne zawyzanie kosztow, by moc otrzymac kase za produkt z dwoch zrodel – reklama + gracze.

  6. 1. Duża produkcja hollywoodzka kosztuje od 100 mln dolarów wzwyż i powinna zarobić wielokrotność tej sumy – nawet miliard dolarów. Co tydzień mamy kilka premier kinowych i wielokrotnie więcej premier DVD. Tutaj nadal gry są daleko w tyle – rynek gier to ok. 250 mln klientów o większym rozdrobnieniu gatunkowym. Różnica w nakładach i zarobkach film-gra to nadal rząd wielkości. Ale rynek gier rozwija się szybciej od filmowego, dodatkowo kolejne pokolenia są coraz mocniej od najmłodszych lat związane z grami. 2. Reklamy są nie do uniknięcia i prędzej czy później rozwinie się rynek reklamowy w świecie wirtualnej rozrywki. Zapewne dojdzie do lokalizacji, oprócz reklam marek globalnych (np. Adidas czy Coca-Cola), będą reklamy lokalne (np. w Polsce Żywiec czy TVP). Rynkiem reklam lokalnych będą zapewne władać wydawcy gier w porozumieniu z domami mediowymi. Nic na to nie poradzimy, to rynek. Na pewno skala tego zjawiska nie będzie drastyczna, bo reklama która jest uciążliwa nie kojarzy się pozytywnie. Na rynku filmowym od dawna są reklamy, są i na DVD i ten rynek jest mniej drastyczny niż choćby reklamy internetowe na pół portalu zasłaniające newsy i uciekające przed kursorem. Ciekawym procesem może być umocnienie się znanych, najlepszych tytułów gier dzięki reklamom – może dojść do obniżenia cen tych gier dzięki reklamom i przez to jeszcze wzrośnie ich sprzedaż. To sprzyja monopolistom i mocnym graczom rynku gier, słabsi i nowi będą tylko tracili na mniejszych lub zerowych zyskach z reklam. Dlatego zarówno dużym producentom/developerom, jak dystrybutorom będzie zależało na powstaniu i rozwoju rynku reklamowego w grach. To nieuniknione, to ich wzmocni.

  7. Dla mnie mogą być i 30 minutowe wstawki na początku z logiem reklamobiorcy jeśli gry będą kosztować dużo, dużo, dużo mniej. Licze na to, że jacyś mili posiadacze umiejętności crack’owania by się już tym zajeli ;]

  8. „Różnica w nakładach i zarobkach film-gra to nadal rząd wielkości. ” gdzieś czytałem, że rynek elektronicznej rozrywki miał w ubiegłym roku (czy też w 2005) po raz pierwszy większe obroty od całego Hollywood, więc chyba aż takiej różnicy nie masilent—> Advent Rising to wyjątek, bo tam scenariusz pisał Card, dobry pisarz, jak by nie patrzeć. Co ciekawe, miała to być trylogia, ale skończyła się na pierwszej części. Licencjonowany engine nie oznacza gier złych, tylko złą i chorą sytuację, w której dostajemy cały czas te same gry. Gierki na silniku Unreala mogą wyglądać inaczej, jasne, ale we wszystkich będzie chodziło dokładnie o to samo – idziesz i strzelasz, a do tego będzie się grało dokładnie tak samo.

