Na tego rocznej konferencji twórców gier GDC wiele było narzekań na stan branży. Tak to już jest z grami, że jeżeli ktoś się wypowiada, to głównie po to, żeby powiedzieć, że nie jest dobrze. Ostatnimi czasy główną bolączką twórców jest kiepska jakość merytoryczna gier. Narzekają oni, że wydawców mamią jedynie wskaźniki sprzedaży, nie zaś szeroko pojęta filozofia tworzenia gier. Mówią, że gdybyśmy postawili na kreatywność i innowacyjności, zamiast gier przypominających hamburgery, mielibyśmy małe dzieła sztuki.
Moim zdaniem problem jest nie natury korporacyjno-finansowej, co czysto społecznej. Jeżeli większość gier produkowana jest i kupowana w krajach zachodu ze Stanami Zjednoczonymi na czele, to siłą rzeczy stanowią one pewną wypadkową realiów, z których pochodzą. Jeżeli twórcy gier dorastają w USA, to są ukształtowani przez tamtejszą kulturę, podobnie jak konsumenci. Chcą więc tworzyć i kupować to, co w jakimś stopniu oddaje rzeczywistość ich otaczającą, zaś inspirowani są tym, co za młodu powodowały u nich podwyższone ciśnienie krwi.
Problem polega na tym, że z punktu widzenia wartości kulturowej, mówimy tu o bardzo lichych podstawach. Wystarczy spojrzeć na charakterystyczną kanwę większości historii skierowanych do mas, opowiadanych w filmach i komiksach od dziesięcioleci – oto mamy bohatera lub super bohatera, który staje na przekór przeciwnościom losu, aby odzyskać coś, co kocha. 90% wszelkich historii tworzonych jest według tego schematu. Oczywiście przedmiot pożądania i główny antagonista zmieniają się, zależnie od historii, natomiast schemat pozostaje ten sam. Jeżeli więc jesteśmy zalewani jednowymiarowymi historyjkami z szablonu, to gdzie w tym wszystkim ma się znaleźć oryginalność i innowacja?
Jestem w stanie zaakceptować, że Ameryka jest już stracona – durnawe historyjki o super herosach zbyt głęboko zakorzeniły się w tamta mentalność, aby dało się z tym coś zrobić. Nie rozumiem natomiast, dlaczego tak bardzo w schemacie tym tkwią na ten przykład Europejczycy. Rozumiem, że jesteśmy uzależnieni ekonomicznie i tkwimy w tym kręgu kulturowym, ale podobnie mają Japończycy, którzy jednak potrafią robić gry oryginalne i zupełnie inne od tego, do czego nas przyzwyczaili rzemieślnicy (bynajmniej nie artyści) ze Stanów.
Co gorsza, zrywy oryginalności zdarzają się naszym sąsiadom z Europy – ludzie tacy jak Molyneux czy Braben potrafią wszak zrobić coś oryginalnego bez powielania schematów. Teraz zerknijmy na rodzimy rynek – co zobaczymy? Ano… odgrzewane kotlety ad nauseum. Nie chodzi mi o niską jakość produkcji, bo z tym da się żyć, ale wystarczy zerknąć na gry, za które nas znają na zachodzie. Earth 2160 – po prostu klasyczny RTS z bajerami. Panikiller – klasyczny FPS z bajerami. Na Boga, wszyscy czekamy na Wiedźmina, który od pięciu lat bez przerwy wygląda jak kolejny klon gry RPG z widokiem z trzeciej osoby. Produkujemy RPGi, które może i wyglądają (czasem!) ładnie, ale w gruncie rzeczy są po prostu odgrzaną papką!
Chciałem napisać, że nie chodzi mi o to, żebyśmy robili komputerowego odpowiednika irańskiego filmu o ślepym chłopcu który kocha konie, bo bynajmniej nie chcę robić z nas awangardy. Ale jakby się nad tym zastanowić, to właściwie czemu nie? Można podać argument, że coś naprawdę oryginalnego się po prostu nie sprzeda, ale w mordę jeża – nawet wyniki sprzedaży Painkillera, aczkolwiek pozornie atrakcyjne z polskiego punktu widzenia, ogólnie rzecz biorąc są średnio powalające. Spójrzmy prawdzie w oczy – nasze odgrzewane kotlety nie idą.