Zastanawiałem się dlaczego wydaniu w Polsce przez CD Projekt gry Empire Earth III nie towarzyszyła żadna większa kampania marketingowa. Czyżby gra miała być słaba? Nie... to niemożliwe... nie Empire Earth!

Recenzowana pozycja w dość udany sposób łączy kilka bardzo chwytliwych elementów. Mamy tu widowiskowe strzelaniny, bardzo dobrą grafikę i efekty dźwiękowe oraz elementy horroru i Science Fiction. Rok temu to wystarczyło żeby First Encounter Assault Recon został nazwany tytułem wybitny. Dziś to wszystko może już nie wystarczać.

Idę tam gdzie idę

Ta sama seceneria, nowa historia

Największą wadą F.E.A.R. była powtarzalność i schematyczność. Etapy (a w zasadzie momenty), które wciągały gracza tak, że zapominał o bożym świecie pomieszane były z takimi, gdzie niewiele się działo. Miejscami ciężko było oprzeć się wrażeniu, że przez dobrą godzinę chodzimy tymi samymi smutnymi korytarzami. Podobnie było z całym otoczeniem. Na próżno było tu szukać porozrzucanych w nieładzie drobiazgów, wielkiego śmietnika, który człowiek zdaje się z uwielbieniem wokół siebie tworzyć. Zamiast tego mieliśmy ciągle te same półki, półeczki i szafki ze stojącymi na nich identycznymi segregatorami, puszkami, kartonami itd. Zupełnie jakby sztab grafików pracujących nad grą był bandą osób bez grama polotu czy kreatywności. Niestety błąd ten powtórzono w Extraction Point.

Ostrzegamy – jest krwawo i brutalnie!

Zdarza się, że na moment stajesz i podziwiasz to co przed chwilą się wydarzyło lub po prostu chłoniesz całym sobą klimat wciskający się w każdy por napromieniowanej od monitora twarzy. Jednakże przez większą część zabawy z tym tytułem idziesz przed siebie zupełnie nie zwracając uwagi na otoczenie czekając tylko i wyłącznie na kolejne walki.

Giń wredny matko!#*co!!!

Wybuchy występują w najróżniejszych postaciach

Nie sposób jednak narzekać gdy dość monotonną wędrówkę co jakiś czas przerywa orgia składającą się z adrenaliny, wybuchów, hektolitrów krwi i rozrywanych niezliczoną ilością pocisków ciał. Sposób w jaki przedstawione są walki w Extraction Point to klasa sama w sobie. Zacząć należy od tego, że w tej grze wróg całkiem dobrze kombinuje. Gdy już cię wypatrzy zamienia się w idealnego myśliwego. Mając przewagę liczebną próbuje cię oskrzydlić. Gdy oberwie wzywa posiłki. Jeśli się gdzieś schowasz prawie na pewno będzie cię próbował wypłoszyć z kryjówki za pomocą granatów. Dodatek do F.E.A.R. rządzi się jedną żelazną zasadą – zabij ich (bardzo szybko) albo patrz jak twoje ciało szatkowane jest śrutem ze strzelby czy pociskami z innej broni. Wroga SI nie zna w EP litości i niewątpliwie jest to olbrzymi plus tego tytułu.

Na całe szczęście oddano Ci do rąk jedną „umiejętność”, która przeważa szalę zwycięstwa na twoją stronę. Jest nią dobrze znany bullet-time. Gdyby nie on ciężko byłoby przejść chociażby jeden etap Extraction Point. I to właśnie spowolnienie czasu powoduje, że każda walka jest tu niepowtarzalnym przeżyciem. Nie raz zdarzało mi się, iż po wygraniu małego starcia zapisywałem stan gry i cofałem się, żeby jeszcze raz przejść ten jej drobny kawałek. Widoki jakie oferuje ten dodatek są dosłownie niepowtarzalne. Wybuchające beczki, rozpruwane ściany, z których sypie się kurz, fale uderzeniowe w spowolnionym tempie rzucające ciałami po wybuchu granatu czy, przeszywające powietrze, smugi po wystrzelonych pociskach. Tak zrealizowanych starć nie powstydziłby się pewnie żaden hollywoodzki reżyser. Chociażby dla nich warto kupić ten produkt. Zwrócić należy jednak uwagę na jeden fakt – aby F.E.A.R. rozwinął skrzydła i pokazał graficzną klasę, musicie mieć nowoczesny sprzęt za trzy-cztery średnie krajowe.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

10 KOMENTARZE

  1. >Jednakże przez większą część zabawy z tym tytułem idziesz przed siebie zupełnie nie zwracając uwagi na otoczenie czekając tylko i wyłącznie na kolejne walki. przepraszam ale musze sie nie zgodzic. jesli by tych walk bylo wiecej to otrzymalibysmy nastepna napieprzanke ala doom, a jak widac niektorzy oczekuja czegos innego. bogu dziekowac ze fear oferuje – ze zacytuje: „dobrą godzinę chodzimy tymi samymi smutnymi korytarzami”. uwazam ze gra jest po prostu dla innego odbiorcy niz takiego ktory lubuje sie w jatkach przez cala gre, palcu na spuscie i ogniu ciaglym. bo ja szczerze powiedziawszy wlasnie takimi grami juz rzygam. . . i mam nadzieje ze fear nigdy nie wstapi na taka droge.