  9. „Licencjonowany engine nie oznacza gier złych, tylko złą i chorą sytuację, w której dostajemy cały czas te same gry. „Ale co ma jedno z drugim wspólnego? Bo nie rozumiem. . . Ciągle te same gry dostajemy przez dystrybutorów, który pakując w grę kilka milionów dolców nie chcą wydawać niczego innowacyjnego, bo się boją, że się nie sprzeda. Engine nie ma nic wspólnego z grą jaka na nim powstanie (no, najwyżej z jakością shaderków, mapingów etc. ). Jej wygląd zależy od grafików (wbrew pozorom jakość grafiki w znaczeniu ilość polygonów itp ma mniej wspólnego z silnikiem niż się czasem wydaje), scenariusz od scenarzystów, gameplay od designerów, a jakość kodu gameplay’u od programistów tegoż. Robienie zupełnie nowego silnika dla *każdej* produkcji to absolutny *idiotyzm*, bo jest to po prostu wymyślanie koła od nowa!”Gierki na silniku Unreala mogą wyglądać inaczej, jasne, ale we wszystkich będzie chodziło dokładnie o to samo – idziesz i strzelasz, a do tego będzie się grało dokładnie tak samo. „Sorry za szczerość, ale to już absolutna Bzdura przez duże „B”! Nie wiem skąd coś takiego Ci przyszło do głowy. . . Spójż na grę DeusEx – była zrobiona na silniku Unreal 1 i jest RPG’iem. Więc chyba nie to samo, nie? (a nie jest bardziej rozbudowanym erpegiem tylko dlatego, że developerom zabrakło czasu. . . )Zdaje mi się, że mylisz pojęcia. Kod gry to 1) kod silnika, który tylko i wyłącznie odpowiada za wyświetlanie grafiki (no, w uproszczeniu, bo do tego dochodzi jeszcze parę rzeczy jak fizyka na przykład) i 2) kod gameplay’u który odpowiada za całą resztę. I to jaki będzie punkt drugi zależy już tylko od inwencji designerów (a i w silniku najczęściej grzebią). I bardzo dobrym przykładem jest przytoczony tu Splinter zrobiony na Unreal Engine 3. Jeśli to jest gameplay typu Unreal to ja czegoś nie kumam. . . Lepszy przykład? Proszę bardzo. Acz kolwiek nie wiem, czy ktoś z was o grach które przytoczę słyszał. . . Planeshift. Jest zrobiony na engine Crystalspace. I gra i engine są opensource’owe (sam zamierzam w niedalekiej przyszłości z tego silnika korzystać). Planeshift to MMORPG. Inną grą stworzoną na Crystalspace jest CrystalCore – pokazówka tego engine’u która, jak większość pokazówek engine’ów, jest shooterem (z paroma dodatkami jeśli dobrze pamiętam). Jeśli MMORPG i shooter to to samo i mają taki sam gameplay no to ja przepraszam. . . A na CS swoją drogą, można zrobić nawet RTS’a (nie mówię, że wszystkie silniki są tak wszechstronne – CS po prostu taki miał być – Unreal pewnie nie aż do tego stopnia, ale i tak mówienie, że nie da się za jego pomocą stworzyć czegoś innego niż strzelanka to gruba przesada)Do czego zmierzam? Otóż do tego, że mówienie, że robione na tych samych engine’ach gry są takie same to bzdura. Mogą być zupełnie inne i zależy to tylko od pomysłowości ich twórców. „Dawniej bez problemu robiło się grę za kilka baniek, teraz koszty nie schodzą poniżej 10 milionów dolarów. A cena egzemplarza wzrosła nieznacznie. I dlatego korzysta się z licencjonowanych, tańszych rozwiązań, co prowadzi do tego, co napisałem powyżej. ” – licencjonowanych = tańczych? błąd. licencjonowanych != tańszych. Już wyjaśniam. Kilka lat temu firma Techland stworzyła świetną imho strzelankę Chrome. Miała elementy cRPG i była ogólnie fajna. Ale, ważne w tej chwili jest to, że Techland nie miał pieniędzy na zakup silnika „licencjonowanego”, bo takie silniki kosztują tyle, co. . . nie wiem dokładnie, ale powiedzmy tyle, co Maybach ojca-dyrektora (jak nie dwa. . . ). Po prostu zrobienie własnego silnika jest tańsze – co nie znaczy lepsze! nie wycofuję się ze stwierdzenia, że to wymyślanie koła od nowa (nawet mimo tego, że engine Techlandu jest niezły i dobrze, że powstał ;)). Mając licencję na engine Dooma3 czy U3 można go poprawiać i pododawać lepsze shaderki czy cuś. Robiąc nowy zaczyna się od zera więc dociągnięcie do czołówki jest trudniejsze i zajmuje więcej czasu. Choć oba rozwiązania mają znacznie więcej plusów i minusów, ale to chyba temat na dłuższy tekst. . . A co do samych reklam. Ja nie mam nic przeciwko temu. Np. w Enter the Matrix (może kiepski przykład bo ta gra była niedopracowana jak szlag, ale trudno) były billboardy z reklamami nVidii i Poweraid’a i jakoś mi to nie przeszkadzało (a dodawało trochę klimatu – w końcu to Matrix, nasz świat ;D). Przeszkadzało, a raczej śmieszyło mnie to, że te reklamy to były jedyne tekstury z przyzwoitą rozdziałką, ale to zrozumiałe chyba dlaczego tak było ;)”gdzieś czytałem, że rynek elektronicznej rozrywki miał w ubiegłym roku (czy też w 2005) po raz pierwszy większe obroty od całego Hollywood”Ja natomiast słyszałem, że 4 na 5 gier przynosi straty 😉 Takie informacje (i moje i Twoje) można sobie wsadzić między bajki, bo są mało miarodajne z różnych powodów. Tak samo jak wyniki sprzedarzy konsol, albo przeliczenie wyniku wyborów na faktyczne poparcie społeczne ;D

