Przed wami kilka widokówek z STALKER: Call of Pripyat, na których pokazano czym różni się ta produkcja, kiedy uruchomimy ją na sprzęcie wspierającym DX 10 i DX 11.
Haha no bez przesady!! Te ostatnie zdjecie to wymiata! Ze niby maska na dx 10 taka kanciasta jest a na 11 to juz super kraglosci ma tak? Ale kicz! Takie katy to chyba na dx 7 albo nizej byly! Ale robia ludzi w wala i ze lepiej kupic karte z dx 11 za kilka tysiecy zloty to bedziesz mial maske zaokraglona bo jak nie to bedziesz kanciasta o sciany zachaczal i ci zmniejszy fps do 15!! LoL
czego oni nie wkreca czlowiekowi ,zalosne sa takie zagrywki ! gralem w stalkery na dx10 i jest super extra w pyte i wyglada tak samo, po tych zdieciach widze tylko ze niby na dx 11 jest cien drzewa lekko odchudzony wzgledem dx 10
A tam dx10 czy 11. to mnie nie interesuje bo liczy się wydajność. Tu już nowe układy mają czym się popisać, jako ciekawostkę podam że CF z 5870 zmiotło 285GTX wydajnościowo, ponad 2x wydajność tej karty. Masakra jak ta technika leci do przodu, moje gtx260 to już przy tym śmieć 😛
Szkoda, że screeny nie prezentują nawet ułamka możliwości oferowanych przez sprzętową tessalację i geometry shading. Twórcy ewidentnie zmarnowali potencjał realnego displacementu wykorzystując go jedynie jako „wygładzacz”, podczas gdy powinni najzwyczajniej zastąpić nim bump mapping. Nie znaczy to jednak, że tego potencjału nie ma. Proponuję poczytać trochę, i pooglądać prezentacje DX11 od AMD. Tam naprawdę widać możliwości, szczególnie, że tessalacja działa niesamowicie szybko. Efekt (jak widać dopiero przy właściwym zastosowaniu. . . ) jest znacznie lepszy niż w przypadku pixel shaderów, głównie ze względu na fakt, że geometry shader tworzy prawdziwe wypukłości na obiektach, zamiast je tylko udawać, a wydajność mimo to potrafi być nawet wyższa. Przynajmniej na to wskazują dotychczasowe prezentacje, ale z drugiej strony nie ma nic innego, na czym można by oprzeć sensowną opinię na ten temat. Do tego DX11 wprowadza chociażby ComputeShadery, umożliwiające przeprowadzanie obliczeń ogólnego przeznaczenia na karcie graficznej (GPGPU) za pomocą zunifokowanego API, a nie jak to było do tej pory – NVidia swoje, AMD swoje. Dzięki temu będzie można rzeczywiście zacząć przenosić takie rzeczy jak fizyka czy AI na karty graficzne nie tworząc sytuacji, w której funkcje te będą niedostępne dla połowy graczy. No i DX11 będzie wreszcie wielowątkowy, co ma niebagatelne znacznie biorąc pod uwagę wielordzeniowe procesory. Poza tym, nowe API będzie częściowo wstecznie kompatybilne – oczywiście to nie dotyczy to chociażby sprzętowej tessalacji (głównie ze względu na słowo „sprzętowa”), ale innych, również ciekawych funkcji owszem. Osobiście uważałem DirectX10 za gigantyczny przekręt. Jeśli chodzi o wydajność to wiele się w nim nie poprawiło względem DX9. To samo jeśli chodzi o pixel shadery, które od czasu DX9c i tak są w pełni programowalne, więc i w jedenastce rewolucji nie będzie w tym temacie. DX10 niby wprowadził też geometry shader, ale bez sprzętowej tessalacji nie jest to specjalnie efektowny dodatek. Teraz mamy również tą ostatnią, co pozwoli zrobić z geometry shaderów dobry użytek (choć jak widać na załączonych obrazkach sama technologia to nie wszystko. . . ). Tak czy siak na DX11 patrzę raczej przychylnym okiem. Wydaje mi się, że dla DirectX może być tym, czym Windows 7 dla systemów Microsoftu. Tym razem można przynajmniej oczekiwać jakiegoś postępu względem DX9c, a to już dużo.