  2. lovebeer zle rozumiesz to co jest napisane w tekscie mnie bardzo cieszy to ze walki sa tu poprzeplatane momentami ktore w ciekawy sposob buduja napiecie, cieszy mnie rowniez ze walk jest wlasnie tyle (nie mniej nie wiecej) nie oczekuje i w zasadzie nie chce zeby FEAR byl czystej krwi rzeznia ale wkurza mnie to ze graficy w zaden sposob sie nie wysilili i przez wieksza czesc gry masz wrazenie jakbys przebieral nogami ale ciagle stal w jednym i tym samym pomieszczeniu i to wlasnie przekazuja cytowane przez Ciebie zdania

  3. katmay – czytam to czytam i znowu czytam i wcale nie jestem pewien jakoby zle rozumuje. monotonia grafiki to jedno a ulokowanie duzej czesci akcji w lokacji ktora cechuje powatzarzalnosc to drugie. o pierwszym nie ma co pisac – skoro akcja dzieje ze w biurach to nie ma co oczekiwac iz autorzy beda wymyslac cuda niewidy aby kazdy jeden box byl niepowtarzalny i do innych niepodobny. co do drugiej rzeczy – to jest wlasnie urok biur i skoro autorzy zedycydowali tam lokowac akcje to chwala im za to ze wlasnie nie probowali na sile ‚uszczesliwiac’ graczy niestworzonymi. . . duperelami. ciagle to powtarzam – fear to dla mnie synonim klimatu. klimat jest tak ciezki do zdefiniowania ale przede wszystkim stworzenia ze skoro gra go w takim stopniu posiadla to nie odwazylbym sie na najmniejsze zmiany ze strachu (;]) iz ten klimat uleci. jestem pewien iz gdyby w fearze zapodac wiecej. . . ‚zwiedzania’ (ciekawych lokacji a jakze a nie nudnych biur) to klimat mogbybyc zupelnie inny. zreszta to dal nam hl2, hl2 ktory dla mnie byl. . . nijaki. to wlasnie fear dla mnie jest tym czym powinien byc hl2 i calkiem mozliwe ze monotonia biur ma wielki w tym udzial. a jesli ktos grajac w fear uwaza ze takiez momenty to tylko nudne przerwyniki w ktorych sie czeka na rozwalke to wybacz – co ja moge sobie pomyslec ? napewno nie to ze wina jest brak inwencji grafikow. . .

  4. lovebeer – to ze akcja dzieje sie w biurowcach nie musi oznaczac ze wszystko naokolo nie bedzie wzbudzalo w grajacym zadnych emocji i bedzie wygladalo jakby ktos usnal na kombinacji klawisz CTRL + C/Vmoim zdaniem klimat FEAR tworzy to wyczekiwanie na kolejne walki, oprawa dzwiekowa, oswietlenie – psuje go natomiast ta cholerna powtarzalnoscmomentami FEAR pokazuje ze mozna zrobic to o czym mowisz wlasnie tymi innymi lokacjami (kosciol, kawalki metra), tymi ktore nie maja nic wspolnego z biurami. Nie traci przy tym nic ze swojego klimatu. Chciec to moc a odnosze wrazenie ze autorom przez wiekszosc czasu kiedy tworzyli gre po prostu sie nie chcialo

  5. widzisz akurat moim zdaniem wiecej takich kosciolow zrobilo by z feara hl2 – czyli jak dla mnie zepsulo te gre. ilu graczy tyle opinii, ale ja uwazam ze twoje zmiany by te gre zniszczyly (klimatycznie i w moich oczach oczywiscie). metro bylo ok, ale chyba przez to ze zostalo wystarczajaco mocno ‚wyeksplatowane’. . . moze tu wlasnie tkwi klucz feara ? zeby lokacje na tyle dlugo pokazywac zeby gracz poczul sie w nich zaszczuty, zamkniety, zgubiony ? bo nic bardziej mnie nie wykurza niz gra ktora nas rzuca z lokacji w lokacje na 5 czy 10 minut gdzie z okrzykiem na ustach dokonujemy eksterminacji i ruszamy dalej. . . dla mnie to antyklimat w grze 😉

