O tym, że branża gier jest jedną z najprężniej rozwijających się gałęzi przemysłu rozrywkowego wiemy wszyscy. Dowody na to znajdujemy na każdym kroku. Budżety gier można już spokojnie porównywać z superprodukcjami „made in Hollywood”, grafika wyzierająca do nas z monitorów i telewizorów zwala na łopatki nawet największych malkontentów. Dzisiejsze gry nijak się mają do swoich przodków choćby z przełomu wieków. Są większe, szybsze, sprytniejsze i mogą znacznie więcej (przynajmniej w teorii). Niestety, nie wszyscy twórcy odnotowali ten fakt.
Spis treści
Korzenie
Jolo przegrał?
Tytuł Seven Kingdoms nie powinien być obcy fanom RTSów. Został stworzony przez tego samego człowieka, który jest odpowiedzialny za Capitalism – Trevora Chana. Było to nieco ponad dekadę temu. Choć sam nie miałem przyjemności zagrać w ten tytuł jak wynika z wszelkich dostępnych w sieci danych – został przyjęty ciepło, żeby nie powiedzieć – całkiem pozytywnie. Sukces zaowocował wydaniem dwa lata później (1999) drugiej części gry, która podobnie jak pierwowzór zgarnęła zupełnie przyzwoite oceny.
Niestety, między rokiem 1999, a 2008 coś pękło, co doprowadziło do katastrofy zwanej Seven Kingdoms: Conquest. Przyznam, że do teraz nie potrafię zrozumieć, co popchnęło twórców do stworzenia tego… „dzieła”. Jedno jest pewne, odpowiedzialne za nią studio Enlight Software Ltd. pobłądziło. I to bardzo.
Za produkcję odpowiedzialny był azjatycki oddział studia – czyżby to miało być powodem spadku jakości? Elektroniczny synonim „Made In China”? W końcu przy tak masowym odbiorcy wystarczy aby produkt trafił do zaledwie procenta ludności, a i tak będzie sukcesem (finansowym).
Powrót do (koszmarnej) przeszłości
O ewolucji RTSów pisałem całkiem niedawno w jednym z moich felietonów. Gatunek ten ulegał znacznym przeobrażeniom dzięki czemu dziś możemy się cieszyć tak znakomitymi produkcjami jak Company of Heroes czy World In Conflict. Gry spod znaku strategii czasu rzeczywistego stały się bardziej przejrzyste, czytelne, przystępne, a co najważniejsze wreszcie przypominają strategie, a nie konkurs klikania na czas.
Recenzowanego tytułu niestety nie da się porównać, ani do Company of Heroes, ani do World In Conflict. I nie mówię tu tylko o grafice.
Ale wróćmy do początku. Mój niepokój wzbudziło intro, z którego tak na dobrą sprawę niewiele wynika. Obawy wzbudzał jednak przede wszystkim jego wygląd. Gra wygląda jak żywcem wyjęta z przełomu wieków. Niestety nie ogranicza się to tylko do wprowadzającego filmu.
Seven Kingdoms: Conquest opowiada o trwającym przez wieki konflikcie między ludźmi i demonami. Próżno tu jednak szukać tytułowych Siedmiu Królestw. Trudno też mówić o jakiejś opowiadanej historii. Wszystko co dostaniemy od gry to seria potyczek, które z niezrozumiałych mi powodów zostały nazwane kampanią. Skąd tak ostre słowa? Otóż kampania (zarówno ludzka, jak i rozgrywana przez demony) składa się ze scenariuszy praktycznie niepowiązanych ze sobą. To po prostu kilka map różniących się wyglądem, ilością rywali i warunkami wygranej. Nawet nie trzeba rozgrywać ich po kolei! Nie spodziewajcie się też jakichś wprowadzeń fabularnych czy czegoś w tym stylu. Ot, krótki, nudny opis – który zupełnie nie potrafi zbudować nastroju. Sprowadza się to do tego, że już na drugiej planszy odpuszczamy sobie czytanie czegokolwiek i po prostu odpalamy scenariusz.
Grzechy przodków
Skoro jest tak marnie na początku, to może jest coś co rekompensuje wcześniejsze niedociągnięcia – niezwykle miodna rozgrywka? W końcu przykład recenzowanego przez Katmaya niedawno PuzzleQuesta pokazuje, że nie grafika definiuje miodność tytułu.