Jeśli bumpmapping może byc naprawdę zastąpiony geometry shaderami i działać to może jedynie na DX11 (Bez sztuczek w stylu Crysisa DX10 w 2007) to DX11 jest pierwszym DXem dla obsługi któego kupię nowe GPU (A co za tym idzie CPU oraz DDRki 3, niestety). Nie wiem czy ktos zrozumiał słowa coppertopa ale to jest mały przełom. Zamiast tekstury z bumpmappingiem (Czyli tekstury tak przygotowanej aby wyglądała jak np. asfalt z wystającym kamieniem po boku) będziemy oglądać shadery realnie w 3D pokazujące ten kamień bez jakichkolwiek zabiegów optycznych oszukujących oko gracza. CUDO
Co by nie być tak do końca gołym słownym: http://www.youtube. com/watch?v=6Wp4Y-u8-QwI to samo na Vimeo (lepsza jakość): http://vimeo. com/6122205To jest prezentacja AMD z QuakeCon’u pokazująca właśnie możliwości DX11, między innymi sprzętowej tessalacji w zdecydowanie lepiej ukazującym zalety tej technologii wydaniu (choć to nadal tylko prosta scenka tech-demo SDK). Poza tym mamy tam np. HDAO, czyli High Definition Ambient Occlusion (AO to technika stosowana do uwydatniania szczegółów na modelach), które może nie robi aż tak gigantycznego wrażenia na pierwszy rzut oka, ale wydajność techniki ComputeShader, na której działa już tak. HDAO bez ComputeShader: 20 FPSHDAO na ComputeShader: 40 FPSTo samo z tessalacją. Zaprezentowano prostą płaszczyznę z teksturą z kamieniami (chyba nie wymyślono jeszcze lepszej metody prezentacji mapowania wypukłości):Bump Mapping: 500 FPSParallax Occlusion Mapping: 70 FPS (technika bardzo silnie wykorzystywana np. w Crysis, również należąca do Pixel Shaderów, czyli udająca wypukłości i nazywana „fake displacement”)Detail Tessalation Geometry Shader: 270 FPS. A w tym ostatnim przypadku, co widać i czego prezenter dodatkowo dowodzi przełączając scenę w widok siatki, każda wypukłość jest mapowana poprzez podział bazowej płaszczyzny na bardzo wiele trójkątów (i. e. tessalację), które są ustawiane zgodnie z mapą wysokości (za pomocą displacement shadingu). Dzięki temu efekt jest znacznie lepszy, a do tego wypukłości widać również na krawędzi modelu, czego za pomocą pixel shadingu po prostu nie da się osiągnąć. Czy realny displacement można zastosować tylko i wyłącznie w DX11. . . Nie. Można zastosować go również w DX10 (jest tam geometry shading) i OpenGL, ale wtedy tessalacja wykonywana byłaby software’owo, a to w praktyce nie ma najmniejszego sensu – spadek wydajności byłby gigantyczny. Dopiero sprzęt i API DX11 (i mam nadzieję OpenGL w niedługim czasie) będzie wspierał tessalację wykonywaną sprzętowo dzięki czemu wydajność będzie co najmniej akceptowalna.
To samo z tessalacją. Zaprezentowano prostą płaszczyznę z teksturą z kamieniami (chyba nie wymyślono jeszcze lepszej metody prezentacji mapowania wypukłości): Bump Mapping: 500 FPS Parallax Occlusion Mapping: 70 FPS (technika bardzo silnie wykorzystywana np. w Crysis, również należąca do Pixel Shaderów, czyli udająca wypukłości i nazywana „fake displacement”) Detail Tessalation Geometry Shader: 270 FPS.