  10. coppertop—> ogólnie rzecz biorąc masz rację, ale. . . 🙂 wiem, że są silniki bardzo „elastyczne”, które pozwalają na robienie bardzo różnych gier – w sumie aż dziwne, że nie wspomniałeś o GameBryo, na którym była robiona Cywilizacja IV, Sid Meiers Pirates! i Oblivion, czyli gry zasadniczo różne. Nie mówiąc już o RenderWare, który nadaje się do wszystkiego w zasadzie. Ale nie o to mi chodziło 🙂 biega o to, że ludzie w ogóle używają tych licencjonowanych silników – to jest konsekwencja tego co sam napisałeś, że wielcy wydawcy boją się inwestować w coś nowego, tylko wolą sprawdzony schemat – licencyjny silnik + najlepiej jakaś inna licencja + „sprawdzony” czyli stereotypowy gameplay = umiarkowany sukces finansowy, ale jeżeli chodzi o rozwój rynku to cztery kroki wstecz. Engine w zasadzie jest tu ofiarą z przypadku, ale tak czy inaczej ma swój udział w degrengoladzie całego przemysłu 🙂 i prawdę mówiąc, wolałbym, żeby na potrzeby każdej gry trzeba było pisać nowy engine, ale dlatego, że każda taka gra jest wyjątkowa i jedyna w swoim rodzaju i nowego silnika wymagaaha, przyklad z Planeshift raczej taki sobie, bo Planeshift to nie MMORPG tylko MMOFPS wlasnie, czyli strzelanka+bardziej wymyslny kod sieciowyi jeszcze jedna rzecz, jezeli chodzi o „kupny” engine – w przypadku takiego mozna zapomniec o optymalizacji, bo nikt nie bedzie grzebał w tym, tylko narzuci na goły kod masę swoich pierdółek. Dlatego też wolę silniki autorskie – zwykle lepiej chodzą. Choć nie są wcale tańsze. Owszem, jakiś tam podrzędny developerek z 3 świata (Techland, na przykład, nie oszukujmy się) musi sam sobie napisać, bo nie ma kasy na porządny engine – ale duży wydawca i renomowany producent wolą gotowe rozwiązania, bo nie kupują każdego „egzemplarza” silnika do każdej gry, tylko zawierają umowę „z rabatem”, od razu na kilka tytułów – to raz. A dwa, że w świecie „dużych” gier często bardziej niż pieniądze liczy się czas, głupie roboczogodziny, a licencyjny silnik, nawet drogi, oszczędza pół roku (albo i cały) pracy kilkunastoosobowego zespołu. a fakt, że 4 na 5 gier przynosi straty (co wcale nie jest dziwne) wcale nie kłóci się z tym, że branża jako taka ma wielkie obroty i spore zyskii jeszcze odnośnie reklam w grach – cała dyskusja jest bez sensu. Reklamy już są i będzie ich coraz więcej. Jeżeli nie są skuteczne, to będą bardziej agresywne czy w inny sposób podane. Gry to za duża „widownia”, z której marketingowcy na pewno nie zrezygnują. Proponuję się z tym pogodzić 🙂

  11. „gdzieś czytałem, że rynek elektronicznej rozrywki miał w ubiegłym roku (czy też w 2005) po raz pierwszy większe obroty od całego Hollywood”Na rynek elektronicznej rozrywki składa się głównie pornografia, potem hazard, gry i obrót plikami muzycznymi.

  12. seraphim —> wracając do Advnet Rising wiesz ze miał być jeszcze film, ale eh niestety dzieci z USA nie „kupiły fabuły” z AR, a jeśli coś nie „sprzedaje się w USA to nigdzie się nie sprzedaje”. Tak czy inaczej warto poczekać na ekranizacje „Gry Endera”.

  13. „Ale nie o to mi chodziło 🙂 biega o to, że ludzie w ogóle używają tych licencjonowanych silników – to jest konsekwencja tego co sam napisałeś, że wielcy wydawcy boją się inwestować w coś nowego, tylko wolą sprawdzony schemat – licencyjny silnik + najlepiej jakaś inna licencja + „sprawdzony” czyli stereotypowy gameplay = umiarkowany sukces finansowy, ale jeżeli chodzi o rozwój rynku to cztery kroki wstecz. Engine w zasadzie jest tu ofiarą z przypadku, ale tak czy inaczej ma swój udział w degrengoladzie całego przemysłu :)”No widzisz, gdybyś od samego początku powiedział bardziej ogólnie o co Ci chodzi to nie byłoby zamieszania 😉 Cała moja wypowiedź, jak zauważyłeś skupiała się na silnikach jako takich, bo nie zgadzam się z twierdzeniem, że silnik z licencji = takie same gry. Ale jeśli chodziło Ci o licencjonowanie wszystkiego, a silnik miał być tylko przykładem to zgadzam się prawie w 100% ;)”Dlatego też wolę silniki autorskie – zwykle lepiej chodzą. ” – tak, często tak jest, ale zrobienie silnika autorskiego trwa bardzo długo. Jak mówiłem – wszystko ma tyle plusów co i minusów i wybór pisać samemu czy kupić czyjeś zależy od wielu czynników. „ale duży wydawca i renomowany producent wolą gotowe rozwiązania, bo nie kupują każdego „egzemplarza” silnika do każdej gry, tylko zawierają umowę „z rabatem”, od razu na kilka tytułów – to raz” – racja, choć z robią to też z innych powodów. Naklejka Powered by Unreal/Doom Engine/coś innego ale znanego. To pomaga w rozreklamowaniu tytułu. Co jest z resztą trochę przykre, ale to już inny temat. „Proponuję się z tym pogodzić :)”Zgadzam się 🙂

  14. Reklamy? Jesli gra miala by byc dzieki nim duzo tansza, to czemu nie, ale jesli ma byc tak jak (podobno) w nowym Battlefieldzie za 100zl, ja podziekuje, pogram sobie w gierki malych i niezaleznych producentow.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here