Nie, Jolo zawsze wygrywa
Nic z tego, rozgrywka w Seven Kingdoms: Conquest jest obciążona wszystkimi grzechami RTSów sprzed lat. Nie uświadczycie więc aktywnej pauzy, natomiast znajdziecie wszystko to, co już widzieliśmy w milionach odsłon kolejnych klonów Command&Conquer. Gromadzimy surowce, budujemy kolejne jednostki i wysyłamy je na wroga. Co z tego? – zapytacie. Przecież to esencja wszystkich RTSów. Owszem, problem w tym, że choć wszystkie składowe w tej grze są – nie udało się twórcom przyrządzić z tego smacznego dania. Co z tego, że mamy wiele rodzajów jednostek, czary, awanse, kiedy ostatecznie walka sprowadza się do jednego – wyprodukować jak najwięcej (i najtaniej), aby potem tą hordę posłać w kierunku wroga. Im szybciej, tym większa szansa, że odniesiemy błyskotliwe (?) zwycięstwo. Co więcej, w walce zacierają się właściwie wszelkie klasowe różnice, bo każda większa bitwa to totalny chaos. Jednostki same rwą się do boju (wbrew naszym kliknięciom) co już po chwili sprawia, że nie ma mowy o jakimkolwiek porządku na polu bitwy. Z trudem od czasu do czasu z tłumu uda się wyłuskać bohatera. Jednak nawet on w ferworze walki na dłuższą metę traci znaczenie. Średnio przemyślany interface sprawia, że zawiadywanie tym całym chaosem graniczy z niemożliwością. Nie ratują nawet skróty klawiaturowe do zaklęć, bo kiedy zderza się 200 jednostek trudno szybko zlokalizować np. swoich kapłanów i ocenić jakie jednostki są w ich zasięgu. Ostatecznie leczyłem na ślepo licząc, że w okolicach moich kleryków znajdują się jacyś ranni.
Nie ma też co liczyć na inteligencję komputera. Wielokrotnie zdarzało mi się, że choć tuż obok szturmowano na moją bazę pół ekranu dalej zupełnie spokojnie stały moje jednostki przyjmując całe zamieszanie ze spokojem godnym Zenona z Kition. Innym znów razem, moja armia składająca się z ok. 100 wojaków skrzętnie szykowana przeze mnie do walki nagle rozbiegła się po okolicy bo na horyzoncie pojawiła się jedna (!) jednostka wroga. Widok goniącej 100-tki za jednym biedakiem był tyle komiczny co tragiczny. O blokowaniu się na przeszkodach terenowych (drzewa, krzaki etc.) nawet nie wspominam, bo byłoby to już kopanie leżącego.
Wspomniałem o bohaterach. Otóż są to jednostki wyjątkowe, które dowodzą naszymi oddziałami, mogą rzucać czary, możemy ich także ekwipować w przeróżne artefakty etc. Wydawałoby się, że powinni odgrywać rolę wyjątkową. Niestety – ich wagę pogrzebała własna głupota. Kiedy zderzają się armie w sumie liczące ok. 200 jednostek bohater po chwili staje się tylko ciężarem. Rwie się do walki, a oczywiście w zderzeniu z potężną armią wcześniej czy później da głowę. Sprowadza się to do tego, że przez większość czasu staramy się naszego narwańca utrzymać na wodzy pozostawiając całą bitwę losowi. W moim przypadku skończyło się to tym, że po pewnym czasie darowałem sobie niańczenie mojego kamikaze. Jaki był efekt – możecie się chyba domyślić.
Nie pociesza też wizualna oprawa zabawy. Design budynków i jednostek nie zachwyca, grafika nijak nie przystaje do tego co znacie z współczesnych RTSów. Wygląda jakby zatrzymała się gdzieś w okolicach 2000 roku co sprawia, że w momencie bitwy obraz zmienia się w bezładnie drgającą różnobarwną masę. Zapomnijcie też o otoczeniu, które możecie zniszczyć. Nic z tego co znacie z gier A.D. 2008 nie znajdziecie w Seven Kingdoms: Conquest.
Strategia?
Chaos na polu bitwy
Niewiele można napisać o strategii gry. Sprowadza się ona jak już napisałem do masowej produkcji i wysłania jej na bazę przeciwnika. Wszelkie próby bardziej wysublimowanej taktyki kończą się klęską. Pierwsze trzy gry zakończyłem błyskawiczną porażką, bo kiedy ja produkowałem zaawansowane technologicznie oddziały powoli ciułając każdą złotą monetę i pożywienie, zalała mnie armia włóczników przeciwnika, która w przeciągu chwili pochłonęła nie tylko moje zaawansowane (choć nieliczne) oddziały, ale wszystkie budynki. Dodam tylko, że włócznicy to najtańsza jednostka ludzka w grze. Zaawansowane wojska nie tylko więcej kosztują, ale wymagają również punktów reputacji, które otrzymujemy za postępy w grze. Skutkiem tego jest to, że bilans zysków i strat zawsze wypada na korzyść taniego, ale masowego mięsa armatniego. Dopiero kiedy nasze zasoby surowców będą już niemal nieograniczone możemy się bawić w tworzenie silnych jednostek. Jednak na tym etapie gry będziecie już najprawdopodobniej oblegać bazę przeciwnika wiec i tak na nic się one nie przydadzą.