Obejrzałem ta prezentację AMD i jestem pod wielkim wrażeniem jakości jaką daje użycie geometry shaderów z teselacją oraz co ważniejsze wydajności przy jej stosowaniu. Coś niesamowitego – technika dająca lepszy efekt wizualny a pozwalająca na rendering danej sceny z ilością klatek większa o 200 niż w przypadku fake discplacementu (teraz m. innymi widać dlaczego tak sprzętożerny jest Crysis na V. High. )
Haha no bez przesady!! Te ostatnie zdjecie to wymiata! Ze niby maska na dx 10 taka kanciasta jest a na 11 to juz super kraglosci ma tak? Ale kicz! Takie katy to chyba na dx 7 albo nizej byly! Ale robia ludzi w wala i ze lepiej kupic karte z dx 11 za kilka tysiecy zloty to bedziesz mial maske zaokraglona bo jak nie to bedziesz kanciasta o sciany zachaczal i ci zmniejszy fps do 15!! LoL
czego oni nie wkreca czlowiekowi ,zalosne sa takie zagrywki ! gralem w stalkery na dx10 i jest super extra w pyte i wyglada tak samo, po tych zdieciach widze tylko ze niby na dx 11 jest cien drzewa lekko odchudzony wzgledem dx 10
A tam dx10 czy 11. to mnie nie interesuje bo liczy się wydajność. Tu już nowe układy mają czym się popisać, jako ciekawostkę podam że CF z 5870 zmiotło 285GTX wydajnościowo, ponad 2x wydajność tej karty. Masakra jak ta technika leci do przodu, moje gtx260 to już przy tym śmieć 😛
hmmm nie widzę żadnej różnicy, serio. . . idę pograć w batmana, szkoda mi czasu na takie growe ploteczki : )
Obrazki z cyklu „znajdz roznice”. Golym okiem to chyba mozna jedynie zauwazyc roznice pomiedzy cenami kart obslugujace te biblioteki ;-).
Nie widzę sensu w tym wszystkim. . .
Szkoda, że screeny nie prezentują nawet ułamka możliwości oferowanych przez sprzętową tessalację i geometry shading. Twórcy ewidentnie zmarnowali potencjał realnego displacementu wykorzystując go jedynie jako „wygładzacz”, podczas gdy powinni najzwyczajniej zastąpić nim bump mapping. Nie znaczy to jednak, że tego potencjału nie ma. Proponuję poczytać trochę, i pooglądać prezentacje DX11 od AMD. Tam naprawdę widać możliwości, szczególnie, że tessalacja działa niesamowicie szybko. Efekt (jak widać dopiero przy właściwym zastosowaniu. . . ) jest znacznie lepszy niż w przypadku pixel shaderów, głównie ze względu na fakt, że geometry shader tworzy prawdziwe wypukłości na obiektach, zamiast je tylko udawać, a wydajność mimo to potrafi być nawet wyższa. Przynajmniej na to wskazują dotychczasowe prezentacje, ale z drugiej strony nie ma nic innego, na czym można by oprzeć sensowną opinię na ten temat. Do tego DX11 wprowadza chociażby ComputeShadery, umożliwiające przeprowadzanie obliczeń ogólnego przeznaczenia na karcie graficznej (GPGPU) za pomocą zunifokowanego API, a nie jak to było do tej pory – NVidia swoje, AMD swoje. Dzięki temu będzie można rzeczywiście zacząć przenosić takie rzeczy jak fizyka czy AI na karty graficzne nie tworząc sytuacji, w której funkcje te będą niedostępne dla połowy graczy. No i DX11 będzie wreszcie wielowątkowy, co ma niebagatelne znacznie biorąc pod uwagę wielordzeniowe procesory. Poza tym, nowe API będzie częściowo wstecznie kompatybilne – oczywiście to nie dotyczy to chociażby sprzętowej tessalacji (głównie ze względu na słowo „sprzętowa”), ale innych, również ciekawych funkcji owszem. Osobiście uważałem DirectX10 za gigantyczny przekręt. Jeśli chodzi o wydajność to wiele się w nim nie poprawiło względem DX9. To samo jeśli chodzi o pixel shadery, które od czasu DX9c i tak są w pełni programowalne, więc i w jedenastce rewolucji nie będzie w tym temacie. DX10 niby wprowadził też geometry shader, ale bez sprzętowej tessalacji nie jest to specjalnie efektowny dodatek. Teraz mamy również tą ostatnią, co pozwoli zrobić z geometry shaderów dobry użytek (choć jak widać na załączonych obrazkach sama technologia to nie wszystko. . . ). Tak czy siak na DX11 patrzę raczej przychylnym okiem. Wydaje mi się, że dla DirectX może być tym, czym Windows 7 dla systemów Microsoftu. Tym razem można przynajmniej oczekiwać jakiegoś postępu względem DX9c, a to już dużo.
