Redaktorzy serwisu Eurogamer przepytali jednego z twórców gry o to, co czyni ich pozycję wyjątkową. Charley Price odpowiadał, że w głównej mierze chodzi o odrzucenie przestarzałych mechanizmów, które stały się plagą gier RPG. Dał tu przykład walki gdzie z reguły okładamy przeciwnika bronią przez długi czas zanim z łaski swojej padnie na ziemię i umrze. W Rise of the Argonauts trafienie w odsłoniętą część ciała albo poważnie zrani albo zabije przeciwnika. Do tego dojdzie unikalny system zarządzający fizyką i wyrafinowana animacja, które sprawią, że każda walka będzie czymś wyjątkowym.

To jednak nie koniec zmian. Podróżowanie i odkrywanie świata gry również będzie się zmieniało w zależności od tego, co do tej pory osiągnęliśmy. Ponoć w tytule tym nie ma żadnych wyznaczonych ścieżek, po których musimy się poruszać.

Największą ciekawostką ma być jednak system łaski boskiej. Każde podjęte przez nas działanie ma mieć wpływ na któregoś z bogów (zwykły śmiertelnik tak na nich wpływa?). Dzięki temu zmienią się nasze umiejętności i moce, którymi nas obdarzają. Znika więc oklepany podział na dobrych, neutralnych i złych a zamiast niego pojawia się myślenie i ocenianie swoich działań, które za każdym razem mogą rozzłościć, któregoś z wszechmocnych albo spodobać się innemu.

Atmosfera, którą chcemy stworzyć ma dać graczom odczuć, że bogowie zawsze na nas spoglądają a każde działanie w jakiś sposób wpłynie na to jak nas postrzegają, wynagradzają, co z kolei w znacznym stopniu przełoży się na to jak będziemy przechodzić grę. To coś wyjątkowego w naszej grze i w ogóle dla gatunku RPG, co bardzo szybko wzmacnia nasz podstawowy cel – sprawić by każde działanie miało znaczenie” – mówi o swej grze Price.

Brzmi to wszystko zbyt dobrze żeby mogło być prawdziwe. Tyle razy obiecywano nam już takie i podobne „bajery”. Miejmy nadzieję, że tym razem autorzy tej pozycji dotrzymają danego słowa. Bogowie hardcore gamers na pewno spojrzą wtedy na nich łaskawym okiem.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

8 KOMENTARZE

  1. No super, kolejny hack and slash, mogl by ktos wypuscic prawdziwego cRPG skierowanego na rozgrywke SP, z rozbudowana osia fabularna, dialogami wplywajacymi na rozgrywke. . . ile razy czlowiek moze katowac Baldura i Fallouta :/

  2. No cóż, otwartość świata i nieliniowość rozgrywki. . . Tylko kilka produkcji jest prawidziwie nieliniowych. Mam nadzieję, że Rise of the Argonauts zaliczy się do grupy „kilku” :). Walka rzeczywiście zapowiada się ciekawie. Zawsze denerwowały mnie te przeklęte paski z „hp”. FPS. RTS. RPG–> Wszędzie te przeklęte HitPoints! Nie można tego rozwiązać inaczej? Przed chwilą oglądałem wywiad z jednym z twórców tej produkcji oraz trailer. Sama walka nie wygląda jeszcze zbyt efektownie, postacie trochę dziwnie się ruszają. Mam nadzieję, że zostanie to poprawione. Gra ma klimat. Ma szansę odnieść sukces jeżeli Liquid tego nie spaprze. Szkoda tylko, że gra będzie krótka jak na RPG’a – 20h.

    • Zawsze denerwowały mnie te przeklęte paski z „hp”. FPS. RTS. RPG–> Wszędzie te przeklęte HitPoints! Nie można tego rozwiązać inaczej?

      Nie można. 🙂 Przyczyna pierwsza (oficjalna): bo tak chce przyroda! :] Przecież już Od Przed Wojny w papierowych RPGach były HaPiki, w każdym praktycznie szanującym się RPGu są HaPiki więc w komputerowych RPG też muszą być HaPiki. :] To jest po prostu święta tradycja, a próba zastąpienia HaPików jakimiś storytellingowymi opisami jest zamachem na fundamentalne prawdy RPG! 😀 Pomijając już fakt, że storytellingowcy i inni zwolennicy „realizmu” to jakaś nisza, a zdrowa większość to munchkini, a jak taki munchkin ma się chwalić przed innym munchkinem przepakowaniem swojego herosa, jeśli HaPików porównać się nie da? :]Przyczyna druga (nieoficjalna): bo tak jest łatwiej. Łatwiej jest ludziom, a właściwie Mistrzom Gry, bo utracone HaPiki łatwo przeliczyć na konkretne modyfikatory innych współczynników i tym samym zamykać usta munchkinom próbującym woltyżerki po zgarnięciu ciosu dwuręcznym mieczem i salwy dziesiątki kuszników na klatę. 🙂 I łatwiej jest komputerom, bo komputery dobrze umieją liczyć, a niedobrze potrafią oceniać – z liczby HaPików można łatwo policzyć, ile jeszcze żywota została 1329854temu goblinowi, a w przypadku bohatera, można nawet prostą metodą wykalkulować odcień czerwieni, jaki przybierze ekran (że niby „krew się toczy, zalewa ci oczy” ;). A weź teraz oblicz wpływ rany na bohatera, który został draśnięty w pierś dziewiczą – krew się leje? No niby leje, ale nie za bardzo. Ruszać się może? No niby może, ale posykując z bólu. Zaś posykiwania z bólu, jak powszechnie wiadomo, w żadnej grze zaimplementować się nie da. :]

  3. no nie wiem, nie wiem. na razie to wygląda jak typowy slasher. ostatnie co bym sie domyslil po tym tytule sądząc z trailera, to ze jest to RPG :>

  4. No coz. . . nie pozostaje chyba na dzien dzisiejszy nic wiecej, jak nadzieja na to, iz te obietnice pokryja sie z rzeczywistoscia w wiekszym stopniu niz te, ktore przed premiera Fable dawal Peter Meolyneux 🙂 Ja od tego czasu bardzo ostroznie podchodze do slow developerow wszelakich 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here