  6. „chłoniesz całym sobą klimat wciskający się w każdy por napromieniowanej od monitora twarzy”? que? jaki klimat? gdy tylko zobaczyłem znowu Paxtona i Almę, to tak mi się odbiło, że bańki poszły nosem 😀 żałośniejszy pomysł na kontynuacje poprzedniej fabuły proponuje chyba tylko seria Gothic, gdzie pod koniec gość traci pamięć i umiejętności, żeby móc w następnej grze zacząć od zera 😀 gdzie tu jakiś klimat, skoro wszystkie motywy „straszące” z Extraction Point zastosowane już były w podstawce i nie ma tu absolutnie nic nowego? a Alma zaczęła mnie rozśmieszać swoim łatwym do przewidzenia pojawianiem się już w połowie podstawki właśnie – teraz to już jest żałosne, tak samo jak lecące na ciebie duchy i rozsypujące się w popiół postacie. . . no sorrylovebeer—> zagraj w Condemned, będzie ci się podobał 🙂 mniej urozmaiconej gry pod względem lokacji chyba świat nie widział, a i klimat ma całkiem niezły z tym waleniem się gazrurkami po łbach

  7. nie popadajmy w przesade (chyba ze mowisz powaznie ;))ja caly czas patrze na fear przez pryzmat klimatu – bo coz takiego ma fear czego nie maja dziesiatki innych fppow skoro nie klimat ? co jest w nim takiego ze sie tak sprzedaje ? czemu ludzie nadal chca grac w te nudy ? 😉 a skoro patrze przez pryzmat klimatu chce powiedziec ze jest on sakramencko trudny do zdefiniowania. chce powiedziec ze (dla mnie) gry pokroju d3 czy q4 wogole go nie maja. i nie dlatego ze pokazuja nam wiecej ‚ciekawostek’ niz fear (czyzby ?) – bo to nie jest takie proste. dlatego w zyciu nie postawialbym rownania klimat=malo lokalizacji czy cokolwiek innego. klimat=milion malych rzeczy ktore skladaja sie na jedna duza. i nie potrafie wyjasnic czemu (ciagle dodaje dla mnie ;)) hl1 mial tenze klimat a 2-ka go nie ma. czemu prey choc mily jest zapchadziura w ktora gram bo nie ma nic innego na tapecie, a ss2 wciaga mnie i wypluwa kiedy juz mam dosc fizycznie i psychicznie ? czemu oblvion jest tak beznadziejnie plytki chociaz przeciez jest we wszystkim lepszy od ciagnacego sie morrowinda ? nie wiem – ale wiem ze to wszystko jest kwestia malych rzeczy. i dtalego uwazam ze taka mala zmiana o ktorej pisze katmay odmienila by oblicze feara. a dlaczego uwazam ze na gorzej ? bo fear jest w tym momencie za dobry zeby cos takiego mialo mu pomoc ;)ps: ja nie wymagam od sequeli cudow – znowu – SZCZEGOLNIE w takim jak ten przypadku. bylo dobrze, jest dobrze – ktos nie lubi feara to i tak nie kupi dodatku. . . po to kupuje feara zeby wlasnie polazic po cholernych, nudnych boxach biurowych 😉 bede mial ochote na co innego to poszukam innego tytulu, przeciez to jest jasne. a autorzy ktorzy robia cuda w sequelach psuja tylko gry. i to miedzy innymi dlatego fallout 2 jest znakomity a 3-ka bedzie zawodem ;p

  8. z Condemned żartowałem 🙂 i całkowicie się zgadzam, że ciągłość lokacji to bardzo ważna sprawa – jeżeli jesteśmy w biurach, to w biurach a nie w siedmiu różnych lokacjach po kolei, po to tylko, żeby poświecić graczom po oczach nowymi teksturami. Ale z drugiej strony na dłuższą metę też ciężko znieść monotonię – a nowe lokacje, jeżeli są logicznie uzasadnione i nie traci się wrażenia ciągłości, są jak najbardziej na miejscu. Popatrz na Chronicles of Riddick – tam jest naprawdę sporo różnych środowisk, ale przejście między nimi ma sens, czuje się, że to nie jest stworzone przez autorów na siłę urozmaicenie – i gra ma taki klimat, że od dwóch lat nikt nawet nie podskoczył do jej poziomu (i pewnie nie podskoczy, chyba że Crysis rzeczywiście będzie taki dobry). A w Extraction Point podstawowym błędem (oprócz wskrzeszenia wiadomo kogo) jest nie wykorzystanie szansy na zmianę środowiska, która byłaby tu naturalna – śmigłowiec mógł się rozbić z dala od kompleksów biurowych, nie? Na przykład w starym, pordzewiałym lunaparku, obok którego byłoby osiedle zdewastowanych domków jednorodzinnych i powiedzmy oczyszczalnia ścieków – już mamy trzy ciekawe lokacje, całkiem inne niż poprzednio, ale logicznie uzasadnione, wiarygodne i klimatyczne też. Ale się chłopakom nie chciało i dlatego znowu jest to samo – a za lenistwo chwalić ich nie wypada. Tak samo jak za kiepski scenariusz. co do Obliviona, HL2 i kwaków to się zgadzam 🙂 btw. grałeś w VtM: Bloodlines? klimat ma porażający wprost, zwłaszcza dla fana Wampira Maskarady 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here