Jeśli bumpmapping może byc naprawdę zastąpiony geometry shaderami i działać to może jedynie na DX11 (Bez sztuczek w stylu Crysisa DX10 w 2007) to DX11 jest pierwszym DXem dla obsługi któego kupię nowe GPU (A co za tym idzie CPU oraz DDRki 3, niestety). Nie wiem czy ktos zrozumiał słowa coppertopa ale to jest mały przełom. Zamiast tekstury z bumpmappingiem (Czyli tekstury tak przygotowanej aby wyglądała jak np. asfalt z wystającym kamieniem po boku) będziemy oglądać shadery realnie w 3D pokazujące ten kamień bez jakichkolwiek zabiegów optycznych oszukujących oko gracza. CUDO
Co by nie być tak do końca gołym słownym: http://www.youtube. com/watch?v=6Wp4Y-u8-QwI to samo na Vimeo (lepsza jakość): http://vimeo. com/6122205To jest prezentacja AMD z QuakeCon’u pokazująca właśnie możliwości DX11, między innymi sprzętowej tessalacji w zdecydowanie lepiej ukazującym zalety tej technologii wydaniu (choć to nadal tylko prosta scenka tech-demo SDK). Poza tym mamy tam np. HDAO, czyli High Definition Ambient Occlusion (AO to technika stosowana do uwydatniania szczegółów na modelach), które może nie robi aż tak gigantycznego wrażenia na pierwszy rzut oka, ale wydajność techniki ComputeShader, na której działa już tak. HDAO bez ComputeShader: 20 FPSHDAO na ComputeShader: 40 FPSTo samo z tessalacją. Zaprezentowano prostą płaszczyznę z teksturą z kamieniami (chyba nie wymyślono jeszcze lepszej metody prezentacji mapowania wypukłości):Bump Mapping: 500 FPSParallax Occlusion Mapping: 70 FPS (technika bardzo silnie wykorzystywana np. w Crysis, również należąca do Pixel Shaderów, czyli udająca wypukłości i nazywana „fake displacement”)Detail Tessalation Geometry Shader: 270 FPS. A w tym ostatnim przypadku, co widać i czego prezenter dodatkowo dowodzi przełączając scenę w widok siatki, każda wypukłość jest mapowana poprzez podział bazowej płaszczyzny na bardzo wiele trójkątów (i. e. tessalację), które są ustawiane zgodnie z mapą wysokości (za pomocą displacement shadingu). Dzięki temu efekt jest znacznie lepszy, a do tego wypukłości widać również na krawędzi modelu, czego za pomocą pixel shadingu po prostu nie da się osiągnąć. Czy realny displacement można zastosować tylko i wyłącznie w DX11. . . Nie. Można zastosować go również w DX10 (jest tam geometry shading) i OpenGL, ale wtedy tessalacja wykonywana byłaby software’owo, a to w praktyce nie ma najmniejszego sensu – spadek wydajności byłby gigantyczny. Dopiero sprzęt i API DX11 (i mam nadzieję OpenGL w niedługim czasie) będzie wspierał tessalację wykonywaną sprzętowo dzięki czemu wydajność będzie co najmniej akceptowalna.
O boże znowu sprzęt wymieniać?
Niestety chyba też dokonam tego kroku, ale bardzo, bardzo niechętnie 🙁
Obejrzałem ta prezentację AMD i jestem pod wielkim wrażeniem jakości jaką daje użycie geometry shaderów z teselacją oraz co ważniejsze wydajności przy jej stosowaniu. Coś niesamowitego – technika dająca lepszy efekt wizualny a pozwalająca na rendering danej sceny z ilością klatek większa o 200 niż w przypadku fake discplacementu (teraz m. innymi widać dlaczego tak sprzętożerny jest Crysis na V. High. )