Wszystko to sprawia, że gra jest najzwyczajniej w świecie nudna, a cała strategia sprowadza się do masowej produkcji i zalewania nią wroga, odbierając mu kolejne wioski aby w końcu dobrać się do jego bazy. Na dobrą sprawę nie ma sobie nawet co zawracać głowy wioskami neutralnymi. Podbój kilku z nich powinien wystarczyć do zbudowania odpowiedniego kapitału surowcowego, potem jedynym rozsądnym ruchem jest wyprowadzenie uderzenia na bazę wroga. Taktyka ta sprawdza się praktycznie bez pudła.
Człowiek czy demon?
Na wroga! Wszyscy! Biegiem!
Seven Kingdoms: Conquest daje nam możliwość opowiedzenia się po jednej z dwóch stron konfliktu – ludzi lub demonów. Obie strony różnią się oczywiście wyglądem jednostek, budynków, pozyskiwanych surowców (złoto, pożywienie, reputacja – ludzie; krew, kamienie, strach – demony). Są nawet różnice wewnątrz dwóch głównych frakcji. U ludzi zagramy np. Egipcjanami, Grekami czy Babilończykami, kiedy u demonów będzie to Strefa Bestii, Cienia czy Zarazy. Niestety różnorodność jest tylko pozorna. Wewnątrz jednej frakcji różnic nie ma praktycznie żadnych – egipski włócznik czy hoplita, wszystko działa dokładnie tak samo. Jedynie zmienność czasowa rozgrywanego konfliktu (od epoki żelaza po okolice wieków średnich) sprawią, że pojawią się nam średniowieczni wojowie czy kusznicy. Jednak w praktyce niewiele to zmienia.
Nie zanotowałem też szczególnej różnicy w grze stroną ludzką i piekielną. Bierze się to przede wszystkim z tego powodu, że ludzkie jednostki mają swoje odpowiedniki w świecie bestii, a po drugie, jak już wcześniej pisałem nasz wpływ na walkę ogranicza się właściwie do masowej produkcji jednostek. Co więc za różnica czy produkujemy włócznika, łucznika, kapłana czy też larwę, apepa czy innego sukuba skoro wszyscy kończą w Wielkim Szturmie Kamikaze?
Pomyłka
Zabójcza spluwaczka – skuteczna jednostka
Seven Kingdoms: Conquest poza kampanią oferuje również możliwość rozegrania Potyczek. Jest to 9 map, na których możemy rozegrać pojedynek (także wieloosobowy) na ustalonych przez nas warunkach. Walczyć może nawet do 8 osób na raz. Co z tego, skoro nikt nie chce? Nie wiedzieć czemu nie mogłem znaleźć ani jednego chętnego do rozegrania partyjki w Seven Kingdoms.
Podsumowując – recenzowana gra nie tylko nie zachwyciła mnie, ale wręcz zniesmaczyła. Wciąż nie rozumiem jak taki tytuł mógł się pojawić na rynku w 2008 roku i stanąć na półce obok World In Conflict czy Company of Heroes. Co kierowało studiem które stworzyło tego knota? Nie wiem.
Jedynym potencjalnym odbiorcą tego tytułu może być maniak RTSów na głodzie, który skończył już wszystkie dostępne na rynku gry i nie ma co robić. Nawet w takim wypadku nie wiem czy nie lepiej byłoby sięgnąć wtedy do klasyków (choćby Dungeon Keeper) – tam przynajmniej może być zabawnie.
Nie wykluczam, że Seven Kingdoms: Conquest mogłoby być dobrym RTSem. Jednak w tej postaci, która do nas trafiła ma on co najwyżej szanse konkurować ze średniakami sprzed ładnych paru lat.
Zapytacie – czy ta gra ma jakieś pozytywne strony? Tak, można ją szybko wyłączyć i bezproblemowo (mam nadzieję) odinstalować z dysku komputera.
Odpowiadając na pytanie ze wstępu – tak, po ładnych paru(nastu?!) godzinach przy Seven Kingdoms: Conquest mam wrażenie, że ktoś bardzo paskudnie sobie z nas zakpił. Nie rozumiem tylko dlaczego?
Kupując jakikolwiek produkt oczekujemy, że w pudełku które właśnie niesiemy do domu znajduje się coś, co spełnia nasze oczekiwania. Coś, na co warto było wydać pieniądze. Niestety, często okazuje się, że w ślicznym pudełku znajduje się najzwyklejszy bubel, a my poza wściekłością czujemy, że po raz kolejny ktoś z nas zakpił. Czy tak właśnie czułem się grając w Seven Kingdoms: Conquest? Przekonajcie się czytając poniższy tekst.
moze po prostu wcielili w zycie squel powstaly pare lat temu?pamietam, ze swego czasu seven kingdoms to byla gra o pewnej renomie. a to wyglada po prostu na kolejna czesc ktora przelezala w magazynach 8 czy 7 lat. . . bo po prostu ktos o niej zapomnial, i teraz wpadl na ‚genialny’ pomysl, ze moze da sie chocby troche grosza z tego wycisnac.